Dueling Titans - Gigantische gesloten bètavertoningen

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 4 April 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
Dueling Titans - Gigantische gesloten bètavertoningen - Spellen
Dueling Titans - Gigantische gesloten bètavertoningen - Spellen

Inhoud

Ik heb voor het eerst kennis genomen gigantisch na de eerste aankondiging in 2014. Sportief een gestileerd ontwerp dat eruitzag als het liefkozingenkind Ratchet en Clank met Wind Waker, de game bood een combinatie van MOBA-elementen met schiettechnieken van derden en beloofde een nieuwe draai aan het genre te geven.


Dit leek veelbelovend en ik volgde de ontwikkeling van het spel een tijdje, maar na een paar video's en optredens op conventies kwam het spel al een tijdje niet op en raakte ik uiteindelijk verstrikt in andere dingen. Dit veranderde allemaal toen ik begin november een pc-sleutel vond in mijn e-mail voor het gesloten beta-weekend.

Omdat ik graag wilde spelen, maar niet erg enthousiast, ging ik spelen. Ik had niet verwacht het absolute hoogtepunt van mijn week in het spel te vinden, maar vind het wel. Mijn liefde voor gigantisch is vertienvoudigd.

Hoewel er nog meer moet komen in de ontwikkelingscyclus, voelt de gesloten bèta zich behoorlijk gepolijst en is het spel een absoluut plezier om te spelen. Het tempo van elke game is vloeiend en voelt prettig aan, en er is zelden een breuk in de actie. Hoewel er een klein beetje strategie is in de manier waarop je met je teamgenoten beweegt en waar je op de kaart bent, komt het vooral neer op spelersvaardigheden terwijl je doden doodt en doelstellingen beheert.


Maar wat is dat wel gigantisch? Hoe speelt het? Laat me je door de basis leiden.

Heb je een basis? We hebben een kaiju.

De meeste traditionele MOBA's zien teams die met elkaar concurreren om elkaars basis te vernietigen, en hoewel dit technisch waar is gigantisch, de middelen om dit te doen zijn totaal verschillend.

Om te beginnen vraag je je af waarom de game wordt genoemd gigantisch? Dat is de beschrijver van de voogd van je team, die ofwel een gigantische gryphon ofwel een massieve drakenachtige naga is. In plaats van onbeweeglijke en karakterloze basisgebouwen, gaan deze reuzen naar het veld om met elkaar te vechten en spelers gebruiken hun personages om deze strijd te beïnvloeden.

Naast de voogden zijn er een handvol controlepunten op elke kaart die teams kunnen besturen. Om dit te doen, moeten ze channelen in die specifieke gebieden om een ​​schepsel op te roepen om als zodanig te dienen. Deze wezens bieden een aantal effecten voor hun team, zoals genezing of vijandelijke visie, en zullen terugvechten als ze worden aangevallen, maar het verslaan van hen en het punt van je team opeisen is de sleutel om vooruit te komen. Je hebt ook de mogelijkheid om aan te passen welke soort wezens je tussen games kunt oproepen, wat hun effecten verder kan veranderen.


Teruggaand naar je gigantische bewakers, elk heeft een energiereep die gevuld is door het doden van vijandige spelers, het verslaan van hun wezens, of het oproepen van de jouwe. Zodra beide partijen hun volle energie hebben bereikt, wordt de voogd bekrachtigd en zal een aanval op zijn tegenstander worden gestart, waarbij hij over het slagveld beweegt om dit te doen. Wanneer de aanval landt, speldt het de vijandige voogd voor een korte periode uit, waarbij ze kwetsbaar zijn en spelers zoveel schade aan hen kunnen doen als ze kunnen. Als ze de gezondheidsbalk weggooien, scoort dat de waker. Scoor drie wonden en het spel is afgelopen.

Voorafgaand aan dit punt, kunnen de voogden niet worden geschaad, maar ze zullen vijanden aanvallen die te dichtbij komen, dus dienen ze als een basis om je aanvallen te plannen en te verplaatsen terwijl je werkt om punten te beheersen. Het maakt de algehele stroom van het spel veel dynamischer en impactvoller en het kijken naar de bewakers vliegt over het slagveld om te vechten is een lust voor het oog.

Een uitdager nadert

Terwijl de bewakers het algemene middelpunt van een ronde kunnen zijn gigantisch, het zijn de veel kleinere speler-personages die direct van belang zijn. Er zijn momenteel zestien verschillende personages, elk met hun eigen speelstijl en kit. De spelsaldo is nog steeds een werk in uitvoering, maar het lijkt op dit moment redelijk goed, en mijn spellen bevatten een hele reeks helden die allemaal een impact leken te hebben.

Elke held heeft een vrij standaard aantal vaardigheden en toepassingen die niet misstaan ​​bij iemand die heeft gespeeld Battlerite. Je hebt je primaire aanval en vervolgens een verscheidenheid aan cooldowns die allemaal verschillende functies hebben, afhankelijk van het personage, en dit alles culminerend in een ultieme vaardigheid waarmee je energie kunt opwekken tijdens je gevechten. Er zijn tanky melee-personages, snel bewegende duellisten, ranged sluipschutters of mid-range shooters, ondersteuningstypen, de gebruikelijke array.

Waar gigantisch verschilt van de meeste is het talenten-systeem. Er zijn geen items, maar je kunt het niveau van 10 verhogen naarmate het spel vordert, waarbij je elke keer een nieuw vaardigheidspunt krijgt. Elke vaardigheid kan twee keer worden verbeterd en biedt elke keer een keuze uit twee opties voor het upgraden, zodat je je vaardigheden kunt aanpassen aan de gegeven situatie. Daarnaast kun je ook een talent uitkiezen dat zich richt op een van de drie stijlen om je spel verder aan te passen.

Het is eenvoudig maar robuust en neemt u niet lang uit de actie. Op dit moment lijkt het erop dat spelers het level omhoog halen en deze punten echt snel behalen, lang voordat een game zelfs maar in de laatste fase is, maar dit wordt blijkbaar verder gewerkt naarmate de bèta vordert.

Alle actie, de hele tijd

Je in de actie houden is heel veel gigantischHet spelplan en sterke reeks.Omdat moorden je beschermings- en schepselvensters kansen geven om te slaan, is het nuttig om in een gevecht te stappen en een vijand te verslaan, zelfs als het niet om controle over een doel gaat. Je krijgt wel punten voor het claimen van punten en het oproepen of verslaan van wezens, dus het is het beste om niet te verstrikt te raken in de actie. Het focussen van vuur met je teamgenoten is heel erg de sleutel om vooruit te komen.

Het botsen van de bewakers verandert wat anders gewoon een voortdurende vechtpartij zou worden in een interessante aangelegenheid. Er is een grote aankondiging wanneer een voogd volledig bevoegd en onderweg is, met een aftelling die naar beneden tikt terwijl deze in positie beweegt. Zodra het je doelwit kwetsbaar maakt, is er nog een keer aftellen voordat de voogd ontsnapt, dus je moet snel bewegen en je richten op vuur.

Natuurlijk, wanneer je je verdedigt tegen deze kwetsbaarheden, weet het vijandelijke team precies hoe lang ze hebben en waar je naartoe gaat. Dat maakt het meestal een volledig vuurgevecht worden, waarbij je een balans moet vinden tussen het elimineren van bedreigingen of het dumpen van je vuurkracht in de voogd. Als je teamgenoten niet snel zijn opgenomen, of als er te veel mensen sterven voordat een kwetsbaarheid is geopend, kan dit gemakkelijk eindigen in een mislukking en de wedstrijd verlengen, hoewel de schade aan elke wond blijft bestaan.

Er zijn nog een paar elementen van deze heen en weer strijd om dingen interessant te houden. Ten eerste is er het respawn-systeem. Nadat je sterft, zul je ongeveer vijftien seconden later terugkomen zoals je in elke MOBA zou doen. In plaats van dat de doodtimers worden geschaald naarmate het spel doorgaat, zullen teamgenoten die bovenop je sterven, je timer daadwerkelijk resetten, wat betekent dat duizelingwekkende sterfgevallen ernstige schade kunnen toebrengen aan je team. Reden te meer om in leven te blijven en te blijven vechten, vooral omdat je allemaal tegelijk zult respawnen ... maar dit kan gaten creëren voor een slim team om gebruik van te maken terwijl hun vijanden achterblijven.

Dan is er de Clash. Op vijftien minuten in het spel of wanneer een voogd wordt gereduceerd tot één wond - wat het eerste komt - begint de Clash als een soort van plotselinge doodsmodus. De bewakers komen dichter bij elkaar op het slagveld en schakelen een aantal schepselpunten uit, wat betekent dat er veel minder ruimte is om mee te werken en de actie nog gekker wordt.

Overeenkomsten duren meestal niet meer dan twintig minuten gigantisch, maar er is zeker veel actie en weinig downtime in elke game. Zelfs met de closed beta wachtrij-tijden, voelde het alsof ik veel meer waarde kreeg voor mijn tijd, wat me leidde tot het snel achter elkaar in een ketting zetten van meerdere games.

Minder gedetailleerd, meer gestileerd

Temidden van alle gameplay, een van de dingen waar ik het meest de aandacht op heb gevestigd gigantisch was het grafische ontwerp. Het algemene gevoel van de instelling en de personages kan het beste worden beschreven als bouncy. Een eigenschap die ik het meest vergelijk met de Ratchet en Clank serie.

Er is ook een zeer sterke cel-schaduwte esthetiek, waardoor het spel er over het algemeen beter uitziet dan zijn concurrenten, zelfs als het algemene detail op het eerste gezicht lijkt te ontbreken. Het is niet zo grafisch gedetailleerd als Toonbeeld, maar het presenteert zichzelf op een manier dat het er waarschijnlijk sterker voor overkomt. Alles is helder en kleurrijk, en zelfs met eenvoudigere details is het niet moeilijk om in één oogopslag belangrijke punten te onderscheiden.

Koppel dit met een aantal mooie muziek en een redelijk goed geluidsontwerp dat spelers met succes informeert over elke belangrijke verschuiving in het spel - bijvoorbeeld wanneer de bewakers onderweg zijn - en je hebt een verrassend mooi spel dat er zeker in zal opvallen het publiek.

Om verder op te vallen, gigantisch heeft momenteel drie verschillende kaarten. Ze bevinden zich allemaal op een heel ander soort terrein, waardoor je de keuze hebt uit een rotsachtige kloof, een besneeuwd gebied vol met grotten of een overgroeide ruïne. Paden en plaatsing van creature-punten verschillen in elk, voegen dat kleine beetje extra variatie toe aan het spel en houden de visuele effecten tegen te oud worden.

Klinkt goed, dus wat gaat er komen?

De ontwikkelaars bij Motiga zijn erg goed geweest in het communiceren met de spelers tijdens de bètatests en tijdens de ontwikkeling, dus er wordt voortdurend feedback ingebracht en er wordt op gereageerd.

"Momenteel is het plan nog steeds om hopelijk de open beta-out te hebben vóór 2016, maar er is geen officiële datum vastgesteld. Er is ook geen vaste datum voor de officiële release."

gigantisch zal Free to Play zijn vanaf lancering op pc en Xbox One, met een paar helden beschikbaar voor alle spelers en meer om te worden ontgrendeld via in-game valuta of microtransacties, vergelijkbaar met League of Legends.

Cosmetische huiden kunnen ook worden gekocht. In-game valuta wordt verdiend door alleen het spel te spelen, maar ook bepaalde mijlpalen met personages te bereiken. Daarnaast is er een fortune-kaartsysteem waarmee je dagelijks kunt putten uit een pool van drie opties, waarbij elke kaart doelstellingen biedt voor een aanvullende valuta. Dit kan variëren van het winnen van een bepaald aantal spellen tot het bereiken van een bepaald aantal moorden of het voldoende spelen van een bepaald personage.

Op dit moment is er geen officiële verklaring over hoeveel tekens en kaarten er bij de lancering beschikbaar zullen zijn, maar het is waarschijnlijk dat ontwikkeling en extra inhoud tot ver in het leven van de game zullen worden uitgebracht.

Ik kan je hierover zoveel vertellen gigantisch: naarmate deze gesloten bèta afloopt, ben ik al gretig aan het anticiperen op de volgende en ik kan niet wachten om het spel nog een beetje te bemachtigen. Tot dusverre is het spel een welkome aanvulling op het MOBA-genre dat absoluut het potentieel heeft om zich te onderscheiden van zijn leeftijdsgenoten en op te vallen.

Gesloten beta-aanmeldingen voor gigantisch zijn nog steeds open als je gewoon niet zo lang kunt wachten. Heb je nog een kans gehad om het te spelen, of wil je? Ik zou het leuk vinden om erover te horen.