Gemaakt om rivaal-mascottes Mario en Sonic, Crash Bandicoot was ooit een prominente platformgame die het tegen elkaar opnemen kon met die beroemde Nintendo- en Sega-iconen. Maar nadat ontwikkelaar Naughty Dog de rechten op hun eerste groot succes in de game-industrie had verkocht, ging Crash mis en verscheen in games die absoluut niets gemeen hadden met de spellen waarin hij begon. Gelukkig zijn de eerste en beste drie inzendingen in de serie kreeg een enorme facelift in Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
In het begin was ik sceptisch, omdat Vicarious Visions het project ondersteunde in plaats van Naughty Dog. Maar het eindproduct is niet alleen mooi, maar ook volledig trouw aan de originelen. Dit is vooral indrukwekkend gezien het feit dat de spellen van de grond af aan werden gebouwd, waarbij de oude spellen als sjabloon werden gebruikt. Toen ik de openingsscènes van de eerste game prachtig opnieuw maakte, werd ik getroffen door nostalgie en voelde ik me alsof ik terug was getransporteerd naar het midden van de jaren 90, waar platformgames de koning waren. Crash ziet er cooler en goofier uit dan hij ooit heeft gedaan, en kleine toevoegingen zoals lichteffecten tijdens het uitvoeren van een spin voegen veel nagellak toe. Al zijn humoristische doodsanimaties blijven trouw aan het origineel en werpen een oprechte glimlach op mijn gezicht, waardoor stervende iets minder irritant kan worden.
De eerste Crash Bandicoot is verreweg het eenvoudigste en moeilijkste spel in het stel. Je bewegingen zijn beperkt tot rennen, springen en draaien. Maar volgende games introduceren nieuwe bewegingen, zoals de buikflip, gehurkte, glijdende en dubbele sprong, die enige moeilijkheid in verband met de eerste game verlichten. Crash Bandicoot is een rechttoe-rechtaan, hard-als-nagels platformgame met weinig ruimte voor fouten. Sinds Warped was altijd mijn favoriete spel als kind, de eerste neerstorten voelde als een slog om er doorheen te komen. Herhaalde levelontwerpen en obstakels maken het de meest saaie van de trilogie, en de moeilijkheidsgraad kan het net zo frustrerend maken als toen ik jonger was. Het voelde echter goed om het niveau te overstijgen dat me uiteindelijk als kind ten val heeft gebracht. 'The High Road' is een meedogenloze tocht door een met mist gevulde brug, waar je met de geringste misstap je controller in woede kunt gooien. Ik stierf ongeveer tien keer meer in de eerste game dan ik deed Cortex slaat terug en Warped.
Hoewel de tweede en derde game ook omgevingen herhalen, zijn ze meer verspreid en gevarieerd in tegenstelling tot het bijna constante jungle-thema van de eerste game. Cortex slaat terug neemt je mee naar besneeuwde landschappen en gepantserde riolen met ratten Warped neemt stappen in andere richtingen met zijn middeleeuwse stadia, ravotten over de Grote Muur en futuristische steden. Doosaantallen en tijdritten, functies die niet in de eerste game voorkwamen, zijn toegevoegd om de herspeelbaarheid te vergroten. Vreemd genoeg, als je het juweel wilt verzamelen voor het breken van elke doos, moet je ook het einde van een fase bereiken zonder dood te gaan. Dit lijkt oneerlijk, gezien hoe moeilijk sommige latere stadia kunnen zijn, maar het moet elke toegewijde completeerder nog een tijdje bezig houden. Coco is ook beschikbaar om mee te spelen in alle drie de spellen - zelfs de eerste game, die ze al speelde voordat ze haar debuut maakte. Dit is te danken aan een slimme oplossing met behulp van de tijdreizen-elementen uit Warped.
Gezien het feit dat de eerste neerstorten het spel werd uitgebracht voordat de Dual Shock-controller uitkwam, ik had het gemakkelijker om het met de D-pad te spelen in plaats van de analoge sticks. Zodra ik dook in Crash 2 en 3, de analoge joystick voelde natuurlijker aan. Hoewel de bedieningselementen geweldig aanvoelden in de laatste twee games, waren er momenten waarop sprongen vanaf de randen de grootst mogelijke nauwkeurigheid vereisten om deze over te brengen. Ik moest een beetje van een bepaalde hoek af stappen om de andere kant net te bereiken. Dit kan frustrerend worden, vooral als het lijkt alsof je een perfecte sprong hebt uitgevoerd om in een put te vallen. Crash 2 en 3 voeg ook een beetje meer diepte toe met kleine verhaalelementen en kristallen die je in elk level moet verkrijgen om de baas van die wereld te bestrijden.
Een kleine klacht waar ik over heb Warped, en dit is waarschijnlijk gewoon muggenziften, is het feit dat de vijanden in het level "Midnight Run" die rondrennen met emmers water hun rijstmutsen hebben laten verwijderen. Dit kan zijn gedaan om cultureel gevoelig te zijn, maar ik heb het gevoel dat ze dat in het spel hadden moeten houden. Daarnaast blijven deze spellen op alle mogelijke manieren trouw aan de originelen.
ziend Crash Bandicoot een terugkeer naar de vorm geeft me hoop dat de toekomst neerstorten spellen zijn mogelijk en zullen volgen in plaats van enorme sprongen te maken in een andere richting zoals de laatste paar neerstorten spellen hebben. neerstorten werkt het beste als een level-based platformer met old-school doelen zoals het slaan van elke doos om 100% voltooiing te verkrijgen. Hem terugbrengen naar zijn roots met deze prachtige remasters is een stap in de goede richting om Crash weer op te laten vallen in de wereld van de videogammascotte. Het was geweldig om mijn verleden opnieuw te beleven met een nieuwe laag verf en ik kijk uit naar wat Crash in de toekomst voor ons in petto heeft.