Dungeon Keeper Case Study & colon; Gratis spelen zijn geen gratis spellen

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 14 Januari 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Dungeon Keeper Case Study & colon; Gratis spelen zijn geen gratis spellen - Spellen
Dungeon Keeper Case Study & colon; Gratis spelen zijn geen gratis spellen - Spellen

Inhoud

(Waarschuwing: de YouTube-videoreview die in de kop is gekoppeld, bevat godslastering.)


Met de opkomst van elke nieuwe MMO-ervaring komt er een nieuw herkauwen van de eeuwenoude vraag: om het abonnementsmodel te gebruiken of om het abonnementsmodel niet te gebruiken?

Tot nu toe was het moeilijk om iets te vinden dat geen Blizzard-spel is dat worstelt om een ​​duurzame populatie te behouden - hoewel het nieuw geslagen is Wildstar heeft nog geen tekenen van signalering getoond, en Elder Scrolls Online lijkt te blijven staan, ondanks een hele reeks lanceringsproblemen, zodat een permanent record nog te bezien is.

Maar met betrekking tot vroeger "Wauw moordenaars "uit het verleden; Rift, Star Wars: de oude republiek, Aion, TERA, etc. ze zijn allemaal gevallen van de abonnementskar, omdat spelersabonnementen niet genoeg waren om de kosten van het spel te dragen. Er zijn veel verschillende redenen waarom deze spellen faalden, waarvan er veel hier worden besproken Let's Talk MMO: Subscription of Free-to-Play Cash Shops. En toch, ongeacht 'de echte redenen waarom', delen ze allemaal een soortgelijk verhaal.


Vroeg of laat zul je zien dat iemand het noemt: "dit gaat binnen zes maanden vrij spelen".

En het is meestal waar.

Maar waarom wordt dit altijd als zo goed begroet door mensen die het bij de lancering uitdragen, zelfs als die gevallen (bijv. TERA vs. SWTOR) waar de sprong naar F2P vrij goed verliep? Wat is zo leuk aan het spelen van een verwaterde, wanhopig doorleefde grindfest van een spel met gehalveerde XP en geen kans voor de beste spelervoordelen?

Wanneer een game gratis wordt gespeeld, betekent dit nog niet dat je de game gratis speelt.

Natuurlijk is daar een interessant tegenargument voor ... maar het duikt op in de mobiele markt, niet in desktop-gaming.

De reden hiervoor is vaak dat casual mobiel gamen bijna volledig is ontworpen om zoveel mogelijk tijd te verspillen, en vaak op de meest hersenloze manier die mogelijk is. Er is heel weinig vaardigheid in spelen Candy Crush. Dat weerhoudt je er niet van om de hele busrit door te spelen, toch?


Als zodanig is het veel gemakkelijker om een ​​casual mobiel spel gelijkmatig te wegen als het gaat om volledig gratis spelen versus betalen voor verschillende upgrades en in-game valuta's voor snellere progressie. Wanneer het punt van het spel herhaaldelijk tijdverspilling is, nou, wat is een beetje meer tijd?

De grotere problemen doen zich voor wanneer het niet "iets meer tijd" is.

Het kan in feite veel tijd zijn. Manier te veel tijd in feite, tot het punt waarop een spel virtueel is onbespeelbaar als een gratis speler.

invoeren Dungeon Keeper. Het originele strategiespel van Bullfrog Productions werd in 1997 door EA voor de pc uitgegeven, tot grote kritiek en een seconde lang voortgebracht Dungeon Keeper 2. Een derde deel was gepland maar werd uiteindelijk gesloopt, evenals een MMORPG in Azië. Sindsdien heeft de franchise tot kortgeleden grotendeels sluimerend gelegen toen EA het weer tot leven bracht, in kaart bracht en updatet om onderweg te spelen.

Fans van het originele spel waren niet onder de indruk. Fans om gratis gratis games te spelen ... waren ook niet onder de indruk.

Hoewel veel van de spelmechanismen misschien niet meteen duidelijk zijn van de bovenstaande schermafbeelding, moet je bedenken dat de tijd om een ​​ruimte te bouwen bij het bouwen van je kerker bijna 24 uur duurt echte tijd in de ene richting, of 3.5 in de andere.

Of je zou kunnen betalen.

Eén spatie.

Terwijl andere critici de Dungeon Keeper mobiel spel een belediging voor de Dungeon Keeper franchise, ik zou verder willen gaan met te zeggen dat dit een belediging is voor de menselijke intelligentie.

Dit is niet 'leuk', zelfs niet in een zinloze zin. Het is absoluut een geld-greep en niemand absoluut niemand, zou anders kunnen argumenteren.

Het grappige is dat EA het zeker heeft geprobeerd, toen een Britse waakhond ze opriep voor de Advertising Standards Authority, daarbij verwijzend naar hun Dungeon Keeper advertentie was "misleidend omdat het belangrijke informatie weggelaten."

De game-gigant reageerde door te zeggen dat het de informatie van de advertentie niet had misleid of weggelaten, door te zeggen dat "in-game content beschikbaar is voor alle spelers, ongeacht of ze in-app-aankopen doen", en dat "gameplay zonder in-app-aankopen is" niet ernstig beperkt ".

EA heeft zelfs een overtuigende zaak gemaakt, waaruit blijkt dat het zeker mogelijk was om alle drie soorten in-game valuta te verwerven, dat alle inhoud en activiteiten haalbaar zijn zonder te betalen, en gegevens die niet-spenders toonden waren goed vertegenwoordigd in de aantal spelers dat het midden en het einde van het spel bereikte, zelfs dat niet-spenders deze punten niet "aanzienlijk trager" bereikten dan spenders.

Na onderzoek stelde de ASA vast dat de advertentie zijn code heeft geschonden, omdat hij de code uit het VK verbood ... en daarom:

"We begrepen dat verschillende mechanismen binnen het spel een a aanzienlijke hoeveelheid tijd die moet worden voltooiden dat deze zouden alleen worden versneld door het gebruik van de premium edelsteenvaluta, "zei de ASA.

"We hebben opgemerkt dat, hoewel sommige van deze acties tegelijkertijd konden worden uitgevoerd, er een was beperken tot hoeveel acties tegelijkertijd kunnen gebeuren en dat de lengte van de countdown-timers toenam naargelang hoe ver de speler was gevorderd in aspecten van het spel.

"We vonden het daarom uiterst waarschijnlijk dat plagen zouden een positie bereiken waar ze geen verdere zinvolle of progressieve actie in het spel zouden kunnen ondernemen totdat een timer was afgelopen of overgeslagen, en dat deze periodes langer en belangrijker zouden worden, en de kosten van het overslaan van steeds hoger worden naarmate de speler vorderde. "

"Op basis van de informatie in de advertentie zouden spelers verwachten dat de gameplay-voortgang en het vermogen om door te gaan ongehinderd zijn door onverwachte en buitensporig zware vertragingen, en daarom vonden we dat de lengte en frequentie van deze countdown-evenementen verder ging dan redelijkerwijs redelijk zou zijn verwacht door spelers, "verklaarde de ASA.

"We vonden het daarom waarschijnlijk dat veel spelers de gameplay-ervaring als onverwacht ingeperkt beschouwen en als gevolg daarvan edelstenen moeten uitgeven om de vorm van de verwachte gameplay te bereiken."

Met dit eindresultaat komt een groot gevoel van opluchting. Op zijn minst kan EA niet zomaar wegkomen met het verpanden van dit vreselijke excuus van een spel als een spel - en een gratis game daarover.

We zijn echter nog lang niet op weg om het einde van de huurmicro-transacties te zien, om de progressie van spelers te vertragen. En het zal veel mensen nodig hebben die het opmerken en zich verzetten om dit model te laten veranderen.