Elder Scrolls Online en de erfenis van DAoC

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 14 Januari 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Elder Scrolls Online en de erfenis van DAoC - Spellen
Elder Scrolls Online en de erfenis van DAoC - Spellen

Inhoud

Voor fans die de ontwikkeling volgen van The Elder Scrolls Online, je hebt ongetwijfeld gehoord over het spel dat de rol vervult van een "spirituele opvolger" Dark Age of Camelot. Mythic's vlaggenschip MMO cultiveerde een gevoel van trots, rivaliteit en persoonlijke investeringen in zijn spelers die maar weinig games ooit hebben geëvenaard; hierdoor zijn er niet veel gamers die meer ijverig zijn over hun liefde voor een game uit het verleden dan liefhebbers van DAoC. Het hoogtepunt van de populariteit van DAoC is al lang geleden verstreken, maar veel veteranen hebben gewacht op een nieuwe game die bereid was om de fakkel op te nemen en een MMO opnieuw te maken in dezelfde afbeelding.


Hoewel ik veronderstel dat DAOC-veteranen technisch beschouwd worden als onderdeel van de PvP-gemeenschap, is het een heel andere demografische groep dan WoW arena-spelers of SWtOR-instantiemelders. Dark Age of Camelot bijgebracht zijn spelers met specifieke ideologieën die niet allemaal vertalen naar andere PvP-systemen.
Aan de basis, merk van het merk Mythic van RvR is gewoon drie-factie PvP in een grote open-wereldruimte; er waren echter veel nuances in de implementatie van DAoC, waardoor dit systeem enorm succesvol was. Verschillende MMO's hebben geprobeerd om deze sluimerende hoek van het MMO-genre nieuw leven in te blazen; Darkfall, Warhammer Online, Aion, The Secret World, en Guild Wars 2 ze probeerden allemaal het DAoC-model tot op zekere hoogte na te bootsen, maar misten uiteindelijk de vitale vonk die de DAoC-gemeenschap verankerde. De mantel is gevallen bij ex-Mythic visionair Matt Firor en zijn team van ontwikkelaars bij ZeniMax Online om te bepalen hoe nauw ESO zal volgen in de voetsporen van DAoC en op welke manieren het zichzelf zal afscheiden van een gameplay-model dat, hoewel enorm geliefd, alleen een smalle groep gamers.

Het volgende artikel is de eerste van een tweedelige serie; deze aflevering onderzoekt vijf gameplay-systemen die The Elder Scrolls Online waarschijnlijk erven het rechtstreeks van Dark Age of Camelot. Op deze vijf manieren lijkt ESO klaar om het label van DAoC2 te omarmen en zichzelf aan te kondigen als de langverwachte opvolger waar zoveel fans naar hunkeren. Deel twee van de serie maakt daarentegen een tegenargument, waarbij vijf manieren worden geïdentificeerd waarop ESO de vooropgestelde formule van zich afschudt en zichzelf scheidt van bepaalde kernmechanismen van DAoC, die volgens mij minder geschikt zijn voor de doelen en doelgroep van ESO. Wel of niet The Elder Scrolls Online is echt een legitieme erfgenaam van de nalatenschap van DAoC is een kwestie van mening, maar ik hoop dat deze artikelen voor veel fans de relatie tussen de twee spellen verlichten.


I. Het hoofdbestanddeel - Three Faction AvA

Dit lijkt ongelooflijk duidelijk gezien het drie alliantie-systeem dat is opgenomen in ESO. Er is echter meer subtiliteit in het reproduceren van het merk RvR van DAoC dan onmiddellijk duidelijk is; een feit dat aantoonbaar goed is voor de onvolmaakte imitatie in andere spellen. Een van de kritische eigenschappen van alliantie vs. alliantie (AvA zoals het wordt genoemd vanwege auteursrechtelijke redenen) is een conflict in ESO, namelijk dat het net zo persistent is als de wereld zelf.

