Destiny's Split van Activision is een voorbeeld dat de industrie zou moeten volgen

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 28 April 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Destiny's Split van Activision is een voorbeeld dat de industrie zou moeten volgen - Spellen
Destiny's Split van Activision is een voorbeeld dat de industrie zou moeten volgen - Spellen

Inhoud

Afgelopen week heeft Bungie zich afgescheiden van hun uitgeverspartner Activision en hebben ze hun sci-fi shooter-franchise genomen Lotsbestemming met hen. Bungie, die nu volledige creatieve controle heeft over de serie die ze hebben gemaakt, zal onafhankelijk opereren met de bedoeling zelf games te publiceren.


Veel mensen hebben Bungie toegejuicht bij deze beslissing om vrij te zijn van hun uitgever en ik ben van mening dat deze reactie, en inderdaad videogame-uitgevers als geheel, van nabij moeten worden bekeken.

Het is belangrijk om te onthouden dat uitgevers van videogames een zeer noodzakelijk ding zijn in de branche en dat ze kunnen helpen bij het promoten en publiceren van games die anders hun beoogde publiek mogelijk niet bereiken. Maar de gangbare praktijken van Activision en andere soortgelijke bedrijven zetten een verontrustende trend in voor grotere studio's en de industrie als geheel.

Het verhaal van Bungie en hun lot

Als je nu gewoon bij ons komt, is hier een kort overzicht van de geschiedenis van Activision met Destiny en Bungie.

Lotsbestemming, als een serie, werd gekenmerkt door gemengde meningen van klanten en rare zakelijke beslissingen sinds de eerste game die debuteerde in 2014. Bijvoorbeeld, de originele game bevat delen van zijn verhaal, evenals achtergrondverhaal over belangrijke personages, afgesplitst in meerdere DLC's uitbreidingen die gepland waren vanaf de lancering.


Veel fans van Bungie's vorige werk aan de Halo franchisenemer vond dat de algehele kwaliteit van het spel hierdoor iets minder was. Terwijl anderen nog steeds vandaan kwamen Lotsbestemming met zeer positieve meningen, en er is zeker een grote fanbase voor, dit soort zakelijke beslissingen, die het spel artistiek beïnvloed hebben, zijn nog steeds het vermelden waard.

Deze eerste beslissingen over het genereren van inkomsten bleven alleen maar escaleren en sneeuwballen daarna Destiny 2 kwam uit. Meerdere uitbreidingen van de game waren gepland vanaf de eerste dag, zoals het geval was bij de eerste game, waardoor sommige fans van streek raakten.

"Shader" -items, die spelers voorheen toestonden om stukken van hun wapenrusting gratis in te kleuren, werden opeens items voor eenmalig gebruik die spelers met echt geld moesten kopen. Dit was er bovenop Destiny 2zijn buitdozen, "Bright Engrams", die ook extra echt geld kosten en vreselijk worden beïnvloed Destiny 2's buit economie.


Het was als de Fable 3 Black Dye-controverse over steroïden.

Beide Lotsbestemming en Destiny 2, wat je ook denkt over hun kwaliteit of waarde als games, waren aantoonbaar beperkt in hoe creatief en compleet ze kunnen zijn vanwege een uitgever die het goed vond om ze tentpaaltitels te maken voordat ze zelfs maar waren uitgebracht.

Dit leidde ertoe dat het publiek negatief reageerde - onnodig dus omdat de games alleen al goed zouden zijn verkocht voor de nalatenschap van Bungie, en het zou veel geld hebben verdiend zonder een van de extra dingen er bovenop.

Wat is het doel van een uitgever?

Bungie is niet de enige studio waar Activision al een tijdje mee te maken heeft - laten we het hebben over Blizzard.

Ik zou graag een heel eenvoudige vraag stellen over de relatie die Blizzard heeft met Activision, en het gaat als volgt: Waarom heeft een bedrijf dat zo succesvol is als Blizzard een uitgever nodig om te helpen bij het maken en verkopen van hun spellen?

