Inhoud
Als je Deel 1 gemist hebt, ga dan hier terug en bekijk het.
Land op: Over dektypen gesproken. Ik denk dat Sloane Hucksters er een is waar mensen nu over kwijlen, dat was niet eens iets dat we hadden overwogen toen de game uitkwam.
Mark: Ik vind het niet erg om te zeggen, ik denk dat Sloane Hucksters beter zal worden. Ik denk met de vrijlating van Double Dealin ', je zult kaarten gaan zien die het gaan helpen. Een van de dingen die we in design en playtest wilden doen, was afwachten wat er gebeurt als de spelers het te pakken krijgen, want wat een paar teams van playtesters en ontwerpers kunnen checken en samenstellen, vergeleken met wat duizenden spelers kunnen het doen in slechts een week van het bouwen en testen van het dek, waardoor het moeilijk is om precies te vertellen wat de omgeving zal zijn. Een van de dingen die we wilden doen, is ervoor zorgen dat een sloep van Sloane Hucksters zich anders voelt dan een Vierde Ring-achterdek.
Voor mij denk ik dat het ding is dat Fourth Ring waarschijnlijk de beste venters heeft. Ik denk dat als je ze over de hele linie bekijkt, ze een breder scala aan keuzes zullen hebben om een breder scala van dingen te doen. De Sloane Hucksters zullen veel meer gefocust zijn op bepaalde aspecten van het spel. Ze reageren op wat in overeenstemming is met wat Sloane doet. Ik denk dat de Vierde Ring altijd die bredere selectie van hucksters zal hebben die hen echt toestaan om in hexen te duiken en hun link met gruwelen op een manier die hen veel meer keuze geeft. Dat is de bedoeling. Zodra we een paar zadeltassen hebben gezien en de grenen kist die in april uitkomt, zullen we beginnen te zien hoe dat uitpakt. Ik denk dat met de manier waarop het release-systeem werkt, je zult zien dat ideeën en thema's echt worden opgebouwd en opgepakt en dat we misschien wat voor een paar sets doen en dan een paar sets overslaan en er een beetje meer in stoppen. Wat we willen is die ontdekkingsreis voor mensen. We hopen dat mensen mee gaan rijden.
Land op: Dat is een van de dingen die ik leuk vond aan sommige van de andere niet-verzamelbare kaartspellen is dat ik heb gemerkt dat de omgeving voortdurend verandert, maar er lijken ook niet veel kaarten te zijn die compleet afschuwelijk zijn.
Mark: Daar zijn we ons absoluut van bewust. We brengen een aantal kaarten naar buiten waar je, alleen al door de aard van de releases, denkt: "Oh, ik heb dit geweldige idee", een richting die je als speler misschien wilt gaan gebruiken voor het bouwen van spellen. Vergeleken met een CCG, waar je een uitbreiding van 150 kaarten zou uitbrengen en je misschien twintig kaarten kunt plaatsen in verband met dat thema, zijn 20 kaarten een hele zadeltas. Dit gaat eigenlijk vijf of zes maanden duren voordat het echt iets wordt. Door dat te doen, is het bijna alsof je kleine paaseieren soms verbergt. En de spelers kunnen een nieuwe kaart een tijdje afdoen en er later op terugkomen en gaan "wacht even, er is een interactie hier die we niet hebben gezien omdat deze twee dingen drie maanden uit elkaar lagen." Wat ik denk dat onderdeel is van het plezier ervan.
Land op: Kijken naar Corporeal Twist en denken dat het een manier is voor Sloane om toe te voegen aan hun controlepunten bouwen, het past precies in, maar tegelijkertijd zijn snelle controlepunten niet iets waar Fourth Ring aan dacht. Als alles wat we tot nu toe hebben gekregen zo gaaf is, wat zullen de harten zes (nu Summoning) of negen harten zijn? Nadat we al deze kaarten hebben gezien die de waarde negatief beïnvloeden, vragen we ons af wat het belangrijkste is dat dat allemaal samen zal trekken?
Mark: Ik denk dat het grote ding voor Fourth Ring op dit moment is dat de dingen die over het algemeen doen zich richten op andere dudes, hetzij op doelwaarde of grit, en dus op waarde verprutsen maakt alles gewoon beter beheersbaar. We hebben decks waarvan we die rotzooi hebben opgebouwd met waarde die de drempel bereikt, kan heel smerig zijn. Ik ga niet over specifieke details praten, maar sommige van de kaarten die je hebt genoemd, tenminste twee van de kaarten die je hebt genoemd zijn enorm krachtig als je de waarden van de gozer laag krijgt.
