Moeten MMO's eSports omarmen om Relevant & Quest te blijven;

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 14 Kunnen 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
Moeten MMO's eSports omarmen om Relevant & Quest te blijven; - Spellen
Moeten MMO's eSports omarmen om Relevant & Quest te blijven; - Spellen

Inhoud

Temidden van alle discussies die leidden naar de Blizzcon 2016-toernooien, was een bepaald onderwerp gonst in de World of Warcraft Arena-toeschouwers - namelijk die van oud-tijdgenoot Cdew. Ongelooflijk goed gerespecteerd in de Wauw gemeenschap, dit was de vierde verschijning van Cdew bij Blizzcon, maar hij had het nog nooit eerder gewonnen. Zijn verhaal van vasthoudendheid en doorzettingsvermogen op het hoogste niveau van competitie maakte hem meteen een favoriet van fans, en velen wroetten voor hem om eindelijk de overwinning te behalen waar hij al zo lang naar op zoek was.


En zo vocht Cdew en zijn team, Method NA zich een weg naar de grote finales ... en daar, na een ongelofelijk goed slot finalegame dat hoe dan ook kon verlopen, werd Method NA verslagen en eindigde de droom van Cdew. De titelverdediger Splyce hield zich uiteindelijk vast aan hun titel in wat wordt beschreven als een van de meest epische Wauw Arena-serie om het Blizzcon-podium ooit te nemen.

(Video gemaakt door Guyd; zorg dat je zijn YouTube-kanaal bekijkt)

Velen beschouwen eSports als een uitgebreid middel om hun respectieve spellen en toernooien te promoten en promoten. Om eerlijk te zijn, dat is het absoluut. Maar meer dan dat, deelt het hetzelfde als veel sporten: een held om zich voor te bemachtigen, of een team om hun beproevingen en beproevingen te ondersteunen en te volgen. Of het spelers als Cdew zijn Wauw of teams zoals Team SoloMid in League of Legends, het is dat menselijke element dat mensen in staat zijn om verhalen te draaien als het stof eenmaal is opgelost en het toernooi is uitgespeeld.


De grootste eSports-toernooien hebben de neiging succesvol mensen te trekken om hun spellen te spelen. Ik persoonlijk wilde graag spelen League of Legends opnieuw na een lange pauze, gewoon omdat ik de finale van het Wereldkampioenschap bekeek en me door de hype liet meeslepen. Ik ben er altijd op gebrand om de vechtstokken uit te breken en een paar ronden te spelen straatvechter met vrienden nadat EVO eindigt.

Maar geen van deze spellen zou zo succesvol zijn als ze dat menselijke element niet zouden inspireren. Het bekijkt spelers zoals Faker of Infiltratie in hun respectievelijke spellen die ons aanmoedigen om beter te worden en te spelen zoals zij, zelfs als dat niveau voor de meesten onbereikbaar is.

Je vraagt ​​je nu misschien af, "wat betekent dit voor MMO's?" Laten we het wat dichterbij bekijken.

Een prijs te betalen

In voorgaande jaren werden MMORPG's in groot aantal ontwikkeld, waarbij veel AAA-ontwikkelaars allerlei soorten licenties en franchises gebruikten om te proberen het weggelopen succes van World of Warcraft. Meer recentelijk hebben bijna al deze spellen het slecht gedaan in de verkoop en het spelersbehoud, of anders moesten ze inkrimpen om te voldoen aan een kleinere, niche spelersbasis.


Terwijl de maandelijkse abonnementsaanpak van MMORPG-betalingen eens de norm was, lijken slechts een handvol games dit te kunnen volhouden, zoals World of Warcraft of Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Vele anderen zijn sindsdien overgestapt naar een Free-to-Play met een betalingsschema voor microtransacties (RIFT, Wildstar) of een ongeldig abonnement ten gunste van een eenmalig te betalen systeem (The Elder Scrolls Online).

Een groot deel van deze verandering in de filosofie is ongetwijfeld vanwege het succes van vele MOBA's, waarvan de meeste gratis te spelen zijn met cosmetische microtransacties die hen ondersteunen. In feite heeft het weggelopen succes van MOBA's de hele manier waarop de videogamemarkt wordt gepercipieerd en ontwikkeld voor, vooral in termen van kosten, verschoven.

Ik kende velen die niet tevreden waren met het betalen van de volledige prijs om te kunnen spelen Overwatch bij zijn vrijlating. Omdat het vergelijkbaar was met Free to Play MOBA's, net als bij moderne FPS-spellen, vond een aantal de vraagprijs veel te hoog, vooral voor een puur multiplayer-spel. Maar in tegenstelling hiermee is exact dezelfde prijs verbonden aan elke belangrijke Call of Duty- of Battlefield-release met aanzienlijk minder speling. In feite is diezelfde prijs nog steeds effectief de standaard voor een enorm scala aan AAA-spellen op pc en console.

