Fallout 4's dialoogwiel & dubbele punt; een goede game neerzetten & zoeken;

Posted on
Schrijver: Helen Garcia
Datum Van Creatie: 14 April 2021
Updatedatum: 6 Kunnen 2024
Anonim
Fallout 4's dialoogwiel & dubbele punt; een goede game neerzetten & zoeken; - Spellen
Fallout 4's dialoogwiel & dubbele punt; een goede game neerzetten & zoeken; - Spellen

Inhoud

Met Fallout 4 overal vrij te geven, het is moeilijk om niet stukjes en beetjes over het net te zien, en sommigen van ons, inclusief ikzelf, hadden gewoon niet de tijd of geld voor de echte deal, en nu dat het hier is, ben ik blij Dat deed ik niet.


Ik weet zeker dat ik uiteindelijk op de Fallout 4 bandwagon, na elke titel gespeeld te hebben, zelfs de minder-dan-stellaire Brotherhood of Steel, maar een monteur maakt me willen wachten op een verkoop: het dialoogwiel.

Sommige verhaalgestuurde games hebben in het verleden van dit concept geprofiteerd. Van belang, de Massa-effect series, en om een ​​recentere vergelijking te maken, De Witcher 3: Wild Hunt, hebben allebei het dialoogwiel met groot succes gebruikt.

Dit is echter geen monteur die hoort in de Fallout franchise, en hier is waarom.

Laten we gebruiken The Witcher 3 als voorbeeld. In de Witcher serie, speel je als Geralt. Het maakt niet uit wie u bent, de speler buiten het spel, u neemt de rol aan van een personage met een zeer specifiek achtergrondverhaal en een complexe persoonlijkheid. Hoewel de keuzes die je maakt voor Geralt invloed hebben op de manier waarop het verhaal zich afspeelt, is zijn persoonlijkheid nog steeds duidelijk Geralt, ongeacht hoe je het spel speelt. Het is een serie die een gevestigd karakter heeft opgebouwd, dus het geven van stemgeluid en een dialoogwiel is volkomen logisch.


Laten we dat vergelijken met de Fallout serie. Dit zijn spellen met een specifiek systeem voor het maken van tekens. U bepaalt de ras, het geslacht, de capaciteiten en de naam van uw personage. Als je vervolgens andere personages in de wereld tegenkomt, zijn de dialoogopties waarmee je wordt gevraagd een hulpmiddel waarmee je de persoonlijkheid van je personage vormgeeft.

Let op het scrollwiel en de uitgebreide opties die worden gepresenteerd, waarvan elk aan u, de speler, word-voor-woord wordt aangeboden voordat deze aan de NPC wordt bezorgd.

Nu zijn de opties in de dialoog echter ernstig beperkt.

Omdat je personage volledig in de mond is, handelt Bethesda in een speler-waargenomen 'stem' en persoonlijkheid voor de hoofdrolspeler en vervangt ze met een stem en persoonlijkheid die bedoeld is voor het personage. Dit kan redelijk zijn in een game zoals The Witcher omdat het het verhaal van Geralt is, maar in de Fallout serie, het hoort jouw verhaal te zijn.


Nu met Fallout 4, ben je in wezen keuzes aan het maken voor een personage die vervolgens die keuzes zal spelen zoals hij of zij het goedvindt. Je krijgt geen inzicht in de exacte aflevering van je personage totdat je keuze is gemaakt.

Wat bedoel ik hiermee?

Laten we eens kijken naar een van de vroegste dialoogwielopties die we hebben gepresenteerd door Bethesda.

Het is duidelijk dat elke keuze op dit wiel de essentie weergeeft van wat je personage gaat zeggen, maar je hebt geen idee hoe het personage zal het bezorgen. Hij zal niet gewoon zeggen "I'm BUSY" of "GO AWAY" in de scène hierboven. Je bent je niet helemaal bewust van wat je personage gaat zeggen of doen, zelfs als je het personage naar die specifieke actie moet duwen.

Dit zorgt voor een dramatische scheiding tussen het personage en de speler, en leidt ertoe dat jij en je personage afgescheiden afzonderlijke entiteiten worden.

Om een ​​voorbeeld te geven waarom het niet helemaal in de "kop" van je personage in dit soort spellen kan zitten, kijk niet verder dan The Witcher 3, waarbij een optie is om een ​​personage opzij te duwen. Wat Geralt uiteindelijk doet, is het personage naar beneden duwen, zijn been breken en, bijgevolg, alle banden met hem verbreken.

Dat wil niet zeggen dat dit een cruciale tekortkoming van het dialoogwiel is The Witcher 3. In feite is het enigszins grappig dat het spel de nonchalante optie van "duwen" geeft voor wat Geralt met Djikstra doet, omdat het laat zien hoe brutaal een personage is. Echter, niet de exacte details doorgeven van wat jouw personage gaat zeggen, gecombineerd met het feit dat de hoofdrolspeler een canonieke stem heeft in alle dialogen, zorgt voor een zeer duidelijke scheiding tussen speler en protagonist.

Als dit de richting is waar Bethesda de serie wil nemen, meer macht voor hen, is het echter een drastische verandering in hoe Fallout zal de speler onderdompelen en zijn verhaal vertellen.

hoe denk jij erover? Is het dialoogwiel een welkome verandering voor het gemak? Maken voice-overs meer aan het spel? Of zijn deze functies die uiteindelijk afbreuk doen aan de meeslepende, door spelers gestuurde ervaring die de Fallout serie wordt traditioneel aangeboden?