Deponia Doomsday's Producer Tom Kersten praat parallel-quels & comma; dev pressure & comma; en het genre vordert

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 18 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Deponia Doomsday's Producer Tom Kersten praat parallel-quels & comma; dev pressure & comma; en het genre vordert - Spellen
Deponia Doomsday's Producer Tom Kersten praat parallel-quels & comma; dev pressure & comma; en het genre vordert - Spellen

Het vierde item in de met de hand geanimeerde point-en-click Deponia serie, Deponia Doomsday, werd eerder deze maand al veel geprezen en zit inderdaad mooi als een andere standaard voor het genre. Velen waren verrast, gezien de titel en laatste toon van de laatste inzending in de vermeende trilogie, Vaarwel Deponia.


We hadden de kans om met de producer van Daedalic Entertainment te gaan zitten voor de Deponia serie, Tom Kersten (TK), om te praten over wat er gebeurd is om de serie terug te brengen, de uitdagingen van het herleven van een serie die nooit echt stierf, en wat de volgende te bieden heeft voor Rufus & Co.

GameSkinny: De laatste keer dat we spraken, zowel jezelf als [Creative Director en Auteur] Jan "Poki" Muller-Michaelis stond erop dat Deponia slechts een trilogie was. Wat waren enkele van de gesprekken achter de schermen die hebben geleid tot Deponia Doomsday?

TK: Het was in februari 2015 toen [Daedalic CEO] Carsten [Fichtelmann] en ik voor het eerst het idee bespraken om nog een Deponia spel. Ik was druk aan het werken aan Anna's Quest op dat moment, en Poki hield toezicht op de creatieve richting van alle studioprojecten en werkte aan een nieuw concept. We zagen echter dat sommige mensen in de gemeenschap om een ​​ander Rufus-verhaal vroegen - en natuurlijk het einde van Deponia 3 (Vaarwel Deponia) was altijd een punt van controverse.


Poki werd snel opgewarmd tot het maken van een nieuw Deponia-spel en tegen half maart had hij al een basisoverzicht van de hoofdstukken van het spel en hoe groot ze zouden zijn. De eisen van Carsten voor deze game waren vrij eenvoudig, eigenlijk - de game moet in maart 2016 uitkomen. En natuurlijk waren er bepaalde beperkingen aan bereik en geld. Dit gaf zowel Poki als mij een behoorlijke uitdaging. In amper een jaar tijd moesten we van absoluut niets naar een voltooide game gaan. En natuurlijk zouden we aan bepaalde verwachtingen moeten voldoen als het gaat om bereik, grafische weergave, schrijven, enzovoort. Er waren al drie [Deponia] games die een gemiddelde score van 90% hebben op Steam. Over druk gesproken.

GS: Dat is enige druk om naar toe te gaan! Toen jullie uiteindelijk besloten om verder te gaan met een vierde aflevering, wat was dan de eerste focus? Wat was de sleutel die je liet weten Dag des oordeels was het een go?


TK: De beslissing - zoals hierboven vermeld - was zo ongeveer een beslissing die Carsten en ikzelf hebben gemaakt. We daagden Poki gewoon uit met de taak om een ​​nieuw en opwindend deel van de serie te bedenken. Poki is een fantastische auteur en een geweldige kunstenaar, en we geloofden dat hij met iets geweldigs komt. En ik was eigenlijk echt onder de indruk van hoe snel hij en Rene (de andere Deponia Game Designer die we aan boord hadden, voormalig lid van het New Eyes-team van Harvey in 2011) in staat waren om de hoofdverhaallijn te creëren die draaide rond Rufus door de tijd reizen, waardoor dit spel meer een "parallel-quel" wordt dan een prequel of een vervolg. Op het moment dat hij dat concept aan ons voorlegde, twijfelde niemand eraan of dit de juiste manier was om te gaan. Dit laat zien wat voor een fantastische ontwerper Poki werkelijk is, in staat om iets geweldigs te creëren onder die druk.

GS: Kunnen jullie alle stemacteurs, artiesten, schrijvers, ontwerpers enz. Terugbrengen? Hoe belangrijk was dit voor het team? Zo niet, hoe hebben jullie de lacunes kunnen navigeren?

TK: We hadden het geluk dat we vrijwel iedereen konden krijgen die we nodig hadden en aan de game wilden werken, om ons team te versterken. Een van de grootste veranderingen was waarschijnlijk in termen van achtergrondkunst waarbij we helaas niet in staat waren om Michael Benrad weer bij het team te brengen - hij is de belangrijkste artiest met betrekking tot de achtergrond van ALLE vorige Deponia-spellen. Vanwege planningsconflicten met zijn eigen, huidige bedrijf Beardshaker Games (grote jongens, kijk hier eens: beardshaker.com) kon hij niet terugkeren.

