EGX 2016 & colon; Forgotton Anne - Ik hoop dat we niet vergeten om alles te vragen

Posted on
Schrijver: Mark Sanchez
Datum Van Creatie: 6 Januari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
EGX 2016 & colon; Forgotton Anne - Ik hoop dat we niet vergeten om alles te vragen - Spellen
EGX 2016 & colon; Forgotton Anne - Ik hoop dat we niet vergeten om alles te vragen - Spellen

EGX 2016 had veel aankondigingen, waaronder Forgotton Anne wordt gepubliceerd door Square Enix, onder de Square Enix Collective.


Game Skinny stond op met, Michael Godlowski-Maryniak, Hoofdprogrammeur en Alfred Nguyen, Creative Director van ThroughLine Games, voor een interview.

EGX zag de "eerste onthulling van het spel" voor het publiek, dus dit was een groot moment voor het team - en ik wed dat een enorme opluchting dat ze eindelijk kunnen praten over Forgotton Anne. De spelling van 'vergeten' met een 'o' is van belang voor het verhaal, maar je zult natuurlijk niet weten hoe totdat je het hele spel speelt.

Forgotton Anne is een '2D sidescrolling cinematic adventure game', en is 'very much a story driven game'. De inspiratie voor de gameplay is afkomstig van adventure-games en platformgames voor puzzels. De platformvorming is direct geïnspireerd op "filmische 80s / 90s-platformgames zoals prins van Perzië, Een andere wereld, en Flashback. "Volgens ThroughLine Games hebben dit soort spellen een" bepaald gewicht, of realisme "," dus [ze] gaan die kant op met [Forgotton Anne].'


Forgotton Anne speelt zich af in een plaats die The Forgotton Realm heet, "stel je alle dingen voor die je tijdens je leven hebt verloren, het kan van alles zijn, van de oneven sok onder het bed tot oud speelgoed dat je op zolder hebt achtergelaten," deze vergeten voorwerpen verschijnt dan in het Forgotton-rijk. Het zijn echter niet langer alleen levenloze objecten, omdat ze "het leven aannemen als wezens die Forgotlings worden genoemd."

Het verhaal volgt twee mensen die zich bevinden tussen de Vergaderingen, "een oude man genaamd Bonku, en een jong meisje genaamd Anne." Het mysterie van het verhaal "en wat het verhaal echt naar voren brengt" is hoe deze twee mensen terechtkwamen in het Forgotton-rijk en hun zoektocht om terug te keren naar de menselijke wereld.

Forgotton Anne's de wereld herinnerde me aan Binnenstebuiten, door Pixar. Toen ik dit naar voren bracht Alfred antwoordde: "[ThroughLine Games] probeert oosterse en westerse esthetische en ontwerpgevoeligheden te combineren." Met een van de belangrijkste inspiraties voor de esthetiek van Studio Ghibli, maar ook andere animatiestudio's in Japan, komen de westerse inspiraties van "donkerdere western-feeënstaarten", zoals Het labyrint van Pan.


Zoals Alfred heeft heel veel een achtergrond in film, "het was heel natuurlijk voor [ThroughLine Games] om een ​​filmische presentatie te hebben met het vertellen van verhalen." Alles wordt ook heel traditioneel gedaan, omdat het spel handgetekende animatie is. "De meeste van onze hoofdpersonen zijn handgetekende sprite-vellen en ook met de omgeving wilden we dat het met de hand vervaardigd en geverfd en echt uniek was." Het klinkt alsof ThroughLine Games ervoor wil zorgen dat elke omgeving die je doormaakt uniek aanvoelt, en ervoor zorgt dat je nooit, of bijna nooit, dezelfde dingen steeds opnieuw ziet. Dus inspiratie werd uit de hele animatiewereld gehaald.

Michael dan sprong in om te praten over de focus van de animaties op "onderdompeling zodat je het gevoel hebt dat je in deze geanimeerde speelfilm speelt". Dit wordt aangetoond door de soepelheid van de animaties, waarbij "je het gevoel zult hebben dat er veel overgangsanimaties zijn van staat naar staat, en [ThroughLine Games niet] focust op de knoestigheid van de bedieningselementen door de visuele kant."

Alfred vervolgde:

"naadloosheid is een ding in onze teaser, het is een sleutelconcept met [Forgotton Anne], en het zou naadloos moeten aanvoelen. Dit is alles, van hoe [ThroughLine Games] de meeste [hun] cinematica in het spel haalt. Er is geen verschil tussen tussenfilmpjes en in het spel is het een vloeiende zoom in en uit. Dit strekt zich uit tot alles, van het verhaal tot hoe we de speler betrekken bij dialoogopties.

Deze hele naadloze overgang van game naar cutscene is "veel gezien met 3D-games", zoals Max Payne 3of GTA V. Alfred praat over hoe "de lijnen vervaagd zijn, wanneer let je op iets, wanneer speel je het." Maar hij praat dan over hoe in de "2D-gamesarena veel games doorgaan in deze oude traditie, waar sprake is van een naadloze filmische presentatie, het is echt iets dat [ThroughLine Games] probeert te doen."

Maar alleen omdat het spel 2D is, wil dat nog niet zeggen dat je gebouwen niet kunt betreden aan de voor- of zijdeur, "ook tijdens het verkennen van de wereld gebruiken we diepte voor verhalen vertellen en verkennen." Michael vertelt hoe deze diepte de wereld driedimensionaal doet lijken, zelfs als dat niet zo is.

"Al onze troeven zijn 2D, maar soms lijkt het erop dat er driedimensionale zijn, zoals trapkasten. We hebben wat trucs gedaan met parallaxen om het driedimensionaal te laten lijken, maar het is nog steeds 2D. We wilden dezelfde kunst behouden stijl, en nog steeds de illusie hebben dat dit een geanimeerde film is. "

Zelfs met de zeer sterke Studio Ghibli-sfeer die ik krijg van de kunststijl, Alfred vertelde me dat ze ook inspiratie opdoen van "vaak over het hoofd gezien, geweldige regisseurs in Japan zoals wijlen Satoshi Kon, die veel met het onderbewuste te maken heeft, dus we halen inspiratie uit veel verschillende bronnen."

Toen voelde ik dat we het hadden over de kunst en het ontwerp dat daar voldoende in zat, dus wilde ik het hebben over de eigenlijke gameplay. Alfred legt uit:

"Het is geworteld in het platformgenre, dus je kunt rennen, springen, sprinten, klimmen, navigeren in en uit de [eerder genoemde] diepte en trappen op en af ​​gaan. Maar de belangrijkste mecanicien is die als Anne, de hoofdrolspeler , je hebt deze magische steen, de Arca die je op je hand draagt, zodat je energie in je omgeving kunt manipuleren, omdat alles in het vergeten rijk - veel ervan - is gemaakt van Anima-energie - of aangedreven door Anima-energie. Met behulp van de steen kun je naar de Anima-visie gaan, die alle Anima in je omgeving voelt.Je kunt Anima uit verschillende bronnen tekenen en overbrengen, dit kan zijn van de machines die door Master Bonku worden gebouwd, ook voor Forgotlings - hun ziel is Anima.

Een van de belangrijkste onderdelen van de spellen is dat "je soms de keuze hebt om het lot van Forgotlings te bepalen", vanwege het krachtige vermogen van de Arca-steen. Als Anne ben jij de "handhaver die probeert om de orde te houden in het Forgotton-rijk", maar werk ook voor "Meester Bonku terwijl hij probeert jullie allebei terug te brengen naar het menselijke rijk."

Je probeert de orde te houden zoals "aan het begin van het spel is er deze rebellievorming, een groep van vergissingen die feitelijk tegen meester Bonku en Anne zijn." Je moet dan duidelijk "deze opstand pletten", maar ik krijg het gevoel vanwege de nadruk op het verhaal en de dialoog, dat je mogelijk met hen kunt vechten - is Meester Bonku een grote of vreselijke Meester?

Ik vroeg me opeens af of de rebellie door spelers werd aangedreven; als je acties werden uitgevoerd wanneer ze volledig gevormd zouden zijn. Alfred duikt in me te vertellen dat "het een vast verhaal is, maar je keuzes tijdens het dialoog en spel, bepaalde acties die je maakt, kunnen feitelijk de uitkomst van verschillende situaties beïnvloeden. Afhankelijk van hoe je het spel speelt, kunnen bepaalde dingen er een beetje anders uitzien." Dit gaat over hoe personages ook op jou reageren.

Mijn laatste vraag aan Alfred en Michael was een simpele, maar gemene vraag. Ik vroeg ze om te beschrijven Forgotton Anne in 4 woorden. Alfred gaf het antwoord:

naadloos, filmisch, avontuur, handgemaakt

Michael hiermee akkoord gegaan.

Ik wil nogmaals allebei enorm bedanken Alfred, en Michael, om de tijd te nemen om met me over hun spel te praten.

Forgotton Anne is gepland in 2017, voor Xbox One, PS4 en Steam.