Inhoud
- Noot van de redactie: Waarschuwing! Een van de onderstaande vragen bevat een antwoord met SPOILERS. Je wordt hierover gewaarschuwd in de vraag zelf, dus scroll naar beneden als je niet wilt dat het einde van het spel wordt verpest.
- Waarschuwing! Spoiler!
Ik heb onlangs beoordeeld Irritum, een 3D-puzzelplatformgame die uitsluitend door Nick Padget is gemaakt en daarna heb ik de mogelijkheid gehad om de game-ontwikkelaar te interviewen. Voor degenen die zich niet bewust zijn, Irritum is een spel waarbij de speler de rol vervult van een personage dat zelfmoord pleegt en wordt wakker met een plaats die alleen bekend staat als Limbo. Terwijl je in Limbo bent, word je geconfronteerd met verwarrende emoties, een donkere stormachtige atmosfeer en twee zeer tegenstrijdige engelachtige wezens - Sollus en Cassus. Je hebt geen herinnering aan wat er is gebeurd. Je zult in jezelf en je gamingvaardigheden moeten reiken om deze wereld van obstakels, vliegtuigen en een uiting van de zwaartekracht te doorkruisen.
Noot van de redactie: Waarschuwing! Een van de onderstaande vragen bevat een antwoord met SPOILERS. Je wordt hierover gewaarschuwd in de vraag zelf, dus scroll naar beneden als je niet wilt dat het einde van het spel wordt verpest.
GS: Hoe lang duurde het voordat je het maakte? Irritum?
Nick: "Ik begon met de ontwikkeling van de tweede week van mei, en de release was 6 september, dus het was ongeveer vier maanden in totaal. Ik ben nog niet klaar met de game, ik maak nog steeds kleine veranderingen en verbeteringen sinds de lancering. "
GS: Ik heb het antwoord eigenlijk al onderzocht, maar de lezers van GameSkinny weten het. Waar komt de titel van het spel vandaan?
Nick: "Het is de Latijnse vertaling van" leegte "of" niets ". Ik koos het omdat het spel zich in het ongewisse afspeelt en ik dacht dat een ander woord dat ik als synoniem zou kunnen gebruiken de leegte of leegte zou zijn. latin zodat het uniek zou klinken als een naam die wordt gebruikt om de plaats te identificeren waar het spel plaatsvindt. "
GS: Een game helemaal zelf produceren, naast het nemen van meerdere talenten, moet ook veel werk vergen. Wat zijn enkele van de uitdagingen en voordelen van dit doen?
Nick: "Waarschijnlijk was de grootste uitdaging het hebben van een beperkt oogpunt van het spel, ik kon ideeën niet van veel mensen kaatsen en het vinden van onbevooroordeelde meningen tijdens de ontwikkeling was een grote uitdaging.
Een van de grootste voordelen is het hebben van artistieke vrijheid. Ik heb de game gemaakt met het verhaal dat ik wilde uiten, zonder een supervisor te hoeven verzorgen of een visie op te geven omdat iemand anders het niet leuk vindt. Natuurlijk heeft het misschien niet een brede aantrekkingskracht, maar het is de visie die ik wilde behouden. Een ander voordeel was de flexibiliteit van uren. Ik kon zo lang werken als ik wilde of zo kort als ik wilde. Soms nam ik een pauze en bracht ik tijd met mijn vriendin door, en andere keren werkte ik de hele dag. "
GS: Op 22-jarige leeftijd ben je een jonge ontwikkelaar. Wanneer wist je voor het eerst dat je in de game-industrie wilde stappen?
Nick: "Waarschijnlijk rond de leeftijd van 15 of zo. Op die leeftijd heb ik vaak geprobeerd spellen te maken met GameMaker, maar heb ze nooit afgemaakt." Hoewel ik er nooit een heb voltooid, vond ik het toch enorm leuk om ze te maken. besefte dat dit is wat ik graag zou willen besteden aan mijn leven. "
GS: En hoe heb je dit gedaan?
Nick: "Na de middelbare school nam ik het op mezelf om te leren programmeren, ik maakte weer spellen, deze keer in Unity, maar nog steeds niet af, ik besloot om naar een lokale universiteit te gaan om goed te leren programmeren Naast het coderen, ben ik in mijn vrije tijd begonnen met het uitbreiden van mijn artistieke vaardigheden. Ik ben altijd artistiek begaafd geweest, maar ik was me aan het perfectioneren, in het bijzonder met 3D-modellering. Nadat een aantal dingen op mijn plaats vielen, had ik een open zomer en ik besloot de kans te grijpen en een spel te maken dat ik eindelijk zou uitbrengen. "
GS: Wat hoop je / droom je te bereiken in de game-industrie?