Ik wil nu onthullen dat ik nog nooit heb gewerkt in het uitgeven van videogames, en waarschijnlijk nooit zal doen, dus moet je mijn mening met een korrel zout nemen, want ik ben geenszins een expert. Ik denk echter ook dat het eerlijk is om te zeggen dat, vanuit het perspectief van een buitenstaander, het idee van een bedrijf zo enorm en populair als Blizzard dat buiten nodig heeft om hun al populaire spellen te verkopen overbodig lijkt.

Zij zijn de ontwikkelaar hiervoor verantwoordelijk Warcraft, Starcraft, Diablo, en Overwatch. Je zou denken dat ze genoeg vertrouwen en merkherkenning hadden opgebouwd om op dit punt op eigen benen te staan.

Het doel van een uitgever is, vanuit een praktisch oogpunt, om een ​​product te helpen een groter publiek te bereiken, en in het geval van videospelletjes, om te helpen met financiering, indien van toepassing. Maar het lijkt erop dat zoveel spellen die door grotere uitgevers zijn uitgegeven, zoals Activision, Take-Two Interactive of EA, prima zouden zijn geweest zonder de betrokkenheid van de uitgever, en in veel gevallen zijn ze misschien beter uitgekomen.

Alle drie de hierboven genoemde bedrijven hebben meerdere keren schuldig bevonden aan deelname aan praktijken tegen consumenten, die vrijwel zeker zouden zijn voorkomen als de bijbehorende ontwikkelaars alleen hadden gewerkt.

Take-Two voegde microtransacties toe aan Grand Theft Auto Online direct vanaf de lancering, en het probeerde zelfs om de decennia oude modding-gemeenschap die Rockstar zelf vaak had gevierd in het verleden, wettelijk te censureren.

Activision heeft de moderne buitendoos praktisch gepopulariseerd nadat ze zijn opgenomen Overwatchen ze zijn sindsdien een hot-button-probleem geworden in de hele industrie. Met name hebben alle drie deze bedrijven, en nog veel meer, buitdozen geïmplementeerd in zowel single- als multiplayer-games.

En hoe minder gezegd over EA als een bedrijf, hoe beter. Ze zijn tweemaal om de goede reden twee keer de 'Slechtste Compagnie in Amerika' genoemd.

Zijn uitgevers een slechte zaak? Nee, maar ze kunnen zijn. Ze kunnen ook een goede zaak zijn.

Het doel van dit artikel is niet om uitgevers van videogames te demoniseren, noch om te impliceren dat het volledig onnodige entiteiten zijn. In plaats daarvan is het de vraag waarom de industrie de behoefte voelt om zo sterk op uitgevers te vertrouwen, terwijl het vaak lijkt dat ontwikkelaars ze niet nodig hebben, vooral in het geval van ontwikkelaars met een reeds gevestigde volgeling zoals Bungie, Blizzard en Rockstar.

Als een spraakmakende ontwikkelaar als Rockstar op de een of andere manier in de positie verkeert waarin ze de allerbeste media-titel aller tijden kunnen hebben, Grand Theft Auto V, en Take-Two CEO Strauss Zelnick zegt nog steeds dat het bedrijf hun klanten "undermonetiseert", dat wordt gewoon hebberig.

Wanneer EA dat kan opeisen Star Wars Battlefront II, een mainstream consolegame op basis van een van de bestverkopende mediapranchises ter wereld, heeft "onder de verwachtingen" verkocht na verzending van meer dan 7 miljoen exemplaren, dat is de schuld van het publiek voor zijn eigen onrealistische ideeën. Dit is vooral waar, want EA ging toen achter de rug van het publiek staan ​​en verzekerde hun aandeelhouders dat het verwijderen van het zogenaamd essentiële extra geld gemaakt door de controversiële buitendoosjes van het spel "geen materiële impact" zou hebben op de financiële inkomsten van het spel.

Het was zeker aardig van hen om de schuld op ons te vestigen en dan om te draaien en te zeggen dat het er eigenlijk niet toe deed, omdat ze het geld al hadden verdiend. Zeer stijlvol.

Het meest trieste aan dit is dat er veel kleinere uitgevers zijn die actief prioriteit geven aan de promotie van kwaliteitsspellen en al het mogelijke geld verdienen. En dat doen ze terwijl ze nog steeds perfect redelijke winsten maken.

Natuurlijk verdienen deze bedrijven niet al het geld in de hele wereld, maar ze doen het nog steeds goed genoeg, en ze zetten leuke en interessante games uit zonder creatief te zijn voor ontwikkelaars, minachtend naar hun publiek of klanten met een sterke inschakeling.

Er zijn bedrijven zoals Annapurna Interactive, vertegenwoordigers van de videogamedivisie van een groter bedrijf dat voornamelijk met film werkt, die helpen indie-projecten te verheffen om ze exposure te geven. Dit omvat titels zoals Wat overblijft van Edith Finch, Donut Countyen het onlangs succesvolle essen, en Annapurna bestaat om unieke, op verhalen gebaseerde games een stem te geven.

Limited Run Games maakt een bedrijf uit het leveren van beperkte fysieke releases aan indie-spellen met een gevestigde aanhang om verzamelaars blij te maken en ze publiceren ook af en toe kleinere games digitaal.

Limited Run ging zelfs zo ver dat het de rechten op een remaster van het spel kreeg Night Trap, een spel dat, hoewel de meeste mensen het niet goed zouden noemen. heeft een zeer belangrijke plaats in de geschiedenis van het spel vanwege zijn aandeel in de oprichting van de ESRB.

Limited Run bestaat om games en gamegeschiedenis te behouden en ze zijn nog steeds succesvol.

Op de iets grotere schaal, heb je ook Devolver Digital, een bedrijf dat een sterke en groeiende onderneming is geworden uit het ontwikkelen en publiceren van indiegames.

Een entiteit die populair blijft in de bedrijfswereld, zelfs met een zelfspotend imago van het publiek dat grotendeels wordt geassocieerd met bloederig geweld en komische komedie, heeft Devolver Digital geholpen bij het publiceren Metal Wolf Chaos XD, een cult-klassiek Japans spel dat nooit een release in het Westen zou hebben gezien als iemand zich er niet aan had ingespannen.

Devolver is voldoende aanwezig in de industrie om nu een jaarlijkse E3-persconferentie te houden, die vaak wordt gezien als een hoogtepunt van de show, waarmee openlijk wordt gedreigd met de grotere industrie waar het deel van uitmaakt met moedige dapperheid. Ze promoten en verkopen graag gewelddadige actiespellen, zoals Hotline Miami en Schaduwkrijger, evenals tot nadenken stemmende puzzelspellen, zoals Het Talos-principeen zelfs domme, seksuele spelletjes, zoals Genitale Jousting, die moeilijk te categoriseren zijn.

Ze geloven in zowel hun geldwaarde als producten en hun artistieke waarde als videogames.

Dan op de microschaal, heb je mensen zoals Wolfgang Wozniak, ook bekend als Wolfgame, een persoon die de portering van indie-spellen verzorgt naar verschillende systemen onder zijn verenigde, zo kleine naamgenoot. Hij is de persoon die alleen verantwoordelijk is voor de PlayStation Vita-poort van VA-11 HALL-A: Cyberpunk-barmanactieen eerlijk gezegd denk ik dat hij een high-five verdient.

Hij werkt ongelooflijk hard om games van andere mensen te porten naar nieuwe systemen op een manier die zowel hemzelf als de games die hij gebruikt helpt. Zijn effect lijkt misschien klein, maar hij is in de praktijk een succesvol uitgevende partij van een voor games die zo veel mensen anders zouden kunnen negeren.

