De Apocalyps ervaren met Judgement & colon; Apocalyps Survival-simulatie

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 25 Maart 2021
Updatedatum: 20 Januari 2025
Anonim
De Apocalyps ervaren met Judgement & colon; Apocalyps Survival-simulatie - Spellen
De Apocalyps ervaren met Judgement & colon; Apocalyps Survival-simulatie - Spellen

Inhoud

Het beste aan het kolosimulatorgenre is dat ze allemaal anders zijn.


Iedereen probeert een thema te vinden dat de algehele sfeer, omgeving en beleving bepaalt. Rimworld, toonde ons bijvoorbeeld grote kolonies in de ruimte verbannen bracht ons ver terug naar het boerenleven, dat zich afspeelt in de Middeleeuwen. Maar ondanks de groeiende populariteit van het genre, heeft geen enkele game het exacte gevoel en de eigenheid van de game gevangen Arrest: Apocalypse Survival Simulation, de nieuwste kolonie-sim die elementen van overleven, horror en strategie combineert - alles in een post-apocalyptische wereld.

Ik had de kans om te interviewen Tomer Barkan, de oprichter en ontwikkelaar achter oordeelen hij was bereid om enig inzicht te geven in de inspiratie, uniciteit en toekomst van het spel.

In Judgement moet je een veilige haven bouwen tegen de demonen van de hel.


Inspiratie

Je kunt veel begrijpen over het doel en de richting van een spel als je de bron van inspiratie ontdekt. oordeel is een van die spellen. Om het interview af te spelen, vroeg ik Barkan waar hij zijn inspiratie kreeg bij het ontwikkelen van het spel.

"Nou, het spel is, net als veel dingen in het leven, geëvolueerd in de tijd," zei hij.

'Rimworld was een enorme inspiratie in deze beslissing. "

"In eerste instantie wilde ik iets maken zoals het origineel X-COM, waar je een strategiefase en een tactisch gevecht hebt, maar de strategiefase moest veel dieper gaan. Er waren drie verschillende iteraties voordat ik op het idee kwam om een ​​kolonie-simulatie te mixen met de strategiefase tussen gevechten.

Het idee van de demon-apocalyps kwam toen ik aan een thema voor een spel dacht. Buitenaardse invasies, nucleaire apocalyps en natuurlijk zombies - ze zijn allemaal vermalen tot de dood. Op het moment dat ik de serie Supernatural aan het kijken was, dacht ik: 'Hé, ik wil een apocalyptische omgeving, dus waarom niet [gebruiken] de eigenlijke Apocalyps?' "


En de inspiratie laat echt zien. oordeel vindt plaats in het midden van The Apocalypse, en spelers hebben de taak om een ​​groep overlevenden er doorheen te begeleiden. Je zult grote defensieve forten moeten bouwen en overlevenden helpen beheren - twee typische elementen van een kolosimulator. Maar je zult ook demonische monsters tegenkomen en ermee omgaan op dezelfde manier als in het gevecht X-COM.

Ik moet zeggen dat het klinkt alsof Barkan zich waagde om enkele van de beste elementen uit andere spellen correct te mengen.

Het is meer dan alleen basisopbouw. Oordeel heeft alles te maken met overleven.

Wat onderscheidt het?

Het is duidelijk dat de game van overal is geïnspireerd, maar het is de moeite waard om op te merken dat het ontwikkelteam actief heeft geprobeerd ervoor te zorgen dat het niet gewoon een andere kloon was. Mensen vergelijken het al met andere kolonie-simulators, met name, Rimworld. Ik vroeg wat hij gescheiden dacht oordeel van alle andere simulators die er zijn.

"Terwijl Rimworld was een enorme inspiratie, we hebben heel hard ons best gedaan om ons eigen unieke perspectief te behouden en niet een te worden Rimworld kloon."

'oordeel's Simulatie is minder complex en vereist minder micromanagement. We leggen meer nadruk op vooruitgang, plot en gevechtsmissies. "

Barkan heeft zelfs een voorbeeld gegeven.

"Overlevenden hebben geen stemmingen die worden beïnvloed door vele kleine factoren. Ze willen overleven, ze hebben vaardigheden, gezondheid, energie, voedselniveaus, maar geen geluk. Niemand is gelukkig in The Apocalypse. Overlevenden hebben interactie met de buitenwereld en ga op missies en er is een plot om te ontgrendelen, het gaat niet alleen om het bouwen van dingen, je hebt doelen die je moet bereiken, je moet het einde van de Apocalyps halen. "

Het klinkt alsof spelers zich niet al te veel zorgen hoeven te maken over micromanagement. Dingen zoals geluk en kleine emoties maken geen deel uit van de algemene Apocalyps-ervaring. En in tegenstelling tot andere kolonie-simulators, oordeel stuurt spelers op unieke tactische gevechtsmissies. Overlevenden zullen worden belast met het voltooien van reinigingsruns en andere zijmissies die cruciaal zijn voor het doorlopen van de verhaallijn.