Nick: "Ik hoop dat ik minstens één spel kan maken dat generaties lang onthouden zal worden. Ik begrijp dat veel spellen na verloop van tijd vergeten zullen worden, en waarschijnlijk zullen veel van mijn spellen dat ook doen, maar ik wil minstens één spel maken dat beschouwd wordt als een spel hoog en herinnerd voor de komende jaren. "
GS: Je hebt gezegd: "Net als games uit het verleden, komt elke sprong hand in hand met een gevoel van spanning, angst en, wanneer je het haalt, voldoening." Zijn er specifieke spellen die mogelijk van invloed zijn geweest? jij of Irritum waar heb je het over?
Nick: "In het bijzonder, Super Meat Boy. De moeilijkheid van dat spel is op sommige plaatsen gestoord, maar elke keer dat je een moeilijk obstakel oplost, word je overweldigd door bevrediging. Eindelijk heb je het deel waarin je 50 keer eerder bent gestorven, onder de knie, maar nu is er een nieuw obstakel dat je nog 50 keer doodgaat als je probeert voorbij te komen.
Ik denk dat SMB ook de moeilijkheid van Irritum heeft beïnvloed. Irritum kan soms te moeilijk zijn, en ik denk dat het overgaat van mijn liefde voor moeilijke games zoals SMB. "
GS: Oké, nu voor een paar lastige vragen. Waarom koos je ervoor om zelfmoord, depressie en psychische aandoeningen te gebruiken als de belangrijkste plotmonteur voor Irritum?
Nick: "Ik heb in mijn leven persoonlijk met zelfmoordgedachten en depressies te maken gehad, en ik wilde mijn gevoelens uiten in die tijd.Ik wilde inspiratie opdoen voor een spel uit mijn persoonlijke ervaringen, omdat ik dacht dat dit het verhaal zou versterken. probeerde veel van mijn gevoelens en emoties te vertalen naar de inhoud van de game, van de mechanica tot het verhaal, om de spelers de gevoelens te geven die ik had toen ik depressief was.
Om de speler in de juiste stemming te helpen, wilde ik proberen te relativeren, ik maakte het verhaal over zelfmoord zelf en het zoeken naar verlossing. Naarmate de speler het spel vordert, ervaren ze dingen die een licht werpen op de reden waarom het personage zelfmoord probeerde te plegen, en wat voor soort gedachten ze ervoeren. "
GS: Omdat dit een e-mailinterview is, ga ik over het geweer springen en een intuïtieve schatting maken. Als je antwoord voor de bovenstaande vraag een persoonlijke band had en je hoop was om het probleem van zelfmoord aan het licht te brengen, hoe denk je dat Irritum zal dit een positieve invloed hebben?
Nick: "Mijn hoop is dat Irritum een gesprek over zelfmoord zal beginnen en mensen zal helpen begrijpen hoe depressief mensen zich voelen." In de sociale wereld begrijpen heel weinig mensen depressie, vooral op mijn leeftijd. "Ik wil proberen de gevoelens van depressie over te brengen en de gedachten van slachtoffers van depressie aan mensen die het niet begrijpen.
Veel mensen kunnen niet eenvoudig worden verteld hoe depressief aanvoelt. Ze kunnen de logica erachter niet doorgronden, en het is onmogelijk voor hen om hun hoofd eromheen te wikkelen. Mijn doel met Irritum is om te proberen die barrière te doorbreken, wat er hopelijk toe zal leiden dat meer mensen begrijpen hoe depressie mensen treft. "
SPOILER ALERT! GS: Heb je overwogen welke negatieve gevolgen een game over zelfmoord kan hebben? En als dat zo is, waarom besloot je dan toch om dit pad te volgen?
Nick: "Ik dacht aan één belangrijke manier waarop het spel een negatieve impact zou kunnen hebben. Spelers die al depressiviteitsproblemen hebben en suïcidale neigingen, kunnen ontvankelijker zijn voor dergelijke handicaps als ze het spel spelen. Het spelen van een spel over zelfmoord is misschien niet gezond voor hen en kan ze misvattingen geven over het plegen van zelfmoord.
Ik verwachtte nogal dat mensen de game zouden zien als smakeloos en desensibiliserend, maar naar mijn mening is de game dat echt niet. Zoals Kelly Klastava in jouw artikel opmerkte, kan de game mensen ongevoelig maken voor zelfmoord, omdat mensen zullen denken dat ze weer tot leven kunnen komen. Maar daar ben ik het niet mee eens.
Waarschuwing! Spoiler!
Ik wil de game niet bederven voor jou of je lezers, maar ik heb het gevoel dat ik dit moet zeggen om een aantal misvattingen weg te nemen. Als je niet wilt dat de game wordt verwend, ga je naar het einde van dit gedeelte. Op geen enkel moment, in een van de eindes in Irritum, komt de speler weer tot leven. Wat er ook gebeurt, de speler sterft in elk einde. Het spel veronderstelt je te laten verwachten dat je weer tot leven zou kunnen komen als je doet wat het spel je opdraagt, maar het is eigenlijk het tegenovergestelde. Mijn hoop was dat spelers eindelijk aan het einde zouden komen, het gevoel hadden dat ze erin geslaagd zouden zijn, maar beseffen dat ze gefaald hebben en dat ze voorbestemd zijn om te falen. Het spel is niet bedoeld om mensen te laten denken dat ze weer tot leven kunnen komen, maar laat hen precies het tegenovergestelde zien. Het is bedoeld om hen te laten zien dat het onmogelijk is om een actie als zelfmoord terug te nemen, en wanneer je ervoor kiest om je leven te nemen, is het de echte deal. Ik wil dat spelers zich realiseren dat ze tijdens het spel geprobeerd hebben het besluit om zelfmoord te plegen, ongedaan maken, alleen om te ontdekken dat het onmogelijk is. Ze worstelen om te overleven, maar het is niet relevant omdat ze al de beslissing hebben genomen om te sterven.
Dit is de reden waarom ik ervoor koos om dit pad nog steeds te nemen. Ik geloof niet dat de game de beslissing ondersteunt om zelfmoord te plegen. Ik denk dat het de boodschap bevat dat zelfmoordpoging een betreurenswaardige beslissing en een fout is, en de speler laten vechten om te overleven, maar alleen om uiteindelijk falen te zijn, ondersteunt deze boodschap. "
GS: Hoe ben je gekomen om twee engelachtige wezens te creëren die het personage volgen en vertegenwoordigen ze iets dieper?
Nick: "Het idee voor de engelen kwam oorspronkelijk voort uit de behoefte aan gezelschap in het spel.Ik besloot om wezens te creëren die leek op die van engelen, maar een beetje mysterieuzer lijken .Ik besloot hen de rollen te geven van het begeleiden van de speler evenals helpen bij het afdwingen van de emoties die ik wil dat de speler voelt.
De twee engelenwezens vertegenwoordigen een soort bipolaire stoornis. Beide wezens helpen je, maar geen van beide is specifiek betrouwbaar. Ze zijn vooral bedoeld om te helpen bij het reflecteren van de gedachten van iemand die over zelfmoord nadenkt. Je wordt voortdurend gebombardeerd met vragen of uitdagingen over je doel, waarde en doelen. Als iemand die ooit met deze gevoelens te maken had, probeerde ik de speler een gevoel te geven alsof ze werden beschimpt. Bijna alsof ze werden ontmoedigd om door te gaan. "
GS: Waar gaat je favoriete deel over Irritum?
Nick: "Mijn favoriete onderdeel is de beslissing om herinneringen te verzamelen of niet. Als gamers zijn de meesten van ons toegerust om de verborgen items en 100% elk niveau te verzamelen (in mijn ervaring zullen spelers die niet actief verborgen verzamelobjecten zoeken, verzamelen niet voorkomen als ze weten waar ze zijn). Ik denk dat het aanbieden van spelers de beslissing (althans vanuit hun gezichtspunt) om de herinneringen te verzamelen en te verliezen, of ze te negeren en te winnen, een interessante is. Het duwt echt veel gamers naar een interne strijd om te beslissen of ze het "goede" einde willen hebben of dat ze de verzamelobjecten willen verzamelen. "
GS: alle toekomstige games in het werk?
Nick: "Momenteel houden School en Irritum me vrij druk bezig. Ik heb nog een aantal ideeën voor games, ik denk dat nu in totaal 5, dat wil ik nu doen, maar ik zal niet beginnen aan een nieuwe, in ieder geval voor nog een paar verschillende Zodra ik de concepten heb gladgestreken, zal ik ze daar plaatsen en kijken waar de gaming-community het meest in geïnteresseerd is, en er vervolgens aan gaan werken. "
GS: kan je nog iets toevoegen?
Nick: "Ik hield van je recensie, heel inzichtelijk en goed doordacht, ik ben blij dat iemand enorm veel moeite heeft besteed aan hun beoordeling."
Je kunt op de hoogte blijven van nieuws over Nick en Irritum op zijn website http://www.irritumgame.com, Twitter of Facebook-pagina.
Vergeet niet. Als u zich depressief, eenzaam of geïsoleerd voelt of zelfmoordgedachten heeft, neem dan contact op met de National Suicide Prevention Lifeline of bel 1-800-273-8255.