Deadwood & colon; The Forgotten Curse maakt Zombie Survival Adorable and Fun for the Family

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 7 Kunnen 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
Deadwood & colon; The Forgotten Curse maakt Zombie Survival Adorable and Fun for the Family - Spellen
Deadwood & colon; The Forgotten Curse maakt Zombie Survival Adorable and Fun for the Family - Spellen

Je hebt gehoord van Planten tegen zombies. Maar wat als de planten waren de zombies?


Dat is precies wat u in Kickstarter weet te bereiken Deadwood: The Forgotten Curse, door indie development house Steamroller Studios.

In sprokkelhout je speelt als een tiener "bosling" genaamd Lathe, en vergezeld door zijn rotsreus-vriend Roguard, je speurt naar materialen om elkaar te bouwen en te beschermen - maar tegen de avond, wanneer de woodling-zombies (de gelijknamige Deadwood) naar buiten komen, klaar om te verslinden woodlings voor hun "sap", moet Lathe klaar zijn om ze te bestrijden terwijl Roguard slaapt.

Wees klaar als de avond valt om je slapeloze Roguard te beschermen tegen de sap-hongerige houten zombies die bekend staan ​​als The Deadwood.

Ik heb onlangs met twee van de mede-oprichters van Steamroller Studios - Creative Director Jalil Sadool en Technisch Supervisor Keith Lackey - gesproken om de wortels van dit schattige spel te verkennen en over de toekomst ervan te praten.


Ik had zoveel vragen over deze game dat ik bijna niet wist waar ik moest beginnen - dus begon ik met de meest voor de hand liggende. Waarom houten zombies?

Sadool zei dat het concept voor sprokkelhout was "een gelukkig ongeluk", en legde uit dat het project aanvankelijk bedoeld was als een zombie-overleving voor mobiele apparaten, en dat ze beperkt waren tot enkele vrij eenvoudige vormen; Speldirecteur Adam Meyer had een schets van een van de zombies, die hij als eerste aan Lackey had laten zien.

"Adam heeft in feite een personage met een verstopte kop ontworpen," vertelde Sadool me, "en hij bracht het naar Keith, en Keith zei: 'Hé, dit lijkt op een houten kerel!' En Adam zei: 'Ja, dat was al die tijd het idee!' En dat was dus de geboorte van het houten idee. '

Ik kon het niet helpen, maar let op hoe kindvriendelijk de wereld van sprokkelhout was; dit is niet je standaard overlevingsspel van zombies, een hoop bloed en gore. Dit, benadrukte Sadool, is een punt van trots geworden.


"We zijn alle drie [Sadool, Lackey en Meyer] vaders en onze kinderen zijn allemaal heel jong - en je weet wel, aangezien het een heel kindvriendelijk zombiespel is - er is geen bloed, al het bloed is gemaakt van sap, en allemaal de kogels zijn gemaakt van barnsteen en eikels, dus het is een zeer kindvriendelijk spel en daar zijn we erg trots op. "

Van verhaal tot concept art tot animatie, er is heel wat toegewijd, gepassioneerd werk in de creatie van gegaan Deadwood.

De oprichters van Steamroller Studios zijn allemaal afkomstig van een aantal behoorlijk opwindende achtergronden - ze hebben allemaal gewerkt aan grote projecten zoals The Hobbit, Hoe train je je draak 2, avatar, en Opstand van de beschermers, om maar een paar van hun bekende werken te noemen. sprokkelhout begon als een project waaraan ze in hun vrije tijd in de loop van vier of vijf jaar samenwerkten (hoewel Sadool zei dat het in termen van werkelijk bestede uren, vanwege hun verschillende fulltime loopbanen, meer was als zes of zeven maanden van echt werk). Uiteindelijk beseften ze dat sprokkelhout was hun passie, en het werd tijd dat ze samen kwamen om er voltijds aan te werken.

