Dungeon Rushers Early Access Review - Kill & comma; Loot & comma; Herhaling

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 27 Februari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Dungeon Rushers Early Access Review - Kill & comma; Loot & comma; Herhaling - Spellen
Dungeon Rushers Early Access Review - Kill & comma; Loot & comma; Herhaling - Spellen

Inhoud

Ik heb een aanzienlijke hoeveelheid tijd besteed aan het doorkruisen van digitale bemoste grotten en ondergrondse kerkers - een beetje meer dan ik zou willen toegeven. Dus het doet me pijn om te zeggen dat mijn liefde voor kerkercrawlers eindelijk ten einde is.


Een probleem met het genre is dat de games een traditionelere formule volgen, zodat ze onaantrekkelijk worden. Zeer weinig titels doen hun best om zichzelf te onderscheiden. Zeer weinigen brengen nieuwe concepten naar de tafel. Een snelle blik op de markt toont een handvol edelstenen verborgen tussen de selectie van goedkope titels en titels met een lage inspanning die in de eerste plaats proberen andere meer succesvolle dungeon-crawler-games te repliceren.

En hoewel het het vermelden waard is, ben ik persoonlijk moe van 'boeiende' verhalen over heldendom en wraak. Soms wil iemand gewoon doden, plunderen en knutselen - en dat is precies waar Dungeon Rushers komt binnenstormen.

Ga omhoog, naar links, naar rechts of naar beneden - overal zolang het spel dit toelaat.

Goblinz Studio is erin geslaagd een dungeon-crawler te maken die deze aan de man plakt. Dungeon Rushers laat je typische verhaal van wereldbesparing na, in het voordeel van een meer grillig avontuur van een jongen die op zoek is naar een schatzoeker. Het uitgangspunt is simpel: vind de schat in elke kerker en versla onderweg vijanden. Er wordt geen droevig verhaal of verhaal opgedrongen - je enige prioriteit is om de schat te vinden.


In

Vanaf het begin legt het spel de basis vast. Het is een luchtig en humoristisch avontuur van een jongen die zichzelf een naam wil geven. In een tijdsspanne van tien seconden verslaat je een skelet, ontmoet je een dwerg en vind je de schat. Later zul je beseffen dat Thorgrim, de potige dwerg, een accountant is. Moet ik echt meer zeggen? Het spel is snel en eenvoudig, en het gaat vergezeld van een verhaal dat niet te overdreven is.

Reizen door kerkers wordt gemakkelijk gemaakt door de manier waarop beweging in het spel werkt. De exacte aard ervan is vergelijkbaar met de oude Kerkers en draken play-sets. Dungeons zijn opgebouwd uit enkelvoudige tegels en spelers kunnen kiezen in welke richting ze willen gaan.

Hoewel we niet vreemd zijn aan dit uitgangspunt, Dungeon Rushers introduceert een paar nieuwe elementen om ons binnengehaald te houden.


Zegeningen en vloeken kunnen het tempo van je verkenning echt veranderen.

Voorwaarts stappen op een onontdekte tegel betekent een kans om een ​​groep vijanden, vallen of 'willekeurige gebeurtenis' tegen te komen. Willekeurige evenementen zijn verspreid over een kerker en kunnen worden onderverdeeld in altaren, kisten of verrassingen.

  • altaren schenk uw partij een willekeurige zegen of vloek - de laatste is iets dat uw aanpak volledig zou kunnen veranderen.
  • kisten beloon je met een willekeurig assortiment items. Wat nuttig, wat nutteloos.
  • verrassingen verras je met een willekeurige groep vijanden. Het is een gevecht met nul voorbereiding. In mijn doorspelen maakten deze tegels vaak een einde aan mijn kerkeravonturen.

Deze willekeurige gebeurtenissen kunnen je succes in een kerker dicteren. Bepaalde buffs kunnen je helpen om overgebleven partijen vijanden te vertrappen, terwijl vallen en vloeken je meer op hun hoede kunnen laten zijn over waar je naartoe gaat.

Over zeven uur denk ik niet dat Elian ooit zijn dolken heeft aangeraakt.

Maar nu komen we om te vechten, een absolute no-brainer van een systeem.

Het is misschien wel het eenvoudigste vechtsysteem dat ik ooit heb ontwikkeld en dat is de grote ondergang van het spel. Elk partijlid heeft drie unieke vaardigheden tot zijn beschikking. Laten we Elian nemen, bijvoorbeeld.

Elian kan aanvallen met zijn dolk, een pijl schieten of zijn vijanden vergiftigen. Hoewel dat op zich geen probleem is, wordt het een probleem wanneer we ons realiseren dat de meest efficiënte manier om het spel te spelen is om al onze bronnen te gebruiken om slechts één vaardigheid te gebruiken, het bestaan ​​van de andere twee volledig te laten varen.

