Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 20 Januari 2021
Updatedatum: 18 Kunnen 2024
Anonim
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Spellen
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Spellen

In recent years, indie games have seen a revival of sorts, with independent developers from America and Europe pumping out new games every single day.


But since 2011, one indie games studio in Denmark has been making games go mobile all over the world, and has recently crossed over to the PC sphere with the help of their highly-acclaimed point-and-click adventure game, The Silent Age.

It wasn't all success though, with their first game, Neon Zone, acting as more of a learning experience before tackling the intense graphics and mobile market of the game the studio was created for in the first place.

Besides the climb to the top, I spoke with House on Fire CEO, Uni Dahl, about the PC platform, the indie scene in Denmark, and the ultimate endgame of the fledgling games studio.

Het nieuwe tijdperk

Hoe was de reis naar succes van House on Fire?

We zijn begonnen als een groep - ik zou graag naïef denken - ontwikkelaars die wilden doen wat we graag doen. We hebben het eerste jaar niet betaald gekregen en dat was zwaar voor onze persoonlijke financiën. Gelukkig hebben we investeringen afgerond The Silent Age van Capnova A / S, en dat, samen met de enorme steun van mensen die doneren aan de ontwikkeling, ons naar waar we nu zijn heeft gebracht.


Was PC een doel wanneer The Silent Age was het eerst gepland?

Oorspronkelijk hadden we de pc-versie van niet gepland The Silent Age, maar we zagen dat het spel geweldig werkte op de pc en vond dat het de juiste zet was.

Wat maakte de release van The Silent Age mogelijk op pc?

We hadden de game altijd op pc laten draaien. We gebruikten Unity (een platformonafhankelijke game-engine) en het was zoveel gemakkelijker om gewoon op "play" in de engine te drukken om een ​​niveau uit te testen, in plaats van te bouwen en te uploaden naar een specifiek apparaat. Pas toen we ver in de ontwikkeling van Episode One waren, begonnen we regelmatig met het bouwen van mobiele apparaten. PC werkte al heel goed, en het enige wat we moesten doen was de interface aanpassen om beter geschikt te zijn voor muizen en zelfs controllers.

Hoe verschilt het proces bij het verkrijgen van de game tussen de release van mobiele apparaten en de pc?


Vanuit marketingperspectief hadden we geen ervaring met Steam, dus besloten we om het uit te geven met een uitgever, Meridian4, die zorgde voor de promotie van het spel. Door samen te werken met Meridian4 kunnen we ons concentreren op het maken van games, en daar zijn we in ieder geval goed in. Maar ik moet tot mijn verbazing - en misschien ook naïviteit - 40 andere games die dezelfde dag op Steam zijn uitgebracht, toegeven The Silent Age, dus het was al bij de overstromingsgetallen die we gewend zijn op de mobiele markt.

De personal computer

Wordt PC nu een regulier platform voor House on Fire?

Of we nu een gewone pc-ontwikkelaar willen worden, is nu moeilijk te zeggen. Ik denk dat het afhangt van waar het spel geschikt is, maar andere factoren, zoals het aantal games dat elke dag wordt gelanceerd, zullen ook onze keuzes beïnvloeden.

Wat vind je van de toestroom van nieuwe spellen elke dag?

Het platform zal altijd bepalen welk type games er bij passen. Het effect van 40 - of honderden dagelijkse titels trouwens - is dat de prijzen onvermijdelijk tot 0 zullen dalen omdat ontwikkelaars moeten vechten voor de gebruikers, en het kan niet goedkoper worden dan 0.

Is dat goed of slecht?

In feite denk ik dat Steam in dezelfde richting gaat als de mobiele markt, die waarschijnlijk geweldig is voor Steam, maar iets minder voor bepaalde gamesoorten, en uiteindelijk denk ik dat consumenten het eigenlijk mislopen.

Wat kan het voor indies beter maken om op te vallen?

Indië moet heel getalenteerd zijn in het presenteren van zichzelf en hun verhaal.PR is essentieel voor elke game-lancering, en dit is waar indies een klein voordeel hebben, omdat hun verhaal lijkt op de kleine David tegen de verwachtingen in. Ze kunnen laten zien dat er mensen achter het spel zitten, en die individuen doen er toe - ze zijn vaak onvervangbaar in zekere zin.

Ontbreekt in actie

Er is een game die je een tijdje geleden hebt aangekondigd, maar nog niet hebt uitgebracht; wat is er mee gebeurd?

Rond dezelfde tijd hebben we vrijgegeven Neon Zone in 2011 ontvingen we een subsidie ​​van Nordic Game om een ​​prototype te ontwikkelen dat we hebben genoemd SNOT!. We vonden echter dat we ons daarop moesten concentreren The Silent Age, dus SNOT! werd voorlopig in de wacht gezet. Maar ik ben blij om te zeggen dat we er nu weer aan werken.

vaderland

Hoe belangrijk is Denemarken als de basis van House on Fire?

Ik denk niet dat Denemarken zo belangrijk voor ons is als basis, maar ons netwerk is er. We zijn hier bekend (enigszins op zijn minst) dus het is een beetje gedoe om te verhuizen, maar er is niets dat ons kritisch tegenhoudt.

Hoe verschilt de Deense videogokindustrie van die in andere landen?

Ik kan moeilijk vergelijken met andere landen, maar er is tenminste een hechte gemeenschap in Kopenhagen, en er is altijd wel iemand die wil helpen als je erom vraagt.

Financieel vloeien er niet veel subsidies in de game-industrie, en investeerders zijn er maar heel weinig van, maar het welvaartssysteem dat we hebben maakt het vrij veilig om een ​​bedrijf te starten; Ik maak me nooit zorgen dat mijn familie zal verhongeren.

Hoeveel ondersteuning hebben onafhankelijke spelstudio's?

We hebben een paar instellingen zoals Interactive Denmark, die geweldig werk doet door startups van de grond te helpen met workshops, netwerken, enz. Dus Denemarken is misschien wel een geweldige plek om een ​​bedrijf te starten. Het personeel is beschikbaar en hoog opgeleid.

Wat zou het een ondersteunende hub maken voor onafhankelijke ontwikkelaars?

Ik denk dat het geld - beleggers - ontbreekt.

Directeur

Hoe is je rol in de studio veranderd sinds deze voor het eerst werd opgericht?

Ik denk dat de grootste verandering is dat ik geen tijd meer heb om zelf spellen te maken. Een bedrijf runnen is een fulltime baan en ik ben nog steeds aan het leren. Mijn grootste focus? Hoe mijn tijd te optimaliseren.

Hoe anders is het runnen van een bedrijf van het ontwikkelen van games?

Ontwikkeling van games is voor mij een technische uitdaging, terwijl het runnen van een bedrijf een uitdaging is voor coaching, sociale netwerken en netwerken. Ik weet zeker dat iedereen die een opstart uitvoert ongeveer 10 extra gebieden aan die lijst kan toevoegen.

Ten slotte, wat staat er nu voor House on Fire?

Ik denk dat wat we ook doen, we unieke ervaringen willen maken - games die we trots op onszelf kunnen zijn.

Volg het vuur van House of Fire op Twitter @houseonfiredk, hun officiële website, houseonfire.dk en op Uni's Twitter @ u9i.

The Silent Age is nu beschikbaar op Steam, iOS, Android, Windows Phone, Windows 10 en Kindle Fire.

Het interview is bewerkt voor lengte en duidelijkheid.