"Het is zo iets anders, werken voor grote bedrijven, doen wat ze van ons verlangen", legde Sadool uit. "Er is alleen zoveel input die we kunnen hebben in deze grote films, geweldig als ze waren. We doen dit al ongeveer een decennium, en ik voel me nu, ik ben klaar om mijn eigen ding te doen. Adam en Keith ook - ze zijn klaar om iets groots voor zichzelf te doen. We zien de mogelijkheid om samen iets te maken waar we gepassioneerd over zijn. "

Het was een enorme stap om te nemen, waarbij elk van hen in verschillende delen van het land woonde (en sommige, zoals Lackey, in een ander deel van de wereld), om alles te laten vallen en naar Florida te verhuizen om hun nieuwe studio te bouwen.

Lackey stemde in: 'Ik moest mijn huis in Nieuw-Zeeland verkopen, containers inleveren om al onze spullen hiernaartoe te verzenden ... alleen voor de gelegenheid om aan iets te werken dat De onze. Jalil heeft ongeveer hetzelfde verhaal. '

Opvallend op zichzelf, aangezien indie-ontwikkelaars zijn eigen unieke uitdagingen hebben. Zoals Sadool opmerkte: "We krijgen hier geen salaris - ik bedoel, we verzamelen geld via de Kickstarter, maar het salaris zal niet in de buurt komen van wat het is in de grotere studio's, maar daar gaat het niet om. punt is om ons eigen creatieve project te maken en te hopen dat de wereld er net zoveel van zal houden als wij. "

Bij PAX zag het Steamroller-team spelers die doolhoven en mijnenvelden uit barricades bouwden om zichzelf te beschermen. Dit leidde tot het stretch-doel Creative Mode - een sandbox-modus waarin spelers het spel zelf kunnen maken.

En tot nu toe lijkt het erop dat ze dat doen - met nog een week te gaan, sprokkelhout heeft zijn financieringsdoel overschreden en werkt aan zijn strekkingsdoelen - niet de minste daarvan is de functie Creatieve modus, die wordt toegevoegd wanneer ze $ 85.000 bereiken. Lackey gaf aan dat dit een idee was dat ze bedachten nadat ze mensen hadden zien spelen bij PAX. "We zagen veel mensen doolhoven maken uit barricades, mijnenvelden maken ... dit uitgebreide systeem opzetten om zichzelf te beschermen, en ik denk dat we dat ook aan de eindgebruiker willen geven - geef ze de mogelijkheid om iets te ontwerpen en te slaan de knop Afspelen en zie hoe dat scenario zich afspeelt. "

Ondanks de uitdagingen van indie-ontwikkeling lijkt het team van Steamroller Studios echt van de rit te genieten, hoe hobbelig het ook is. Lackey en Sadool, beiden afkomstig van grotere bedrijven zoals Weta Digital Ltd en Dreamworks, waren het erover eens dat alleen werken veel voordelen biedt. Zoals Sadool uitlegde toen ik vroeg wat elk van hun posities in het team inhield: "Om helemaal eerlijk te zijn, hebben we deze titels gezet omdat we titels moeten plaatsen." Terwijl hij de creatieve directeur is, heeft iedereen in het team inspraak in het creatieve proces en iedereen levert zijn bijdrage aan elk aspect van de creatie van het spel. De titels geven spelers gewoon iets om ze te bellen als ze de aftiteling lezen.

Lackey, die alle programmeerwerk doet, heeft ook bijgedragen aan de creatieve kant van de dingen. Zoals hij opmerkte: "Ik denk dat je als indie veel hoeden moet dragen, waar je bij de grote bedrijven een gespecialiseerde tool bent die ze gebruiken. Hoewel er vaak samenwerking is met al deze andere afdelingen, ben je een soort tandwiel in de grotere machine ... terwijl je hier een machine in en van jezelf bent. "

Als sprokkelhout blijkt het succes te zijn waar ze op hopen, Sadool zegt dat ze doorgaan met het maken van spellen. "We zijn met z'n drieën niet alleen naar binnen gesprongen sprokkelhout, maar in Steamroller. Dit is onze baby, nog eerder sprokkelhout. We willen dat dit bedrijf groeit ... we willen games blijven maken. We zijn zeer creatieve mensen en we kunnen onszelf niet stoppen om met meer ideeën te komen. "

Deadwood: The Forgotten Curse is momenteel op Kickstarter met nog een week te gaan. Je kunt doorgaan met het volgen van de voortgang vanSteamroller Studio op sprokkelhout en toekomstige projecten op hun website, steamrollerstudios.com.