Land op: Wat voor soort uitdagingen komen met het ontwerpen van een niet-verzamelbare formaat versus het ontwerpen van een collectible game zoals Legende van de vijf ringen?
Mark: Ik denk dat de uitdagingen erg op elkaar lijken, om eerlijk te zijn. Ik denk dat de grote degene is waar we over spraken, omdat elke zadeltas klein is, elke verandering incrementeel is, maar je wilt dat er een verandering komt. Wat u probeert te doen, is een situatie creëren waarbij elke zadeltas iets doet dat de omgeving een beetje op zijn eigen manier verandert, maar ook bouwt naar grotere concepten. Je probeert dat bereik van decks daar te krijgen dat je mensen wilt laten spelen en je wilt dat mensen een build-competitieve decks vinden voor toernooien. We willen dat deze over het algemeen interactieve latten proberen te worden. We willen dat het spellen zijn waar je ze moet spelen; ze spelen zichzelf niet. Je probeert er decks neer te zetten die mensen kunnen spelen in een omgeving met meerdere spelers die leuk en interessant zijn en niet per se competitief zullen zijn in een één-op-één omgeving of misschien competitief zijn, maar echt lastig spel vereisen of een uitdaging vormen . Al deze dingen komen stapsgewijs samen, dus je probeert dat bereik van dingen te bouwen voor mensen om te ontdekken.
Laten we zeggen dat je dit echt goede toernooidek hebt of dat je dit deck hebt dat gebruik maakt van mystieke gadgets of een geschift gek wetenschapperdeck dat X of Y doet. Het ding is, je probeert dat te doen en het is een voortdurende rollende actie programma dus we zijn altijd in ontwerp en we zijn altijd in de playtest en we zijn altijd in productie, omdat je tegelijkertijd heel veel kleine dingen doet in plaats van in grotere blokken van tijd te werken. Dus dat zijn de belangrijkste uitdagingen die ik zou zien. We hebben de neiging om de zadeltassen in groepen te ontwerpen. Dus we ontwerpen geen individuele zadeltas; we ontwerpen ze in groepen en zoeken uit wat het verhaal is voor elke zadeltas. Het is erg belangrijk voor ons dat het ontwerp en het verhaal samenwerken. We willen dat beide dingen samen gebeuren.
Ik zou over de verhalen moeten praten. Dat is een grote uitdaging: verhaal. De zadeltassen worden daar neergezet en al snel bekeken. Ze proberen mensen de snapshots te geven van wat er in het spel gebeurt en waar het naartoe gaat. Ik denk dat het verhaal een heel grote uitdaging is met het vrijgeven van zadeltassen, omdat het verhaal de hele tijd aan de gang is. Het gaat erom de constante cyclus te combineren met de langetermijnplanning met het algemene verhaal. Maar het is spannend en het is leuk.
Land op: Ik heb genoten van de verhalen in de fietstassen en op de website. Ik heb altijd al meer willen weten over Ivor Hawley en het meest recente zadeltasverhaal van Double Dealin'gaf ons ook een glimp van hem.
Mark: Dat is heel veel waarvoor we zijn gegaan. We gaan niet dezelfde weg af met veel verhaaltoernooien en veel interactie met spelers zoals we deden met het oude kaartspel. Het model ondersteunt die aanpak niet echt, maar we willen echt dat het verhaal een belangrijk onderdeel van het spel wordt. Dus wat we proberen te doen, is mensen veel korte, snelle fragmenten geven die een beeld voor hen bouwen en we zullen af en toe een ding kiezen waar spelers mee kunnen communiceren via een of ander mechanisme, maar het zal veel meer sporadisch zijn.
Ik denk dat het andere is dat we nooit willen dat het verhaal het gevoel krijgt dat het een toetredingsdrempel is. Het verhaal moet boeiend en vermakelijk zijn. Je zou erbij betrokken moeten zijn. Je moet af en toe de gelegenheid hebben om ermee te communiceren. Je wilt geen situatie krijgen waarin mensen het gevoel hebben dat er een verhaal is dat ze hebben gemist en daarom niet in het spel kunnen springen.
Land op: Ik ben behoorlijk geïnteresseerd om te zien wie uiteindelijk burgemeester wordt. Of als iemand dat doet. Van het uiterlijk van (Evangeliedag Slachten) het lijkt erop dat niemand uiteindelijk burgemeester kan worden.