Alles komt terug op de perceptie van waarde en hoe het de afgelopen jaren in videospellen is veranderd. Waarom zou u die prijs betalen als u vele uren entertainment kunt besteden aan een game die u geen cent hoeft te kosten? Wat maakt het meer waard dan de ontelbare andere spellen die in Early Access worden uitgebracht veel goedkoper of beschikbaar zijn voor regelmatige verkoop tegen een te verwaarlozen bedrag?

En dit is allemaal teruggekeerd naar MMO's. Vaak is een volledige aankoopprijs en vervolgens extra maandelijkse abonnementskosten vereist, waardoor de waarde van MMORPG's plotseling in twijfel wordt getrokken. Zelfs wanneer de volledige prijs voor games werd verwacht, zouden mensen nog steeds schrikken van abonnementen, dus nu de markt is verschoven, lijkt dit voor de meesten volkomen onredelijk ... en dat is zelfs zonder rekening te houden met de kosten van aanschaf van extra uitbreidingspakketten.

In combinatie met deze verschuiving in gepercipieerde waarde, zijn de ontwikkelings- en onderhoudskosten van dergelijke games niet gedaald om te matchen, dus het concept van de MMORPG is gewoon niet langer winstgevend. Zelfs als dat het geval was, zijn maar weinigen in staat om de gevestigde giganten van de markt te evenaren; alles wat nodig is, is een frustrerende ervaring of een slecht ontworpen en saai gebied waar mensen een MMORPG kunnen vergelijken World of Warcraft, met zijn twaalf jaar achterstand van de inhoudsupdate en herhaalde verbeteringen en feature-pools. Raad eens waar ze zich meestal al snel thuis voelen?

Het zijn meer dan alleen RPG's

Tot nu toe heeft veel van dit gesproken over de MMORPG, omdat dat het grote subgenre is waarvan je de meeste MMO's zult zien. Het is echter niet het enige speltype dat de MMO-tag waardig is.

Hoewel MMO staat voor Massively Multiplayer Online, wordt dit meestal niet gebruikt om MOBA's te definiëren zoals Dota of Lol. De reden is dat de eerste M. massaal vaak een grotere groep spelers in een enkele server of gebied impliceert, wat vaak neerkomt op een aanhoudende wereld voor mensen om te delen. Als zodanig zijn survival- en crafting-based games zoals ARK: Survival geëvolueerd of Roest zijn wat meestal kwalificeren. U kunt zelfs een pleidooi houden voor Minecraft als een MMO als je echt wilde.

Helaas presteren veel van deze spellen ook niet erg goed. Overlevingsspellen zoals hierboven genoemd, blijven in de loop van de tijd in Early Access, omdat ontwikkelaars deze in de loop der jaren updaten. In feite zou je moeilijk te vinden zijn om een ​​game in die geest te vinden die ooit de Early Access-status verlaat. En net als de eigenlijke spellen, heeft de spelersbasis voor het genre de neiging om te migreren van game naar game, afhankelijk van wat op elk moment vollediger en actiever aanvoelt.

Om te overleven - zonder bedenkingen - zijn sommige van deze games begonnen met het evolueren naar eSports zelf. ARK voert nu bijvoorbeeld toernooien uit met de naam Survival of the Fittest, waarbij teams van kleine teams strijden om de laatste te zijn die op het vijandige PvP-eiland staan. Andere spellen zoals H1Z1 zijn verhuisd naar Battle Royale-modi die afzonderlijke en kortetermijnaangelegenheden zijn in vergelijking met hun langetermijnlevermodi.

Op dit moment zijn veel van deze niet bijzonder populair, misschien vanwege een gebrek aan marketing en gebrek aan uitgebreide spelersbasis om mee te beginnen.Maar mocht een succesvol toernooi ontstaan ​​en de aandacht trekken, dan zou dat gemakkelijk in een oogwenk kunnen veranderen.

PvP is niet de enige overweging

Het grootste nadeel van elke game die zich richt op het worden van een eSport is dat ze het risico lopen hun inhoud te dun te verspreiden. Immers, eSports zijn bijna altijd PvP-zaken in iets anders dan een occasionele nieuwigheid, zoals de Wauw snelheidsovervallen bij Blizzcon of de Doom Bots-tentoonstellingswedstrijden voor League of Legends.