Ik twijfelde aanvankelijk over hoe we dit verlies zouden kunnen absorberen, maar werden al snel aangenaam verrast toen alle kunstenaars die werkvoorbeelden voor achtergrondkunst bezorgden, fantastische resultaten boekten. Dit is allemaal te danken aan onze artdirector Simone Grünewald, die ons de juiste hints gaf voor wie van onze huidige medewerkers en freelancers waarvan zij dacht dat ze er klaar voor waren. Uiteindelijk hadden we Moritz Manhart (die eerder voor mij werkte Anna's Quest team als animator), Irina Zinner en Fabia Zobel (beide voormalige Deponia Animation Artists) aan boord voor het belangrijkste werk op de achtergrond, plus een paar andere mensen, die allemaal fantastisch werk leverden. Het spijt me bijna om te zeggen dat we Michael niet zo heel erg gemist hebben - hoewel het geweldig zou zijn geweest om weer met hem samen te werken omdat hij een geweldige kerel is om rond te hebben, professioneel en persoonlijk.

Wat de rest van het team betreft, hadden we een geweldige mix van doorgewinterde Deponia-veteranen (zoals onze Graphics & Animations Teamleider Gunnar Bergmann en Game Scripter Simon Nguyen) en nieuwe toevoegingen aan de bemanning, waarvan sommige eerder aan andere Daedalic-spellen hebben gewerkt ( bijvoorbeeld Marcel Timm, Lead Game Scripter van Anna's Quest) en sommigen die voor de eerste keer meededen, maar sinds ze hier een nieuwe thuis hebben gevonden bij het bedrijf.

Wat betreft de stemacteurs, we waren in staat om iedereen die we wilden en nodig hadden voor het spel te krijgen in termen van terugkerende delen en - naar mijn mening - in staat zijn om een ​​aantal fantastische nieuwe talenten te beveiligen. Een hoogtepunt is natuurlijk David Hayter voor het deel van de oude Rufus, aan het begin van het spel of, zoals we dit personage vanaf het begin hier in het bedrijf hebben genoemd, Solid Rufus.

Ik denk dat het heel belangrijk was voor ons allemaal dat Leads, die de verantwoordelijkheid hadden voor het hele project, een team moesten opbouwen met de juiste mix tussen Deponia-veteranen en wat vers bloed. In de loop van de ontwikkeling was er nooit een probleem dat we niet tevreden waren met iemands werk - het grootste probleem was in feite om een ​​vrij groot team op te bouwen in een zeer korte tijd en genoeg nieuwe talenten te vinden die in staat waren om op het juiste moment meedoen.

GS: Buiten de mensen, oud en nieuw, wist je in de tijd te worstelen, waren er nog andere belangrijke obstakels tijdens de ontwikkeling?

TK: De grootste uitdaging voor een project als dit - naast de beperkingen in tijd en geld - was het feit dat ik al een team van Daedalic 2D-artiesten in de rij had staan ​​om al op 15 april aan het spel te werken: dat is Gunnar, Nick , Michael, Tobia en Sina. En een beetje later zou Marcel volgen als de eerste Game Scripter.

We hadden dus vrijwel geen echte pre-productietijd en in april moesten we direct naar de productie van activa springen. Dit betekent dat ik veel druk moest uitoefenen op Poki om heel snel dingen te bedenken, omdat we binnenkort een team van bekwame artiesten op hem zouden hebben.

Dit was een moeilijke situatie voor ons beiden waarmee we te maken hadden. Vanaf dat moment, tot de release van het spel, denk ik dat Poki vrijwel helemaal niet meer heeft geslapen. Het is moeilijk om met hem te vertellen, omdat hij er altijd een beetje moe uitziet ... misschien komt het door de baard?

GS: Buiten de 70 nieuwe personages, nieuwe puzzels, nieuwe quips en nieuwe vogelbekdieren, wat is er deze keer voor spelers nieuw?

TK: Nou, het is een klassiek point & click-avonturenspel, dus die vraag is een beetje gemeen want we kunnen echt niet praten over super nieuwe en verbeterde graphics en zo als je zou verwachten van een 3D-game. Maar toch denk ik dat we in staat waren om een ​​paar nieuwe en opwindende gameplay-elementen erin te verwerken met wat meer "actievolle" QTE's (quicktime-evenementen) om de speler een grotere variëteit in zijn / haar spelervaring te geven. Voor ons ging het allemaal om de juiste mix tussen uitgebreide puzzelsequenties en delen van het spel waarin je veel sneller vooruit zou gaan, onderdelen die ook meer filmachtige sequenties zouden bieden die zich richten op verhaalprogressie dan rond te rennen tussen de verschillende scènes die alle details van de wereld onderzoeken. Naar mijn mening, Deponia Doomsday is de meest filmische met veel meer close-ups dan we eerder in de serie hadden.

Maar geen zorgen - er zit nog steeds de goede oude Deponia-ervaring in. We wilden trouw blijven aan de gameplay die Deponia altijd aan spelers heeft aangeboden. Maar Poki groeit gestaag door als een spelontwerper en wil graag nieuwe dingen uitproberen, waarvan ik denk dat sommige erin terug te vinden zijn Deponia Doomsday.

GS: De plot heeft een aantal behoorlijk zware elementen: vernietiging van de planeet, tijdreizen, de laatste overlevende, snorren. Is de toon van Dag des oordeels passen in de Deponia-trilogie? Hoe verschoof de situatie in het algemeen voor deze nieuwe titel?

TK: De werktitel voor de game was 'Deponia 4'voor ons - simpelweg omdat het de vierde Deponia-game is die we hebben gedaan. Maar de manier waarop ik het zie: Deponia Doomsday staat eerder voor zichzelf dan als een aanvulling op de eerste drie spellen.

Het verhaal dat Poki over Deponia, over Rufus & Goal wilde vertellen, was de trilogie, Deponia, Chaos op Deponia, en Vaarwel Deponia. En we wisten eerlijk gezegd niet dat we tot februari 2015 een ander Deponia-spel zouden doen. Deponia Doomsday omdat een spel meer uitleg, meer perspectief en meer achtergrondkennis biedt over de wereld Deponia als geheel. Als je dichtbij genoeg kijkt, kun je zien dat deze game - in zekere zin - een gesprek is tussen Poki en de fans van Deponia. Het was een uitlaatklep voor hem om de fans een dieper inzicht te bieden over waarom hij de dingen moest beëindigen zoals hij deed in Goodbye Deponia, waarom dit feitelijk de enige uitkomst was die mogelijk was voor dit verhaal, zijn verhaal.

Ik ben echt dol op het feit dat Poki aan het begin van het spel een beetje een donkerdere plek is geworden om een ​​beetje een toon te zetten van wat volgens mij veel fans zich aan het eind van de game voelden Vaarwel. Deponia Doomsday biedt diepgaande gedachten en een gevoel van afsluiting van de gebeurtenissen in Deponia 1 tot 3. Sommige mensen zijn misschien weer teleurgesteld over de manier waarop Deponia Doomsday speelt zich af aan het einde, en dat is goed, want we zijn allemaal mensen met verschillende gevoelens, verschillende gemoedstoestanden.

Ik wil alleen maar zeggen dat - naar mijn mening - Deponia altijd over de rit heeft gediend, niet over de bestemming (het "Doel"). En voor Poki persoonlijk zou ik alleen maar willen zeggen: bedankt voor de rit! :-)

GS: Niet dat dit in de toekomst niet zou kunnen veranderen zoals in het verleden, maar zullen we meer Rufusiaanse avonturen zien na Dag des oordeels? Kunnen we nog een trilogie verwachten?

TK: Nou, je moet nooit nooit in dit vak zeggen. We hebben tenslotte 'niet meer' gezegd na de derde Deponia ...

Maar eerlijk gezegd kan ik me niet voorstellen hoe we een vijfde deel kunnen bedenken. Ik denk dat we alles hebben verteld wat er te vertellen valt over Rufus en Goal. We hebben zeker geen plannen om dit weer een trilogie te maken. Zoals ik eerder al zei, staat Deponia Doomsday voor zichzelf.

En ik hoop echt dat we met deze game vreugde en geluk en misschien een beetje zelfreflectie aan onze fans hebben kunnen brengen. Dit is de reden waarom we deze spellen maken, dit is waar we naar streven.

Nogmaals bedankt aan producer Tom Kersten voor het geven van ons enig inzicht in Deponia en de creatieve krachtpatser die Daedalic Entertainment is! Je kunt uitchecken Deponia Doomsday voor 10% korting (tot 8 maart) op Steam en op de Humble Store. Raak ze online op @daedalic of facebook.com/daedalic.