Beste schrijvers & comma; Verwar Ambient Dialogue niet

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 25 Februari 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
Beste schrijvers & comma; Verwar Ambient Dialogue niet - Spellen
Beste schrijvers & comma; Verwar Ambient Dialogue niet - Spellen

Inhoud

Onlangs door het nieuwe van Square Enix gespeeld Dief reboot, ik werd vroeg in de eerste missies van het spel getroffen door een moment. Ik sluipte door een deel van de stad, dicht bij de haven en hield mijn eigen zaken in de gaten, in de hoop dat niemand het erg zou vinden als ik terloops het huis van een arme mug binnensloop en het gouden (gouden!) Bestekset dat keurig opgemaakt was de tafel.


Beneden mij was een groep bewakers die de ronde deden. Er waren er nogal wat, en als ze langs elkaar liepen, stopten ze en praatten ze een beetje. Ik kan me niet precies herinneren waar het over ging, maar het had iets te maken met de sieraden van sommige vrouwen die vermist worden denk ik. Dan zouden ze doorgaan met het doen van de rondes. Dan zouden ze elkaar weer ontmoeten en waar zouden ze het over hebben? De sieraden van de vrouw. Blijkbaar hadden beide mannen ernstige geheugenverlies op korte termijn.

Gezien het feit dat ik al geruime tijd stiekem aan het jatten van meerdere sets bestek lag, heb ik uiteindelijk ongeveer drie of vier keer naar ditzelfde ingeblikte gesprek geluisterd.

Het ging slechts over twee lijnen van dialoog, maar wat het erin slaagde te doen was volledig elk gevoel van onderdompeling vernietigen dat het spel eerder had kunnen oproepen. Niet langer waren deze bewakers echte bewakers, het waren maar drones; niet veel meer dan Shadow en Pokey van Pac-Man, wachtend om me op te slokken als ik een fout maakte.


Het complot was misschien stom geweest en was vol met een vreselijke dialoog, maar de stad zelf had veel potentie om zijn eigen karakter te zijn en de speler erin te tekenen.

Toegegeven, ik vond de game een oppervlakkige, saaie trudge met een ongebruikelijk hoofdpersonage en een plot dat zichzelf leek op te maken terwijl het verder ging; maar het enige dat het had was een broeierige gotische stad en een emmer vol atmosfeer. Het enige dat je hoefde te doen, was de gevel lang genoeg openhouden om me voor de gek te houden alsof dit een echte stad was. Het complot was misschien stom geweest en was vol met een vreselijke dialoog, maar de stad zelf had veel potentie om zijn eigen karakter te zijn en de speler erin te tekenen.

Helaas heb ik dit nooit gevoeld en grotendeels geef ik dat de schuld bij het schrijven, en in het bijzonder bij de omgevingsdialoog.

Ik heb nooit het idee gekregen dat dit een stad was vol met verschillende mensen. In plaats daarvan hoorde ik net een paar saaie hapjes over een vermiste buit die zo-en-zo was gevallen of hoe iemand deze plaag had gepakt die rondging. Het beste deel was echter hoe de stad blijkbaar op de rand van de revolutie stond.


De revolutie in Dief lijkt het meest teleurstellende evenement in de hele wedstrijd, aangezien de enige mensen die ooit in opstand kwamen, een boze oproerboer waren die ik steeds op de hoek van een straat zag, en een gewelddadig team van gewapende mannen die het op zich hadden genomen om politie nu de straten. Ik zeg niet dat gameschrijvers een diploma in de sociologie moeten hebben om een ​​gewapende revolutie nauwkeurig weer te geven, maar er is iets dat ontbreekt als het enige dat kan worden verzameld Thief's Het beeld van het hele gebeuren is "als gewone mensen een vleugje kracht krijgen, zal het hen in een gewelddadige en bloederige woede brengen."

Waar waren de politieke complexiteiten, of hoe zou zo'n gebeurtenis de gewone mensen treffen?

