ESPORT-experten wegen in op groeiende kansen

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 11 Januari 2021
Updatedatum: 23 November 2024
Anonim
HOE EEN IMPORTEXPORTBEDRIJF IN TURKIJE TE STARTEN?
Video: HOE EEN IMPORTEXPORTBEDRIJF IN TURKIJE TE STARTEN?

Inhoud

De komst van Twitch, Azubu en livestreaming in de afgelopen drie jaar heeft bijgedragen aan de explosieve groei van eSports of elektronische sporten. Met bedrijven als Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) en Blizzard Entertainment (StarCraft 2) die miljoenen dollars aan prijzen aanbieden met jaarlijkse toernooien en seizoenen en volledige competities zoals Major League Gaming, Electronic Sports League en anderen die pro gamers veranderen in cybersafes; er is een nieuwe manier om contact te maken met de ongrijpbare mannelijke demografische groep van 18 tot 34 jaar oud.


Vroeger

"toen konden mensen bijna alles achterlaten, bedrijven konden professionele spelers misbruiken."

"Toen ik voor het eerst bij esports betrokken raakte, was het een zeer niche", zegt Steven Arhancet, directeur van eSports bij Curse. "In die tijd spraken we duizenden mensen over de hele wereld en we voegen ons bij proxyservers om games te bekijken en de demo's te downloaden. Niemand kan echt meedoen. Er waren veel kleine sites, maar er was geen echte weergave voor uw gemiddelde gebruiker. Je moest behoorlijk gespecialiseerd zijn en betrokken bij de scène. Tegenwoordig kan dankzij de ontwikkeling van Flash Streaming iedereen met een klik op de knop worden betrokken. "

Sam Braithwaite, directeur van eSports op S2 Games, onthoudt wanneer eSports prijzenpotten $ 15.000 waren versus de $ 8 miljoen die Riot dit jaar heeft uitgegeven. Vroeger waren er ook problemen met de daadwerkelijke betalingen die soms werden gedaan, waardoor sommige pro's hoog en droog bleven zonder sociale media te bereiken.


"Esports is de afgelopen jaren op een professionele manier gegroeid waar iedereen verantwoordelijk is, inclusief de spelers en de organisatoren van het toernooi", zei Braithwaite. "Met Twitter, Twitch en Facebook hebben professionele gamers een enorm aantal aanhangers die in de keel van die bedrijven zouden zijn gesprongen. Maar toen konden mensen bijna alles achterlaten. Bedrijven kunnen professionele spelers misbruiken. Ze zouden weg kunnen komen met het exploiteren van hen en hun bekendheid om de aandacht te trekken en hen vervolgens te stijf maken. In termen van de grootste groei die ik heb gezien met eSports, is het absoluut verantwoordelijkheid en professionaliteit. "

Livestreaming Comes of Age

ESports groeit wereldwijd. De opkomst van livestreaming heeft nieuwe mogelijkheden voor merken opgeleverd om contact te leggen met pro-gamers tijdens oefensessies. En dan zijn er de enorme wereldwijde evenementen die Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber ​​Games, League of Legends Championship Series en andere grote evenementen die jaarlijks plaatsvinden.


Riot Games heeft Staples Center League of Legends Finals uitverkocht als een cruciaal moment voor eSports. Naast de 15.000 mensen die het stadion hebben ingepakt, hebben meer dan 32 miljoen mensen de wedstrijd online bekeken.

"Deze evenementen kosten veel geld om aan te trekken en kunnen niet elke week plaatsvinden, maar wat echt heel bemoedigend nieuws is, is dat teams tussen evenementen grote aantallen krijgen", zegt Paul Kent, COO van Gfinity. "Ik ben me bewust van een team in Frankrijk dat jonger is dan zes maanden en dat 9 miljoen unieke aanbiedingen per maand krijgt. Twee of drie jaar geleden was dat nog nooit eerder gezien. Dat is het meest bemoedigende ding, dat mensen zich nu associëren met de teams en de spelers in plaats van alleen de grote evenementen. "

David Miller, vice-president verkoop en marketing bij Azubu, zei dat de cijfers die livestream-bedrijven zoals Twitch, Azubu en YouTube vandaag krijgen, al vergelijkbaar zijn met traditionele uitzendprogramma's of sportcontent. Met eSports groeit aan een snelle clip, wat de eSports-industrie nodig heeft om het te legitimeren, is een watchdog-groep die echte concrete getallen aanbiedt, zoals wat Nielsen voor tv doet.

"Er zijn veel verschillende nummers die worden begrensd, zoals algemene weergaven, video-on-demand-weergaven en een kijkje in de schijnwerpers," zei Miller. "Er is veel werk dat we allemaal moeten doen om de sector te onderwijzen. Videoreclame zal in 2017 uitgroeien tot $ 6 miljard, met een jaarlijkse groei van 13 procent op jaarbasis tussen nu en dan en dat is geweldig nieuws voor iedereen in eSports. "

Wanhopig op zoek naar gamers

Een van de sleutels is om de 'kleuren' het potentieel van dit publiek te laten begrijpen. Met bedrijven als Coca Cola, Papa John's Pizza, American Express en Mazda die al bij eSports zijn betrokken, keert het tij in het voordeel van meer geld dat naar evenementen stroomt. Miller zei dat Twitch-kijkers twee keer zoveel tijd besteden aan eSports-programmering, aangezien Hulu's gemiddelde van 55 minuten ook belangrijk is voor adverteerders en sponsors die geïnteresseerd zijn in contact met de ongrijpbare 'gamer'-doelgroep.

Simon Bennett, hoofd van eSports, EU, op Wargaming, zei dat eSports-spelers een integraal onderdeel zijn van de gezondheid van de game-industrie, vooral met gratis te spelen spellen.

"Het waren gewoon fans die evenementen organiseerden en zich vermaakten met andere groepen toegewijde individuen," zei Bennett. "Voor gratis games zoals World of Tanks en League of Legends is een fundamenteel onderdeel van de marketingstrategie het gebruik van eSports. Het is bewezen dat eSports-spelers veel meer waard zijn dan een normale speler omdat ze een dergelijke invloed hebben op de gemeenschap in het algemeen dat ze rechtstreeks van invloed zijn op de aankoop van gouden items, skins, personages en andere micro-transacties. "

ESports is geen modegril

Het internet heeft de behoefte aan televisie geëlimineerd en toegestaan ​​voor de live consumptie van evenementen met een enorme betrokkenheid. Zelfs oefensessies houden fans vast aan hun scherm en openen nieuwe manieren om contact te maken met een demografische kerngame.