EverQuest Volgende & dubbele punt; Baanbrekende & comma; Dynamische verhalen vertellen door dynamische AI

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 13 Maart 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
EverQuest Volgende & dubbele punt; Baanbrekende & comma; Dynamische verhalen vertellen door dynamische AI - Spellen
EverQuest Volgende & dubbele punt; Baanbrekende & comma; Dynamische verhalen vertellen door dynamische AI - Spellen

Inhoud

We wisten dat het werk van Namaste met Sony Online Entertainment een hoeksteenfunctie zou zijn van de manier waarop inhoud werd geleverd EverQuest Volgende en we bekijken nu hoe belangrijk deze methode van kunstmatige intelligentie kan zijn in een game.


Laten we Praten Voorrang

De moeilijkheid waarmee ontwikkelaars te maken krijgen met een verhaal dat de aandacht van de speler waard is, is vaak van het grootste belang. Waar ontwikkelaars de grenzen van de camera-effecten verleggen, het perspectief van de speler vastleggen en een dialoog schrijven die de sokken van de voeten van de speler kan stoten, werkt Sony Online Entertainment aan het creëren van situaties waarin ze interacties van hoge kwaliteit kunnen creëren als games met sterk gescripte interacties, maar dus op een manier waarbij de inhoud uniek, dynamisch en van wat we tijdens de demo gezien hebben, revolutionair is.

Wat we zagen, verhoogde EverQuest Next from the MMORPG niche

Jarenlang, zoals David Georgeson tijdens de keynote riep, spelen we al veel te lang een iteratie van Dungeons and Dragons in de MMO-wereld.


"Genoeg is genoeg, genoeg van dezelfde game al is het tijd om wat nieuwe ideeën in het genre te krijgen en als iemand het zou doen, zou het EverQuest ... opnieuw moeten zijn" -Dave Georgeson SOE Live 2013


Een ding dat we de laatste tijd veel hebben gehoord, is een opkomende gameplay. Het vermogen van spelers om unieke ervaringen voor zichzelf te creëren die onmogelijk opnieuw kunnen worden gemaakt. In EverQuest Volgende het spel houdt al je interacties bij. NPC's onthouden wat je tegen hen zegt, hoe je hen helpt en het beste deel is, ze onthouden de gevolgen van je acties. Dit betekent dat je keuze om een ​​stad te redden in plaats van een enkele NPC, drastische gevolgen kan hebben voor hoe de NPC je in de toekomst zal zien.

EverQuest Volgende belooft de mogelijkheid om unieke verhalen te ervaren gedurende het hele spel. Ze doen dit op twee manieren: intrinsieke kunstmatige intelligentie binnen mobs en npcs en via openbare evenementen zoals quests genoemd Rallygesprekken.


Een zinvolle relatie creëren met Scripted NPC's

Zoals we al zagen in de pre-SOE-samenwerking van Storybrick, zijn NPC's gedegradeerd met een reeks gedragingen die hen een unieke persoonlijkheid geven. Dit heeft niet alleen invloed op de manier waarop ze spelers aanspreken, maar ook op andere NPC's. Dit zijn niet jouw typische "facties" waarbij je ofwel Kill on Sight bent of geminacht omdat je een ander ras bent, deze kenmerken zijn gebaseerd op meerdere interactieniveaus.

Wat we vandaag uit de onthulling kunnen halen, is dat NPC's zullen onthouden wat je in het spel doet en hoe het hen beïnvloedt. Het voorbeeld dat Dave Georgeson tijdens het debuut gaf, was het idee van een goblin-plaag in het bos. Klinkt als een normale MMO die je zegt? Hier is de kicker.

Mobs worden niet in speciale spawn-kampen geplaatst. Een Ork werd tijdens het debuut als voorbeeld gebruikt. Een orka heeft een hekel aan steden vanwege bewakers maar houdt ervan om chaos te veroorzaken en geld te stelen. De orc kan dan uit het gebroken been gaan, samenkomen met andere orks en een kamp opzetten op een autoluwe weg. Als er geen spelers komen, zal het gepeupel eenvoudigweg naar een nieuw gebied verhuizen, omdat hun winsten vrij laag zijn bij hun slag.

Een speler kan dit zich ontwikkelende verhaal tegenkomen en besluiten om iets aan de slechte orcs te doen. Hier wordt het interessant, de speler kan de orcs zelf verslaan, of met vrienden, bewakers waarschuwen in de nabijgelegen stad om een ​​aanwezigheid in het gebied te creëren (de orcs afweren) of gewoon niets doen en andere NPC's het slachtoffer laten worden van de meanderende dieven.

Dat is juist. Mobs kunnen met elkaar communiceren.

Nu hebben we ons niet te veel onthuld over het niveau van inter-npc-interactie of het niveau van interactie dat spelers met NPC's zullen tegenkomen, maar als de voorbije discussie een indicatie voor de toekomst is, hebben we misschien een grote succesformule. Morele implicaties zijn vaak niet zichtbaar in MMORPG's maar in EverQuest Volgende als je ervoor kiest om die ratten de stad te laten overnemen, gaat de stad zeker dood.

Oproepherinneringen - De toekomst van inhoudslevering?

EverQuest II is altijd bekend geweest om zijn wereldgebeurtenissen en recente herinneringen aan gebeurtenissen in de Destiny Of Velious Uitbreiding was het toneel voor spelers die samenwerken om nieuwe content en nieuwe gebouwen in de wereld te maken.

EverQuest Volgende neemt deze formule naar een geheel nieuw niveau. Rally-oproepen zijn missies van 2-3 maanden waarbij spelers in essentie nieuwe delen van de wereld zullen maken of het voor volledige vernietiging zullen behoeden.

Het voorbeeld dat gegeven werd tijdens de keynote was een Rallying Call om uit te gaan en de stad Halas te vinden. Als kolonisten daar komen, kunnen ze het kamp veilig houden, de stad bouwen of misschien werken aan een of andere vorm van diplomatie. Elke actie die de spelers kiezen, opent een nieuwe mogelijkheid voor de verhaallijn en de inhoud die moet worden afgeleverd.

Deze gebeurtenissen zijn nauwelijks gescript en leiden de speler niet naar wat hij moet doen. Spelers moeten verkennen, creëren, vernietigen en vechten om in deze wereld te leven en het te beschermen tegen vijanden die dichterbij komen.

Tot slot

In een zeer grote notendop, de mogelijkheden van het werk van Namaste met Sony Online Entertainment is gewoon geest waait. Voor de eerste keer in een game werkt kunstmatige intelligentie om unieke niet-speler-personages te creëren die op dezelfde manier samenwerken als spelerspersonages. Het is wanneer er belangenconflicten ontstaan ​​tussen de NPC's en de spelers die nieuwe opkomende verhaallijnen zullen smeden en inhoud leveren zoals geen ander spel ooit heeft gedaan.

We zijn nog lang niet klaar met onze verslaggeving hier bij SOE Live. Sterker nog, er zijn nog veel panels voor de boeg EverQuest Volgende info. Zorg ervoor dat je Max en ik volgt op Twitter @Chad_Albritton @Maxplosions en zorg ervoor dat je deze browser hier op GameSkinny vergrendeld houdt