Hoewel het groeiende succes van eSports en MOBA's meer mensen tot een competitieve PvP heeft gebracht dan ooit tevoren, is dit verre van de enige reden waarom mensen games spelen. Sommigen willen gewoon niet deelnemen aan een multiplayer-game en willen liever ontspannen en hun eigen spel spelen, en de overgrote meerderheid van de games is hiermee gebouwd.

Er zit een enorm aantal spelers in World of Warcraft die nog nooit een PvP-element van het spel hebben aangeraakt, en naar schatting speelt minder dan 10% Arena.

Er wordt geen game gelanceerd die perfect klaar is voor PvP. Er zijn altijd uitschieters in termen van balans tussen karakters, klassen of andere facetten die de resultaten van het spel zullen beïnvloeden. Dit vereist een constant en toegewijd team dat puur en alleen gericht is op het streven naar een competitief evenwicht, en dat een spel perfect in balans blijft terwijl ook uniek en interessant van aspect tot aspect een onmogelijke taak is.

Koppel dit aan de noodzaak om voortdurend bij te werken en uit te breiden met nieuwe personages, kaarten en items om het spel fris te houden, en dat wordt een aanzienlijke belasting voor de bronnen die worden gebruikt voor ontwikkeling.

Maar als een game niet puur pvP-gefocust is, omdat er maar weinig MMORPG's zijn, is dit de ontwikkelingstijd die wordt besteed aan het niet updaten of verbeteren van andere delen van het spel. Te veel balancering van de PvP kan ervoor zorgen dat de PvE-spelers zich vervelen en gefrustreerd raken, vooral wanneer dergelijke veranderingen van één aspect onbedoeld de andere gemakkelijk kunnen beïnvloeden. Te weinig, en de PvP-gemeenschap raakt gefrustreerd, waardoor ze vaak naar groenere weiden kunnen gaan.

Dus waar zijn MMO's aanwezig?

Zoals ze zijn, blijven MMO's een genre dat, hoewel minder gebruikelijk dan ze eerder waren, nog steeds sterk zijn. Velen behouden hun niche met stabiele spelersbases, terwijl sommige grotere titanen blijven staan ​​als monolieten in de videogamemarkt.

Zijn ze zo populair of succesvol als veel van de competitieve spellen die zijn gestegen om hun plaats in de kijker te plaatsen? Niet echt. Het is moeilijk om de meest gespeelde game in de wereld die dat is te overtreffen League of Legends, en Overwatch heeft de meest recente WoW-uitbreiding tot nu toe twee keer overtroffen.

Maar de kicker om hier afstand van te nemen is dat je hoeft niet massaal populair te zijn om succesvol te zijn.

Videogames zijn een product dat is ontworpen om geld te verdienen, ongeacht andere nobele ambities en doelen die het ontwerpteam kan hebben. Het is absoluut mogelijk dat dit wordt bereikt zonder enorme toernooien te organiseren en duizenden mensen in verpakte stadions te laten verschijnen, zoals eSports probeert te doen. En het is vrij waarschijnlijk dat veel van deze spellen als successen worden beschouwd, zelfs in hun comfortabele nissen.

Dat betekent echter niet dat eSports geen voordeel kan bieden. Ik sprak aan het begin van dit artikel over het menselijke element van eSports, en dat is nu absoluut waar. Er zijn honderden iconische spelers en namen in de MOBA-circuits waar mensen voor juichen en hun verhalen volgen, maar voor de meeste MMO's zijn er aanzienlijk minder.

Het is het menselijke element dat mensen ertoe aanzet om te roeien voor hun favorieten in sport en eSports, en dat is absoluut de grootste kracht en marketing die eSports aan een game kan bieden.

Voor elke Cdew die streed voor de overwinning bij Blizzcon, zijn er waarschijnlijk anderen die net zo bekwaam zouden kunnen worden of net zo goed gewaardeerd in de tijd. Maar zonder dat soort exposure en marketing zou het kunnen dat deze spelers simpelweg nooit ontdekt worden, of zelfs nooit de kans grijpen om hun vaardigheden aan te scherpen en de poging te wagen.

Moeten MMO's eSports omarmen om relevant te blijven? Uiteindelijk waarschijnlijk niet. Het is heel goed mogelijk dat ze kunnen bestaan ​​zoals ze zijn, iets meer niche dan andere genres, maar nog steeds de focus van de tijd en investeringen van veel gamers. Maar zou eSports MMO's kunnen verheffen tot iets meer mainstream? Het is zeker mogelijk.

Waar sta je in deze discussie? Deel uw opmerkingen hieronder; Ik zou ze graag willen horen en met je willen praten over de kwestie.