Do MMO Worlds Spread Players Out Too Much & quest;

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 9 April 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Do MMO Worlds Spread Players Out Too Much & quest; - Spellen
Do MMO Worlds Spread Players Out Too Much & quest; - Spellen

"Het is te groot" klinkt als meer van een "Dat is wat ze zei" commentaar dan een kritiek op MMO's.


Maar ik kan het niet helpen, maar vraag me af wanneer ik rondvaart in een ander prachtig gemaakt - maar bijna leeg landschap - hoe moeilijk het kan zijn om andere spelers in het wild te vinden deze dagen.

MMO-ontwikkelaars hebben de afgelopen jaren steeds meer gedaan om mensen uit de kerkers te halen en in de felle zon te brengen, dynamische evenementen, dagelijkse speurtochten, wereldbazen en andere soorten activiteiten te bieden die bedoeld zijn om mensen spontaan samen te brengen. En we hebben altijd al enorme stukken land willen - en hebben ontvangen - om te verkennen en om op avontuur te gaan.

Maar sluiten die twee doelen elkaar wederzijds uit? Brengen die enorme, ontzagwekkende werelden ons te veel uit en verminderen de multiplayer-ervaring?

Het is eenvoudige wiskunde. Als je X-spelers hebt op een server en Y-eenheden van oppervlakte - hectare, vierkante mijlen, wat dan ook -, dan heeft je spel X / Y-spelers per oppervlakte-eenheid. Als spelers te veel worden verspreid, komt dat omdat X te laag is of Y te hoog is.


X is een functie van de server / wereld / kaartruimte - om nog maar te zwijgen over de populariteit van het spel - en iets dat waarschijnlijk moeilijk te verhogen is zonder aanzienlijke uitgaven. Y verminderen daarentegen is in theorie eenvoudig - maak gewoon minder dingen.

Dat brengt natuurlijk zijn eigen gevaren met zich mee. Wanneer spelers alles hebben verkend, is er ontdekken, het gerommel van "er is niets te doen" begint. Meer ruimte gelijk aan meer verkennen is gelijk aan meer tijd totdat de 'eindspel'-problemen zich voordoen.

Maar is dit een vechtontwikkelaar die kan winnen? Spelers zullen content sneller consumeren dan het kan worden gemaakt, dus wat is het verschil als je in een game die jaren duurt, zes weken nodig hebt om alles in plaats van acht te verkennen?

En zouden we beter kunnen worden bediend door iets kleinere werelden te hebben, waar het gemakkelijker is om mensen te vinden om mee te avonturen, dan is het om een ​​grotere wereld te hebben met meer te doen, maar heeft het moeilijker om mensen te vinden om het mee te doen?


Games hebben het gemakkelijker gemaakt om de multiplayer-actie te bereiken - Guild Wars 2De waypoints zijn de meest directe benadering, maar spelers gaan meestal alleen zo ver van hun weg voor 'grote' evenementen. Het is wanneer ik willekeurig door het landschap ren en misschien maar één of twee andere mensen om me heen wil helpen - dat is wanneer ik het meest acuut voel dat er geen andere spelers zijn.

Dit alles lijkt contra-intuïtief voor wat we willen - of op zijn minst zeggen we willen - in een MMO: een enorme, open wereld om te verkennen en veel te doen. En ik ben het er niet mee oneens dat ik dat ook wil. Maar ik wil ook niet - buiten bevolkingscentra en bereisde lanen - het gevoel hebben dat ik een spel voor één speler speel. En dat is hoe ik me vaak voel.

Los van het hebben van een kleinere wereld - het verminderen van Y - of jammen bij meer spelers - het verhogen van X - lijkt de oplossing het zo te maken dat spelers meer reden hebben om zich te verspreiden. En veel moderne spellen hebben dit geprobeerd, met verkenningsdoelen, dynamische evenementen over de hele kaart, enzovoort.

Maar verkenning kan je alleen zover krijgen. Je tagt een punt een keer en het is klaar, en je gaat verder. Om nog maar te zwijgen over het feit dat, met uitzondering van een paar moeilijk te bereiken plekken die mogelijk achter een grote menigte of groep van mobs zitten, het een volledig solo-activiteit is.

En dynamische gebeurtenissen zijn onbetrouwbaar. Soms zijn ze er, soms zijn ze dat niet en kunnen ze net als onderzoeksdoelen vaak solo worden gedaan. Mensen zullen zelden hun best doen om een ​​eenmalig evenement te houden, tenzij de beloningen bijzonder zinvol zijn.

Dus wat er nodig lijkt te zijn, is een soort van permanente gebeurtenissen aan de rand van de kaart. Het soort dingen dat spelers op afstand zou kunnen binnenhalen. En er zouden er genoeg zijn om overbevolking op een bepaald punt te voorkomen.

Eerlijk gezegd hou ik van de weg scheur doet zone-invasies, wanneer scheuren zich over het hele gebied openen en spelers moeten her en der rijden om bij hen te komen. Het grote nadeel is dat, in mijn mening, spelers geen specifieke kloven hoeven te dichten - net genoeg om aan de vereisten van de zoneavontie te voldoen. Je ziet dus nog steeds de kloven die het dichtst bij de bevolkingscentra liggen als de sloten die het vaakst worden afgesloten.

Vergelijk dit met Guild Wars 2s zonegebeurtenissen, die typisch in fasen van de ene naar de volgende voortgang boeken, maar allemaal in een nauw, specifiek gebied. Eerst vermoorden we de centaurs, doden dan de centaur-bazen en vermoorden vervolgens de centaur uber-boss. Allemaal heel leuk, maar er is nog steeds maar één gebeurtenis tegelijk, allemaal op een vrij klein gebied - maar dat is weliswaar een beetje buiten de gebaande paden.

Kan een combinatie van deze benaderingen werken? In de echte wereld gebeuren invasies meestal niet in de buurt van bevolkingscentra - ze hebben de neiging zich aan de rand van het gebied van de verdedigers te bevinden, althans in het begin. En hoewel een binnenvallende kracht een voorhoede of een belangrijk aanvalspunt kan hebben, vinden echt epische invasies - bijvoorbeeld, Normandië - langs meerdere fronten plaats.

Wat betreft de vreemdheid van invasies die overal plaatsvinden, de hele tijd, misschien tussen invasies, zouden spelers verschillende punten op de kaart moeten bezoeken - sommige in de buurt van goed bereisde routes, sommige ver van hen - waardoor ze redenen krijgen om te reizen door de hele zone, onderweg andere spelers en andere inhoud tegenkomen.

Je zou je zelfs iets kunnen voorstellen als controlepunten, zoals vaak te vinden is op PvP-kaarten, die vereisen dat spelers een bepaalde tijd in een gebied blijven, waardoor de kans groter wordt dat er tijdens hun verblijf iets anders interessants gebeurt.

Deze combinatie van benaderingen zou beide in essentie altijd beschikbaar zijn en een bezoek brengen aan veel afgelegen gebieden en zou in theorie niet vereisen dat ontwikkelaars zones "krimpen" om mensen bij elkaar te brengen. Je zou gewoon meer invasies of meer patrouillepunten nodig hebben voor grotere zones.

Klinkt te gemakkelijk - en dat is waarschijnlijk waarom het niet zou werken. Maar je weet het nooit.