Het spel gaat over overleven en ontdekken wat de oorzaak van The Apocalypse was.

Een ander ding dat begint oordeel afgezien van andere kolonie-simulators is het verhaal.

Vergelijkbare kolonie-simulatoren hebben meestal weinig tot geen verhaallijnen. Gelukkig in oordeel, Dat is niet het geval. Hoewel we heel weinig weten, heeft Barkan enkele hints laten vallen over de beoogde richting.

"We hebben een verhaal, het doel is simpel, vind ons waar al deze demonen vandaan komen, waarom, en stop ze. Achter dat doel is er een ontrafelend verhaal dat wordt ontdekt terwijl je overleeft, onderzoekt en je overlevenden stuurt op speciale missies. "

Een volwaardige verhaallijn in een kolosimulator? Dat zou gek zijn. Als oordeel bevat met succes een overtuigend verhaal waarin de spelers worden gegrepen, waarna de game echt de lat zal leggen voor wat kolonie-simulators te bieden hebben.

Het plan is om frequente patches vrij te geven met fixes en tweaks en een grote update een keer per maand.

Waar is je primaire focus nu?

Het spel is nog lang niet vrijgegeven. Er was nog veel te verbeteren, dus ik vroeg Barkan welk element van het spel zijn primaire focus was.

"Om eerlijk te zijn, sinds de release een paar dagen geleden, was onze belangrijkste focus om met de community te praten, hen te leren kennen en feedback te verzamelen."

En daar hebben ze gelijk in. De huidige staat van het spel is erg gepolijst. Naar mijn mening het directe resultaat van een ontwikkelaar die goed luistert naar de kritiek van zijn spelers. Het team bezoekt de Steam-discussiepagina van de game vaak, met aandacht voor de suggesties en zorgen die veel spelers hebben.

"Ik denk niet dat er één bericht is dat ik niet heb gelezen."

Wat we kunnen verwachten voor de toekomst

Toen ik naar de toekomstplannen van het spel vroeg, maakte Barkan duidelijk dat hun eerste prioriteit was om te luisteren naar feedback van de gemeenschap.

"Ten eerste willen we leren wat we kunnen van onze spelers. Vervolgens zullen we beginnen met kleinere patches om bugs op te lossen (er was verrassend weinig van) en we werken aan nieuwe inhoud en grotere veranderingen voor onze grote updates."

In de toekomst kunnen we verwachten te zien:

  • de voltooiing van de hoofdverhaallijn. Het verhaal zal naar verwachting worden voltooid tegen de tijd dat de game officieel is uitgebracht.
  • meer monsters. Imps is recent toegevoegd. Het team is van plan meer gruwelijke wezens te maken vanuit de afgrond.
  • grotere en slechtere bazen. Toen ik Barkan vroeg naar de toevoeging van bazen, verklaarde hij dat er plannen waren om Boss-achtige monsters op te nemen waar alle spelers bekend mee worden.
  • en ten slotte, mod-ondersteuning. In reactie op de mogelijkheid van mod-ondersteuning, werd Barkan als volgt geciteerd:

"Tot op zekere hoogte." De game is data driven en we zijn van plan om de databestanden later bloot te leggen. We weten nog steeds niet zeker welk moddingniveau beschikbaar zal zijn. "

Het grootste deel van het verhaal wordt ontgrendeld in de definitieve versie van het spel, na Early Access.

Globaal genomen, oordeel lijkt de overlevingssimulator te zijn waar we allemaal op hebben gewacht. Naar verwachting zal een volledige release van het spel beschikbaar komen voor de eind 2016, maar het ontwikkelteam is van plan het zo lang mogelijk in Early Access te houden om te kunnen profiteren van feedback van de community.

Als je bent zoals ik, en je hebt jeuk gehad voor een goede overlevingssimulator, oordeel is misschien het spel voor jou.

Ik wil dit interview graag afsluiten door Tomer Barkan te bedanken voor het nemen van de tijd om een ​​paar vragen te beantwoorden. Je kunt hem volgen op Twitter voor verdere updates over de status van het spel. En als u vragen heeft, kunt u hem en het ontwikkelteam bereiken via de contactgegevens op hun website.