Perceptie is een nieuw spel waarvan de trailer een intrigerend idee heeft, dat contrasteert met alle schamele concepten in de meeste horrorspellen. De game volgt het verhaal van een blind meisje dat zich door een verlaten huis beweegt, terwijl hij echolocatie gebruikt om zijn mysteries te ontrafelen en te ontsnappen aan de greep van de monsters die binnenin verblijven (genaamd "De Aanwezigheid").
De game wordt gemaakt door een buitengewoon team bij Deep End Games. De ontwikkelaars hebben eerder gewerkt aan Bioshock, Bioshock Infinite en Dead Space. Met zoveel talent is het potentieel er zeker en hadden we het geluk om de oprichter en Creative Director van Deep End Games, Bill Gardner, te ontmoeten voor een interview.
Hoe kwam je op het idee van een spel als dit, en wat hielp je om het verhaal van Cassie in je hoofd te vlechten?
Bill: Ik probeer altijd manieren te vinden om een nieuw perspectief te bieden aan de games waaraan ik werk. Dat kan in de vorm zijn van de overtuigingskracht van een personage, het instellen van een niveau - alleen iets met een unieke draai. Ik ben een enorme horrorfan en denk altijd aan manieren om een frisse kijk op het genre te krijgen. Als je erover nadenkt, is informatie de vijand van horror. En dus leek het idee van het vinden van een manier om informatie weg te halen en te maken tot een echte monteur, een natuurlijke fit. Het is zeldzaam dat je verhalen, esthetiek en gameplay kunt vinden rond één enkel idee. Heel wat Cassie kwamen vrij gemakkelijk voor Amanda en mij om te schrijven zodra we blindheid begonnen te onderzoeken en probeerden onszelf onder te dompelen in wat dat zou kunnen zijn.
De meeste mensen zouden er niet aan denken om een horrorverhaal te vertellen via een blinde persoon vanwege de beperking van het niet kunnen zien wat eng is. Hoe zullen jullie het publiek bang maken en welke effecten hoop je te bereiken?
Bill: Ah, maar iets niet zien is naar mijn mening meestal veel enger. Ik kan hier [Stephen] King hier citeren:
"Niets is zo angstaanjagend als wat achter de gesloten deur zit.Het publiek houdt zijn adem in, samen met de hoofdrolspeler als zij / hij (vaker zij) die deur nadert.De hoofdpersoon gooit hem open en er is een tien meter hoge kever Het publiek schreeuwt, maar deze schreeuw heeft een vreemd opgelucht geluid.'Een kut van tien voet is behoorlijk vreselijk ', denkt het publiek,' maar ik kan wel een tien meter hoge kever aan. kan wel honderd voet lang zijn '.
Onlangs zijn er veel klachten over het horrorgenre in zowel films als videogames. Hoe werkt het Perceptie iets anders op de tafel brengen in vergelijking met elke andere game die bedoeld is als een horror?
Bill:Ik geloof dat we een heel gedurfd en fris perspectief op horror brengen. Spelers zullen de wereld op een compleet nieuwe manier ervaren - een manier die de gameplay, het verhaal en de horror verrijkt. Wanneer je nadenkt over hoe je informatie krijgt, voor een ziende persoon, dat is triviaal, open je meestal gewoon je ogen. Stel je nu voor dat je voor die informatie moet werken door zoiets als echolocatie. Voeg nu het risico toe om ontdekt te worden door een meedogenloze entiteit die naar je op zoek is en vreselijke dingen met je wil doen. Ik denk dat dat een behoorlijk verdomd goed begin is om een nieuw soort spanning te brengen. ;)
Omdat het ontwikkelteam aan zoveel eerdere projecten heeft gewerkt, zijn er dan een aantal stijlen uit eerdere games die we in deze kunnen zien? En als dat zo is, hoe wil je ze dan mengen?
Bill: Ik kan niet voor iedereen praten, maar ik weet dat ik erg trots ben op mijn ervaring. Ik had het geluk om een aantal games te helpen maken die echt goed werden ontvangen. Ik heb enorm veel geleerd in de loop van de jaren en ik denk dat je veel van dat vak zult zien verschijnen in de moment-tot-moment-ervaring. Ik ben ook heel enthousiast om de expertise van het hele Deep End-team te mixen om een geheel nieuwe ervaring te creëren.
Wat kun je ons vertellen over de wandelende nachtmerries genaamd "The Presence", samen met hoe ze omgaan met Cassie in het spel?
Bill: De Aanwezigheid zwerft door de gangen, op zoek naar Cassie. Het is onduidelijk wat het motiveert, afgezien van het willen doen van schade aan Cassie. En dus is het uw doel om dit ten koste van alles te vermijden. Dat kan betekenen dat je iets grijpt om het door de hal te gooien om afleiding te veroorzaken, of een plekje te vinden om je te verstoppen en te bidden dat het je voorbijgaat.
Waarom is Cassie geschikt om deze uitdaging aan te gaan, en hoe zit het met haar karakter waardoor ze door het huis kan bewegen?
Bill: Cassie is een ongelooflijk heldere vrouw. Ze is zelfverzekerd, slim en een scrapper. Ook al heeft ze alleen haar stok en haar smartphone, als iemand klaar is om de mysteries van Echo Bluff op te lossen, is zij het.
Zijn er uitdagingen geweest bij het maken van de game?
Bill: Er zijn altijd uitdagingen in game-ontwikkeling. De meest voor de hand liggende is het vinden van een manier om echolocatie weer te geven die het beste werkt voor spel en verhaal, terwijl je je nog steeds geloofwaardig genoeg voelt. Het kostte ontelbare uren onderzoek, samenwerking en iteratie om het goed te krijgen. Ik had veel geluk met de mensen van FX Ville samen te werken om die blik aan te wenden. Het was een ongelooflijk leuke uitdaging en ik ben erg trots op ons werk tot nu toe.
Perceptie heeft nog geen releasedatum aangekondigd, maar hoe denken jullie over het spel? Bedankt Bill Gardner voor het interview en ga naar de Kickstarter-pagina van Deep End Game als je het project wat liefde wilt laten zien!