In Dark Age of Camelot, het conflict met drie rijken had geen reset-schakelaar, het had geen gemakkelijke ontsnapping en het was oorlog. Elke actie van elke speler droeg rechtstreeks bij aan de positie en macht van jouw rijk. Op deze manier manifesteerde de status van de RvR-campagne de geaggregeerde inspanning van duizenden spelers, van wie de individuele bijdragen nooit werden gewist. Terwijl de controle over een donatie regelmatig handen uitwisselde, werd de verantwoordelijkheid voor het maken van een verandering altijd aan de spelers zelf overgelaten.

Omgekeerd schakelt de campagne-reset in Warhammer Online en de serverrotatie van twee weken in Guild Wars 2 zijn beide verguisde voorbeelden van hoe de individuele bijdrage van een speler regelmatig wordt gewist. Deze kunstmatige nivellering van het speelveld is bedoeld om faction onbalans tegen te gaan, maar eerder om het enthousiasme voor vechten in de eerste plaats te verzwakken. In The Elder Scrolls Onlinevanaf het moment dat de servers live gaan, zullen de acties van spelers voor altijd de geschiedenis van hun Cyrodiil-campagne markeren. Op deze manier is een echt RvR-systeem een ​​deterministische uitdrukking van de inzet van de speler. Als zodanig heeft het de mogelijkheid om de grenzen van een statisch spel te overstijgen, waardoor het iets dynamischer, organischer en leuker wordt.


II. Houd rekening met je omgeving - Positionering en initiatief

Drie cruciale componenten voor succes in DAoC waren om gebruik te maken van het terrein, om altijd op de hoogte te zijn van spelers in de buurt en om initiatief te nemen in gevechten. In de meeste MMO's worden deze factoren teniet gedaan door een enkel kwaad: kleine PvP-spaties. In een typische instanced PvP-arena of -scenario genereert de ingeblikte omgeving een gescripte PvP-ontmoeting die voldoet aan een zeer beperkte set regels en daarom altijd op een vergelijkbare manier wordt uitgevoerd. Zelfs games met grote PvP-ruimten in de open wereld saboteren zichzelf vaak met mechanismen die de strijd in kleine gebieden samenvatten. Een deel van de sensatie van PvP in DAoC was vanwege onzekerheid binnen de PvP-omgeving.

De geografische gebieden van de DAoC-grenzen waren erg groot, met versterkte doelen die van elkaar werden gescheiden door aanzienlijke afstanden. Zonder kunstmatige snelle reismogelijkheden om over de grens te springen, moesten spelers door het landschap dwalen om RvR-doelen na te streven. Een gevolg van deze verspreiding van spelersdichtheid was dat je niet altijd wist waar je gevechten kon verwachten, noch in welke richting het zou kunnen komen. De meest succesvolle spelers in DAoC waren constant waakzaam en reageerden snel op tegenstanders uit de buurt. Vanwege de geografische diversiteit van de RvR-gebieden, werd het ontwikkelen van een aangeboren vertrouwdheid met het terrein bovendien een enorm voordeel. In RvR heb je geen tijd om te stoppen en een wereldkaart te raadplegen voor een routebeschrijving. Bovendien is het patrouilleren door vijandelijk gecontroleerd gebied dodelijk als je geen plekken weet om te verbergen, welke hotspots je kunt vermijden en waar je moet anticiperen op een gevecht.

De enorme schaal van Cyrodiil in ESO zal een van de cruciale kenmerken van ESR effectief repliceren (zo niet verbeteren) van Dark Age of Camelot, een enorme, geografisch diverse en gevaarlijke grens waar PvP een delicate balans bereikt tussen alomtegenwoordig en toch onverwacht.

III. Surprise Attack - Stealth Kills

DAoC was beroemd om zijn stealth-oorlogsvoering, elk rijk had twee (verdomd vuile Albs had er drie) stealth-klassen die een schaduwspel toevoegden aan de normale "zichtbare" RvR. Pakjes zichtbare spelers zaten tussen de doelen door, terwijl rond de buitenwijken van de strijd huurmoordenaars en boogschutters op de loer lagen, verlangend om achterblijvers of versterkingen te verslaan. Het was de rol van een "stealther" in DAoC om hun bondgenoten te beschermen tegen dergelijke roofdieren, terwijl ze angst in de oppositie boden. De favoriete trefpunten van dergelijke spelers waren natuurlijke chokepunten van het land zelf. Hoewel de algehele topologie van de grenzen erg ruim was, zouden bepaalde functies zoals bruggen, milegates, canyons of watermassa's spelers door nauwe gangen leiden waar moordenaars voorspelbaar op de loer lagen. De uiteenlopende geografie en architectuur van Cyrodiil zullen perfect zijn om dit soort gameplay nieuw leven in te blazen. Bovendien verbetert ESO het DAoC-model, omdat elke klasse een beperkte mogelijkheid heeft om te sluipen. Bij een poging om het land snel tussen twee bewakers te doorkruisen, dwingt dit spelers tot het nemen van risico's. Moet je een brug oversteken die direct naar je bestemming leidt, en misschien openstaan ​​voor een hinderlaag voor alle huurmoordenaars die op deze reizigers jagen, of zwem je over de rivier, waardoor je kwetsbaar bent voor aanvallen van de oevers? Een ander kenmerk van stealth-gameplay in DAoC was het vermogen van moordenaars om de muren van vijandelijke verdedigers te schalen, waardoor kritieke verdedigers werden uitgeschakeld om de weerstand tegen een primaire aanval te verzachten. Ontwikkelaars hebben de wens geuit vergelijkbare vaardigheden in ESO te implementeren, wat zeker hun primaire belegeringsmechanismen zou verbeteren.

IV. Deadlier Dungeon Crawls - Public PvP Dungeons

Yo dawg, ik heb gehoord dat je van PvP en kerkers houdt, dus we hebben wat PvP in je kerkers gedaan zodat je PvP kunt maken terwijl je je kerker bent.

In alle ernst kan ik echter onmogelijk begrijpen waarom meer games deze twee functies niet combineren. Warhammer Online is het laatste spel dat ik me kan herinneren om het te proberen Tomb of the Vulture Lordhoewel ToVL eerder een instancescenario was dan een openbare kerker. The Elder Scrolls Online zal een veelvoud aan openbare kerkers hebben binnen Cyrodiil, met speurtochten, bazen en buit. Anders dan kerkers in de veilige PvE-gebieden van het spel, kan iedereen deze kerkers betreden, inclusief je vijanden! Stel je voor dat je samen met een vriend door de ingewanden van een of andere oude crypte werkt, om vervolgens een kleine groep uit een vijandelijke alliantie te vinden die zich op het eind voorbereidt om een ​​baas te doden. Er zijn weinig dingen die meer voldoening geven dan samenwerken met een PvE-baas om een ​​groep spelers neer te halen.

Het toestaan ​​van deze overlapping van PvP en PvE biedt een heel natuurlijke risico- versus beloningsstructuur. Niet alleen zullen groepen die high-end-uitrusting van Cyrodiil-kerkers willen aanschaffen, in staat moeten zijn om de PvE-ontmoetingen te verwerken die ze bevatten, maar ze moeten even alert zijn voor vijandige spelers en in staat zijn om multi-tasking uit te voeren om hun aanvallen af ​​te slaan. Als ZeniMax Online de bonusstructuur goed krijgt, kunnen deze openbare PvP-kerkers een gewoon geweldige ervaring worden voor eindspelers. In een nog opwindender onthulling heeft Matt Firor publiekelijk verklaard dat ZeniMax werkt aan de implementatie van een Duisternis valt stijl kerker toe te voegen aan Cyrodiil na de lancering.