Het punt dat ik hier maak, is dat een uitgever het volste recht heeft om te proberen een lucratieve onderneming te zijn, maar het kan zoveel meer zijn dan dat. Uitgevers van videogames hebben de mogelijkheid videogames te promoten, te behouden en te beschermen als ze hun werk goed doen, maar voor zoveel grote uitgeverijen lijken de cijfers uiteindelijk alles te zijn wat er echt toe doet.

Bedrijven zoals EA, Warner Bros. en Take-Two kiezen ervoor om zich alleen te richten op het promoten en verkopen van de grootste, veiligste-wedfranchises, zoals oppasser, Star Wars, en Grand Theft Auto, terwijl ze tegelijk armoede smeekten toen hun massale succes niet zo groot was als ze wilden. Ze beperken de creativiteit van de ontwikkelaars zelf en wijzen hun vingers naar het publiek als ze klagen.

Dit dient alleen om grote uitgevers te laten lijken op het kiezen van bedelaars, en als het behalen van maximale winst als uitgever uiteindelijk nadelig is voor de klant, de kunstenaars en de industrie als geheel, dan zou het behalen van maximale winst niet haalbaar moeten zijn.

De dingen inpakken

Ik begrijp volledig dat games een zaak zijn en dat ik verwacht dat alles altijd gedaan zal worden omwille van kunst, is naïef en, nog belangrijker, onrealistisch. Maar tegelijkertijd moet er een gelukkige middenweg zijn waar grote uitgevers zoals Activision, Take-Two, EA en anderen een bevredigende winst kunnen maken zonder dat dit ten koste gaat van de creativiteit van hun ontwikkelaars, het welzijn van hun consumenten. vertrouwen en de algehele kwaliteit van hun producten.

Uitgevers zijn vaak een noodzakelijk element om uw spel daar te krijgen en uw naam en bedrijf te laten groeien. Werken met een uitgever zou niet iets moeten zijn om bang voor te zijn, maar zoals in het geval van Bungie en zoveel anderen, als je in een negatieve relatie bent met een uitbuitende uitgever, moet je als je kunt vertrekken. Vooral als je ze in de eerste plaats niet nodig hebt.

Het is ook de moeite waard om te onthouden dat dit soort behandeling van Bungie door een uitgever, en een daaropvolgende scheiding, eerder met de studio is gebeurd. Ze zijn in 2007 beroemd geworden van Microsoft, wat blijkbaar ook een rotsachtige overgang was, en de ervaring van de studio kan zijn waarom ze ervoor hebben gezorgd Lotsbestemming met hen toen ze vertrokken.

Het lijkt erop dat Bungie had geleerd van eerdere ervaringen met wankele uitgevers om links te nemen wat ze konden.

Het algemene decorum van Bungie in hun officiële nieuwsblog post over hun scheiding van Activision was zeer professioneel en respectvol, en ik juich hen toe om zo levendig te blijven tijdens dit enorme moment. Dat gezegd hebbende, ik betwijfel ten zeerste of zij deze scheiding helemaal zouden willen doorstaan ​​als hun relatie met Activision niet rotsachtig genoeg was om het te rechtvaardigen.

Vermoedelijk, de studio juichte en vierde echt met champagne toen ze het nieuws hoorden dat ze vrij waren, en als dat waar is, dan beoordeel ik ze eerlijk gezegd (alweer).

Bungie's vertrek uit Activision is niet alleen goed nieuws voor hen als ontwikkelaar, of voor fans van Lotsbestemming, maar voor de industrie als geheel. Het is een luide, krachtige, openbare verklaring tegen grote naamuitgevers die knoeit met de kwaliteit van videogames, en er moet aandacht aan worden geschonken door iedereen die mogelijk te maken heeft met een negatieve uitgeversrelatie.

Ik wens Bungie veel succes bij hun onafhankelijke inspanningen om door te gaan met het creëren en zelf publiceren van de Lotsbestemming franchise, en ik hoop echt dat het goed voor hen gaat. Misschien zal het niet zo'n succes worden als voorheen, maar het kan nog steeds een succes worden, en wat er ook gebeurt, het zal nog steeds zijn hun lot.