Hoe zit het met het afluisteren van een stel rebellen die ruzie maken over het al dan niet gebruiken van geweld, of een gezin dat het risico loopt om uit elkaar te worden gedreven door hun verschillende politieke overtuigingen? Niet alleen zou zoiets accurater zijn (protesten zijn zelden een gigantische alwetende menigte van mensen), maar het zou ook textuur en drama aan een verhaal hebben toegevoegd op een manier die niet in een slecht gezicht voor het gezicht van de speler werd gegooid. geregisseerde cut-scene. Het zou zo netjes in het spel kunnen zijn gemengd als een beetje willekeurige dialoog die je per ongeluk zou zijn afgeluisterd.

Hetzelfde geldt voor het feit dat gewone burgers in The City lijden aan een pest. Er is het vreemde gesprek dat je erover kunt horen, maar we krijgen nooit echt een idee van de manier waarop mensen praten of zich gedragen dat dit iets nieuws en bedreigend is. Het lijkt gewoon in het verhaal te zijn geplaatst om de inzet op te voeren. Het herinnerde me er ongeveer aan The Phantom Menace, waar ons veel werd verteld maar nooit echt werd getoond.

Ook hier had een klein beetje dialoog een lange weg afgelegd.

Flarden conversatie zouden gamers kunnen hebben verteld over iemand die probeerde een nieuwe (waarschijnlijk nep) remedie in te smokkelen, of misschien hadden we een arts kunnen horen die zijn of haar patiënt probeerde uit te leggen dat de dingen niet beter zullen worden. Beter nog, hoe zit het eigenlijk dat mensen die lijden aan de ziekte, worden afgeslacht door de stadswacht. We hadden wat inwoners hoest kunnen hebben en probeerden het dan nerveus te verdoezelen. In plaats daarvan hebben we een bewaker die hoest en dan, op de meest verveelde toon mogelijk, vraagt ​​zich hardop af of hij besmet is met de pest.

Kleine stukjes willekeurige dialogen en kleine gebeurtenissen helpen ons echt om ons onder te dompelen in een omgeving. Heel vaak vergeet ik dat schrijvers van games vergeten hoe belangrijk deze stukjes dialoog zijn, simpelweg omdat ze zo ingehouden zijn.Dit zijn niet de dramatische keerpunten van de plot van het spel, maar slechts kleine alledaagse dingen die een virtuele wereld net zo iets echter kunnen maken. Ik denk dat het net zoiets is om als extra te werken aan een film of tv-programma; het zal niet altijd de meest opwindende klus worden, maar het is noodzakelijk om een ​​geloofwaardige wereld te creëren.

Als je klaar bent, kan de juiste omgevingsdialoog zoveel toevoegen.

Een paar van de willekeurige stukjes dialoog die Ellie en Joel inhouden De laatste van ons voegt veel toe aan hoe we ze zien als karakters. Wanneer Joel toegeeft dat hij is gestolen en vermoord om te overleven, voegt hij een andere laag van complexiteit aan zijn karakter toe - terwijl Ellie's naïviteit wordt getoond door hoe ze reageert op gebouwen en plaatsen die ze nog nooit eerder is tegengekomen; zoals wanneer het paar in een hotel aankomt en zij geen idee heeft wat een hotel is.

Er is geen perfecte "juiste" manier om een ​​dergelijke dialoog te voeren, en ik denk dat het moeilijker kan zijn om werk te maken dan een normaal gesprek in een filmpje, maar over het algemeen is dit wat gamewerelden veel geloofwaardiger maakt. Ik bedoel, wat herinner je je nog? Skyrimgesprekken voeren? Het is niet het hoofdverhaal, of zelfs een van de andere questlines, het is het feit dat elke bewaker die je tegenkomt een pijl door hun knie heeft en nu zijn ze geen avonturier meer.

Nu games in de open wereld steeds populairder worden, zullen er nog meer werelden zijn die wanhopig behoefte hebben aan een paar goede gesprekken. Na alle epische complotten van ondergang en vernietiging, en de dramatische interne worstelingen van de protagonist, hoop ik dat iemand er voor zorgt dat ze "Dave op de weg" een fatsoenlijke regel of twee van de dialoog geven die hij niet uitspuwt elke drie seconden als een geautomatiseerde Pez-dispenser.

Het zou me op zijn minst een beetje meer in de wereld laten geloven.