Voor de velen van jullie die DAoC niet speelden, Duisternis valt was een enorme kerker die de ondergrondse grenzen van alle drie de rijken met elkaar verbond. De toegang tot DF werd gecontroleerd via portals die alleen actief waren als je rijk een meerderheid van de RvR-doelstellingen (houdt) had. Dit leverde twee geweldige effecten op. Ten eerste had slechts één factie op een bepaald moment toegang tot DF. De kerker zelf bevatte vele bazen en hotspots om ervaringen te vermalen, waardoor controle over DF zelf een waardevolle prijs was. Ten tweede, toen de toegang tot DF werd omgedraaid, stroomden veel spelers uit het nieuwe besturende rijk naar de kerker om vijandelijke spelers leeg te maken en te boeren voor waardevolle spullen. Dit had het secundaire (maar belangrijke) effect van het natuurlijk in evenwicht brengen van de rijkenoorlog door de leden van de dominante factie een aantrekkelijk alternatief gebruik te geven voor hun speeltijd.

V. De oudere rollen - Niet alleen voor mottenpriesters meer

In The Elder Scrolls Online, een van de bekroningse prestaties voor een alliantie is de succesvolle verovering van een Oudere Rol. Deze monteur weerspiegelt het relikwiesysteem dat werd geïntroduceerd in DAoC, waar relicten artefacten van grote kracht waren. Elk rijk bezat natuurlijk twee relikwieën; één verhoogde de kracht van melee-aanvallen, terwijl de andere de effectiviteit van spellcasting verhoogde. Deze relikwieën werden gehouden in massieve bolwerken die beschermd werden door veilige milegates die normaal onbegaanbaar waren voor vijandige spelers. Door een succesvolle verovering van de grens van een vijandelijke rijk, was het mogelijk om de milegate te doorbreken en het beleg te belegeren om zichzelf te behouden. Als de aanvallers in staat waren om de NPC en speler-bewakers te verslaan, kon een enkel lid van het aanvallende rijk het relikwie grijpen en proberen het terug te brengen naar de veiligheid van zijn eigen grens. Op dit moment werd de hele rijksoorlog veranderd in een gigantisch spel om de vlag te veroveren. De drie-factuurdynamiek maakt dingen nog interessanter. Nadat één rijk al het harde werk om een ​​relikwie te veroveren heeft gemaakt om het relikwie binnen te houden en te claimen, zou het derde rijk altijd naar binnen kunnen duiken, de relikwiehouder kunnen doden en de oorlogsbuit voor zichzelf kunnen opeisen.

In het algemeen zorgde dit systeem voor een zeldzaam maar climactisch PvP-eindspel, dat opwindende variatie toevoegt aan RvR. Persoonlijk ben ik heel enthousiast dat ZeniMax dit exacte systeem aanpast in ESO, waarbij de oudere rollen zelf artefacten zijn met een enorme kracht die de hele bond partijvoordelen verlenen die hen onder controle hebben. Het bezit van de oudere rollen zal een belangrijk facet blijken te zijn in de strijd om Cyrodiil te controleren, en het doorbreken van de verdediging van de vestingen waar ze worden gehouden, is slechts de helft van de strijd!

De erfgenaam blijkbaar?

Deze vijf kenmerken vertegenwoordigen de belangrijkste hoekstenen van Dark Age of CamelotHet meest geliefde RvR-systeem dat wordt aangepast en aangepast voor de alliantieoorlog The Elder Scrolls Online. Vanuit dit perspectief heeft ESO zijn spandoek stevig geplant met de bewering dat het de drie factie PvP-troon is. Echter, The Elder Scrolls Online is zijn eigen spel, en het brengt veel op tafel behalve wat is geïnspireerd door DAoC. Bovendien zijn er veel manieren waarop ESO's ontwerpfilosofie op een fundamentele manier evolueert of afwijkt. Volgende week zal ik dit artikel voortzetten door te focussen op 5 ontwerpelementen die aanzienlijk verschillen tussen de twee spellen. Ik hoop dat je teruggaat naar deel 2, en laat je gedachten achter in de reacties hieronder. Ik ben vooral geïnteresseerd in welke elementen collega DAOC-veteranen het geweldig vinden om terug te keren The Elder Scrolls Online.