Inhoud
- Sommige speltypen, veel personages die zullen komen
- Een enorm gebrek aan training
- Multiplayer Matchups
- Winnen voelt niet Belonend en de vervelende knop
De eerste game van Kaia Studios, een indie ontwikkelingsteam gebaseerd in Spanje dat werd opgericht door voormalige studenten van het DigiPen Institute of Technology, Dynasty Feud is bedoeld om een multiplayer vechtplatform te creëren dat onderweg veel personages en plezier belooft.
Het is bijna onmogelijk om een spel als dit te spelen en denk niet meteen aan games zoals Super Smash Bros of Brawlhalla. Waar door sterren aangedreven personages ontbreken, Dynasty Feud stelt spelers in staat om de controle te nemen in verschillende speltypen met schattige geluiden voor goede karakters. En terwijl Dynasty Feud heeft zijn fouten, zou het in de toekomst kunnen schijnen met enkele verbeteringen.
Ik ben altijd al dol geweest op platformgames en klassieke brawlers waarmee verschillende personages met hun eigen capaciteiten konden winnen. In Smash Bros., Ik zou altijd mijn favoriete personage kiezen en de rest aan het toeval overlaten. De magie kwam vooral in het spelen met vrienden, en de spellen hadden altijd een lange levensduur toen we de capaciteiten van elk personage leerden kennen. Helaas slaat dit spel het leren en ontdekken over ten gunste van snel, leuk en geweer gameplay dat grotendeels verloren gaat in het vangen van die brawler game-magie.
Hoewel niemand zou verwachten Dynasty Feud om een legendarisch spel met dergelijke karakters te evenaren, zouden ze het niet lusteloos moeten maken als ze bij de lancering het doel missen. Van de ongemakkelijke start van het spel tot de personages die me niet hebben overwonnen, de huidige build van Dynasty Feud voelt meer underwhelming dan nodig is.
Sommige speltypen, veel personages die zullen komen
De personages in Dynasty Feud zijn allemaal gebaseerd op krijgers uit verschillende tijdperken, en degenen die we moesten gebruiken tijdens Vroegtijdige Toegang waren barbaren en wilde westen-boeven door respectievelijk de namen Clan Yngling en The Cartwrongs. De zeer wilde westerlingen gebruikten precies de wapens die je zou bedenken: geweren, kogels en dynamiet. Ondertussen gebruikten de Ynglings zwaarden en bijlen. De geluidaanval van elk personage produceert een leuk momentje waardoor we meer van de karakteristieke bewegingen en aanvallen van de personages willen ontdekken als er meer waren bij de lancering.
Een aspect dat niet erg logisch was bij het selecteren van personages, was het feit dat je bij het spelen van 1 v 1 de keuze hebt uit een-tot-drie sterpersonages. Het lijkt de voor de hand liggende keuze was de drie-sterren, tenzij u en een vriend eerder anders had besproken. Naast het gebrek aan karakters, voelde het eigenlijke spel zelfs bij deze vroege build ontbreken.
Een enorm gebrek aan training
In een spel met verschillende personages en nog meer op weg naarmate het spel groeit, is het moeilijk voor te stellen waarom het trainingsgedeelte geen echte woorden van advies zou bevatten. De game stelt spelers eenvoudig in staat om de bedieningselementen van een lijst te leren of gewoon te lezen en van daaruit naar de multiplayer te sturen. Een spel dat gamers niet eens humoreert met de klassieke 'druk op x om te springen', doet zichzelf geen gunsten.
Een ander probleem met de daadwerkelijke training is dat het niet echt een uitdaging voor de speler was. Als je eenmaal in training bent, wordt een set dummy's met een timer op de kaart geplaatst totdat ze een raket afvuren in de richting van de speler. Hoe meer je vernietigt, hoe meer er uiteindelijk wordt uitgezet. Deze dummies zijn precies dat - stom. Ze bieden geen enkele uitdaging. Ze nemen nooit toe in moeilijkheidsgraad of bieden variabiliteit in hun aanvallen, waardoor de trainingsmodus een nutteloze functie blijft die volledig had kunnen worden weggelaten.
Multiplayer Matchups
Een van de eerste dingen die spelers zullen proberen na de training, is multiplayer. Helaas lijdt elk personage aan een lage gezondheid en verschillende vaardigheden. En hoewel de laatste normaal gesproken geen probleem zou zijn, maakte het gebrek aan training en snelle gameplay (in combinatie met een lage gezondheid) het ons onmogelijk om zelfs maar een beetje met een bepaald personage vertrouwd te raken - tenzij we wegliepen van onze tegenstander om basis te krijgen gaat naar beneden.
Spelers kunnen gerangschikte of online match-ups van vrienden gebruiken, maar ze zullen snel merken dat het spel snel voorbijgaat, waardoor ze weinig tijd hebben om de personages te kennen. In plaats daarvan moet het spel ons belasten met het vinden van een heel team van personages die we leuk vinden en bij hen blijven, vermoedelijk nadat ze meer van de dynastieën hebben toegevoegd.
Waar de karakters gebrek aan duurzaamheid hebben, is de overgang ertussen nog erger. In meerdere gevallen, wanneer ofwel ikzelf of een vijand stierf, zou de ander gewoon wachten op een uitkijkpunt om ons te laten spawnen en onvermijdelijk de andere eruit te halen. Dit in combinatie met het niet bekend zijn met de personages zorgt voor een steeds veranderende gameplay die in alle eerlijkheid niet de leuke mix uitbeeldt die ontwikkelaars misschien wel hadden gewild.
Winnen voelt niet Belonend en de vervelende knop
Waarschijnlijk het grootste probleem met de game is dat voor hoe snel de wedstrijden ook waren, zelfs toen we wonnen, de overwinning weinig verdienste opleverde. Dit gevoel is gerechtvaardigd na zelfs een aantal verliezen - winnen was slechts een tijdelijke stal. Het is niet zo dat het spel een verhaalmodus of een nieuwe multiplayer-modus nodig heeft. Het spel wordt echt alleen maar belemmerd door onmorgelijke karakters met een beperkte hoeveelheid keuze.
Onderontwikkelde personages doen pijn aan elk spel, maar die in Dynasty Feud voelde zich onhandig, met een of twee gunstiger dan anderen. Het moet vanzelfsprekend zijn dat je in een vechter als deze niet wilt dat slechts een paar vechters schijnen; je wilt dat alle personages hun voordelen hebben. Als je dat niet doet, is de selectie op zijn best scheef.
Een ander aspect van het spel, hoewel klein, lijkt het vermogen te zijn om je tegenstanders te ergeren, en voor hen om hetzelfde te doen. Wanneer je personage sterft, zweeft zijn geest boven, wachtend om terug te keren naar de strijd. Terwijl je dit doet, kun je op "x" drukken om tegenstanders door een bliksemflits te ergeren. De vervelende functie werkt echter anders, in die zin dat de persoon die meer sterft je kan irriteren terwijl je levende tegenstander rondjes wint. Hoewel het een leuke functie is, herinnert het ons er slechts aan dat zelfs als je wint, deze game vol irritaties zit.
---
globaal Dynasty Feud niet echt de magie van platformer-brawlers in zijn genre. Met toegevoegde tekens en verbeteringen kan dit echter iets zijn. Tot dusverre zullen de beperkte opties en beperkte training een uitbreidende spelersbasis pijn doen bij de lancering.
Ik zal dit spel zeker meer kansen geven naarmate er meer content verschijnt, maar zoals het nu is, Dynasty Feud is een OK spel in het genre. Voor diegenen die willen testen wat precies goed en fout is met deze game, nu kan dat aankoop Dynasty Feud op Steam voor 10% korting op $ 13,49
Vergeet zoals altijd niet om uit te kijken naar de berichtgeving over nieuws, nieuws en meer voor GameSkinny Dynasty Feud.
Onze beoordeling 5 Dynasty Feud probeert de magie van platform-brawlers vast te leggen, maar in plaats daarvan mist hij de ontwikkeling van personages en opties waardoor een gemengde spelervaring voor spelers overblijft. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean