WildStar Devs praten over Raiding

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 20 Juni- 2021
Updatedatum: 4 Kunnen 2024
Anonim
WildStar DevSpeak: Raids
Video: WildStar DevSpeak: Raids

Inhoud

De jongens bij Carbine Studious hebben zojuist een nieuwe update uitgebracht, die de details over Raiding in hun aankomende MMO, WildStar, behandelt. Er is tot dusver niet veel over raids gezegd, behalve dat ze in het spel zullen zijn, en er zal inhoud zijn voor grote groepen spelers om te wissen, evenals extra content voor mensen die alleen spelen.


De hoofdontwikkelaar van het team, Jeremy Gaffney, leek heel enthousiast om over hen te praten. Hij zegt dat hij wil: 'Old School, big ass raids.Tough raids, raids je moet je weg naar het slaan verdienen.' Dat greep meteen mijn aandacht, aangezien een van mijn persoonlijke afwijzingen van World of Warcraft was hoe gemakkelijk en geautomatiseerd de overvalscene is geweest. Veelbelovend om ontmoetingen moeilijk te maken en alleen de moeilijkheid te verminderen nadat er voor gezorgd is, is een veel betere vorm van progressie.

De drie dingen die Carbine wil bereiken

Nadien gaf Jeremy het door aan een mede-Dev, genaamd Timetravel. TT had een beetje te vertellen, maar zei dat hij zich wilde focussen op 3 hoofddoelen in termen van waar ze wilden overvallen. Oorspronkelijk was het vier, maar helaas kan hij ons nog niet over specificatie vertellen.

Aanpassing aan het gevecht in actiestijl

In tegenstelling tot de meeste MMO's van vandaag, gebruikt WildStar een actiegerelateerd vechtsysteem dat draait om constante bewegingen, vijandelijke en speler-telegrafen en vrije-vormtargeting. Wat dat uiteindelijk betekent, is dat hoewel kernconcepten bekend blijven, hopelijk de gevechten zelf meer betrokken zullen zijn in plaats van de gebruikelijke sneltoets-macostijl waar vele andere MMO's tevreden mee zijn.


Variance in Encounters

WildStar wil niet dat razzia's zich als de ploeteren voelen die het gewoonlijk is, dus ze hebben hun best gedaan om dingen te mixen. Omdat ze wilden dat de speler uitkijkt naar kerkers en raids, probeerde Carbine Studios enkele willekeurige factoren toe te voegen aan hun raids. De ontwikkelaars wilden ook dat de verschillende klassenkwaliteiten een belangrijke rol speelden in specifieke gevechten en sequenties, wat een heel eind zal helpen bij het nodig hebben van de spelers van dat klassengevoel.

Uitdaging, prestatie en progressie

Het laatste en naar mijn mening belangrijkste punt van overvallen door TT was hoe belangrijk uitdaging was. Ze wilden dat hun aanvallen hard waren, zodat het goed voelde als je het wist. Je voelde je alsof je was binnengekomen en de kont van deze grote kerel had geschopt, en het was zwaar, en je voelde je een rotzak. En wat me aan het lachen maakte, was toen TT zei dat ze een vergadering hadden die "Alleen voor ervaren raiders" was om te bespreken hoe hun spullen zouden werken, en de helft van het bedrijf kwam naar de receptie. Het is ongetwijfeld een goed teken voor een MMO.


Dat zijn allemaal geweldige punten, vooral de laatste. Een van de redenen waarom ik veel MMO's zat was overvallen, voelde me saai en begon het gevoel te krijgen dat ik gewoon een tandwielcontrole moest maken na het controleren van de uitrusting. En terwijl overvallen wordt gezegd als "Niet het eindspel, maar een eindspel" voor WildStar, als het net zo goed is als het begint te lijken en te klinken, zal ik er dol op zijn.