Mark: Ik wou dat ik meer kon zeggen, maar ik kan het niet.
Land op: Veel van de kaarten die we hebben gezien in de eerste twee zadeltassen lijken al ongelooflijk krachtig. Jose Morales is een van hen, en Lillian Morgan met haar invloed van 5 zijn slechts een paar van de personages die eruit komen en er geweldig uitzien. Is er een balans tussen deze personages die we gewoon niet kunnen zien, omdat er momenteel maar een paar kaarten zijn?
Mark: Mensen kijken misschien naar Jose en Lillian en zeggen: "Wow, deze zijn ongelooflijk krachtig" maar ik heb nog nooit een kaart gezien met Lillian of Jose die iets domineerde. Ik denk dat je wilt dat mensen naar kaarten kijken en zeggen "wauw". Vooral de factie-bazen. Het was interessant toen we naar Gencon gingen, mensen speelden decks die Dave Montreal of Slaone begonnen. Je wilt dat mensen de iconische personages in hun factie bekijken en "wauw" zeggen. Ik denk niet dat José en Lillian overmeesterd zijn. Ik denk dat ze krachtig zijn, maar ze zijn op passende wijze gekost voor hun vermogensniveau. Ze worden getoetst. Ik denk niet dat er een onbalans is die je nu niet ziet. Ik heb geen Lillian Morgan-dek gezien waar mensen iedereen mee verwoesten.
Land op: Ik heb dat ook niet gezien.Ik probeerde een Lillian aardverschuivendek en gebruikte Soul Blast om te ontsnappen, maar er zijn slechts enkele manieren, zoals Judge Harry of Kidnappin 'en dat soort dingen waarbij je niet zomaar weg kunt rennen van het gevecht, en dat kan haar snel in de steek laten een moeilijke plek. Beginnen met hen is economisch moeilijk en het is erg riskant. Als je dat ene personage verliest, heb je waarschijnlijk het spel verloren.
Mark: Ik denk dat het plaatsen van alle eieren in één mand iets was dat we in de game wilden hebben. Ik denk dat het belangrijk is voor de game. Het was belangrijk voor ons dat de game dynamischer was. Ik denk dat een van de dingen die we vonden dat klassiek was Doomtown was uitstekend, maar veel mensen brachten veel tijd door om thuis te zitten en zich klaar te maken. We wilden dat mensen het spel in de eerste beurt speelden. En we hebben zelfs gezegd dat als het spel eindigt in beurt één, twee of drie, dat doet er niet toe. Waar het om gaat is dat het een goede game was? Zijn er veel dingen gebeurd? Ik heb dertig minuten spellen gespeeld die in de eerste zijn geëindigd, waar mensen elk twee daden hebben gekocht en dingen hebben gedaan met de daden en er zijn drie verschillende shootouts geweest en het spel duurde dertig minuten en het was een goed spel.
Ik denk dat het ideaal drie tot vijf beurten is met veel spulletjes, maar het spel kan zeker negen of tien beurten duren. In drie tot vijf beurten kunnen vanwege de aard van het spel een aantal van de krachtigere personages op tafel komen. Je kijkt mogelijk naar 7, 8 of 9 Ghostrock voor deze kerels, maar heel vaak als ze op tafel komen, is het onderhoud misschien geen probleem, omdat ze op de tafel slaan, vier worden of vijf worden en wanneer ze op de tafel vallen. het gaat de win-situatie versnellen, maar het feit dat ze op tafel liggen, zal het spel naar een climax-einde brengen. Tot nu toe heb ik geen groot probleem gezien met de krachtiger kaarten die uit balans zijn vanwege de kosten. Dat is waar je op hoopt met design.
Het interessante aan het releaseformaat is dat je naar sommige kaarten kijkt en zegt: "Misschien hebben we daar gewisseld". Laten we er eens naar kijken en kijken of we binnen 9-10 maanden iets kunnen vrijgeven waardoor het een goede kaart wordt . Op dezelfde manier kunnen we, als we een kaart zien die echt krachtig is, een aantal kaarten vrijgeven die die minder krachtig zullen maken. Het release-formaat is interessant voor het sleutelen aan die vermogensniveaus. Tot nu toe ben ik redelijk tevreden.
Gewoon een beetje meer ....
Er is nog meer te delen door Mark, neem een pauze, blijf lezen en klik hier.