Het vechtsysteem is zo eenvoudig dat zelfs een chimpansee succes kan behalen.

In de strijd heb ik van Elian de scherpschutter gemaakt waarvan hij altijd was geboren. Zijn enige taak was het fotograferen van de sjamanen of "squishies" die zich op de achterlijn bevonden. Thorgrim was niet beter, gebruikte steeds dezelfde vaardigheid en sloeg met ijverige woede de goblins neer in de hoop ze te verlammen. Mijn ervaring tot dusverre herinnerend, was Pod het enige lid dat enige speelruimte in de zaak had. Hij wapperde de wapenrusting van de rest van het feest, of zette alle vijanden op het veld tot zwijgen, maar zelfs dan was het vaardigheidsniveau verwaarloosbaar.

Hoewel het in het begin leuk is, groeit het gevecht ongelooflijk na verloop van tijd.

En dit blijft waar, ongeacht hoeveel partijleden je introduceert. Na verloop van tijd beginnen we onze eigen formule voor succes te ontwikkelen. Fascinerende gevechten worden oud omdat we steeds hetzelfde patroon van gevechten volgen. Elian neemt de rug, Melinda laat ze bloeden en Pod blijft zijn enige verdomde nummer zingen. Als het ontwikkelingsteam de bestaande vaardigheden niet meer voordelen biedt, of ons in situaties plaatst die een nieuwe aanpak vereisen, zullen we altijd eindigen met slechts een of twee mogelijkheden.

De kerkerontwerper is iets dat gegarandeerd de zaken fris houdt.

Goblinz Studio lijkt dit probleem echter aan te pakken door een maker van een kerker te introduceren.

Geadverteerd als een manier om de herspeelbaarheid te vergroten en het spel verder te zetten dan alleen een kerker-crawler, is de optie om je eigen kerker te maken. De ontwerper is gemakkelijk en intuïtief, waardoor het plaatsen van kerkertegels pijnloos is als tot drie tellen - of het vechtsysteem voor die kwestie.

Dit is waar Goblinz Studio met succes het probleem aanpakt van het gebruik van slechts één vaardigheid.

Door spelers gemaakte kerkers en monsterontmoetingen zijn voldoende om spelers te dwingen gebruik te maken van de andere vaardigheden van hun personages.

Multiplayer-kerkers vormen een groot deel van het spel. Het maakt Dungeon Rushers staan ​​van andere titels, maar wat nog belangrijker is, het plaatst ons in een positie waarin we niet de gebruikelijke groep vijanden hoeven te bevechten.

De kerkerontwerper stelt spelers in staat partijen van monsters te maken die we normaliter niet zouden zien in de singleplayercampagne. Zes kruisboogschutters, drie goblin-sjamanen en twee goblin-rijders kunnen rivaliserende monsters mixen en matchen om groepen vijanden te creëren die om strategie en aandacht vragen. We zullen deze keer onze AoE-spreuken moeten gebruiken en een willekeurig assortiment vijanden in een kerker zal ons zeker op de vingers blijven houden. Vertrouw me als ik dit zeg, je zult niet in slechts één vaardigheid worden gegooid wanneer je een sixpack goblin-rijders tegenkomt.

Ik realiseerde mijn fouten even later. Een punt in een andere vaardigheid is verspild.

hoewel Dungeon Rushers heeft geen fatsoenlijk verhaal, gevoel van progressie, of ingewikkelde knutselsysteem dat we zo gewend zijn geraakt aan het zien, het is niet geadverteerd als een van beide.

Wat het wel omvat, doet het echter goed.

De eigenzinnigheid is niet te veel. Er is een enorme selectie van leden om uit te kiezen. De kunststijl is schattig en charmant, en elk personage heeft zijn eigen aantrekkingskracht. Thorgrim is je mopperende oude dwerg die steeds meer je capriolen beu is, dat vampierkuiken natuurlijk veel onderhoud vergt, en je kunt geen echt kerkerreisfeest hebben zonder een muzikale bard aan je zijde. In de game kun je je eigen kerkers maken. In elk spel met een aantal nadelen is een ruimte voor door spelers gemaakte inhoud altijd een pluspunt.

Het belangrijkste is het feit dat het spel zich nog in een zeer vroege fase van ontwikkeling bevindt. Het is - naar mijn mening - een van de beter ontwikkelde games om Early Access te raken, en het heeft ruimte om aanzienlijk te groeien.

Hoe eenvoudig de game is ontworpen, betekent dat ontwikkelaars vrijelijk content kunnen toevoegen als de tijd dit toelaat. Hoewel het weinig te inspireren en een volledig gedenkwaardige ervaring te bieden heeft, is het spel zeker een belofte. Dat is een enorme overwinning wat mij betreft.

Onze beoordeling 7 In een genre dat verzadigd is met titels met een lage inspanning, steekt Dungeon Rushers uit als een pijnlijke duim. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean