Fallout Shelter & colon; Room & Building Guide

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 12 Maart 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
Fallout Shelter & colon; Room & Building Guide - Spellen
Fallout Shelter & colon; Room & Building Guide - Spellen

Inhoud

De fout om te bouwen zonder een spelplan Schuilkelder heeft ernstige gevolgen op lange termijn. Het is het eerste dat je in het spel leert, maar als je alleen maar kamers ter plekke plaatst zonder toekomstplannen, kom je sneller problemen tegen dan je zou denken. Het zou het eerste moeten zijn waar je aan denkt voordat je jezelf een kluisnummer toewijst.


Top 3 dingen die je moet weten over Building en Rooms:

  1. Je kamers en wat ze doen
  2. Kamers upgraden en samenvoegen
  3. Strategie voor plaatsing van de ruimte

Ken je kamers

Er zijn er 20 beschikbaar, enigszins in volgorde van noodzaak, en zeker in volgorde van prijs. Weet wat ze zijn, wat ze voor je doen en hoe je er het meeste uit kunt halen, en je zult een professionele opziener zijn.

De kluisdeur en de lift

De kluisdeur wordt gratis verstrekt en produceert niets anders dan een basisverdediging tegen rovers en alles wat er in de woestenij ligt. Het wordt geleverd met 2 upgrades, voor 500 caps en 2000 caps, dus als je een stabiel punt in resources hebt bereikt, raad ik ten zeerste aan een upgrade uit te voeren om je bewoners te beschermen.

Er zijn enkele liften op dag 1, maar extra liften hebben een basisprijs van 100 caps (maar kunnen toenemen met stappen van +25 cap, dus wees niet verrast zodra ze later prijzig worden). Ze hebben geen upgrades, maar kunnen worden gestapeld om bewoners (en Raiders) te helpen je shelter te vinden.


Mijn belangrijkste aanbeveling uit ervaring is dat de AI van Raiders in zigzag, lineaire patronen werkt, geen stapels liften aan het uiteinde van je verdiepingen plaatst. Plaats ze op de middelste verdieping, anders zullen de Raiders gemakkelijk doorzwerven en je zult racen om in te halen als slechts een paar bewoners wapens hebben.

Productie kamers

(S) Stroomgeneratoren / kernreactoren kracht produceren en altijd productief moeten zijn. Behalve de waterbehandelingsruimtes, gebruik alle stat-booster-outfits en trainingen om een ​​hoog energieniveau te behouden. Als uw Power Generator-kamers niet op zijn best zijn, wordt de resource snel leeggemaakt door het toevoegen van kamers, omdat deze het vereiste minimum verhogen. Vervolgens worden kamers die verder weg liggen donker en neemt de productiviteit af.

(P) Zuiveringszones voor waterbehandeling voel je als de tweede belangrijkste kamers in het asiel. Als de waterstanden gelijk zijn, houdt het de straling buiten. Straling veroorzaakt baby's met straling en verslechtert de gezondheid, wat uiteindelijk leidt tot een laag geluksniveau. Voldoende waterzuivering maakt Radaway in de eerste plaats voor uw ontdekkingsreizigers, zodat u zich kunt concentreren op Medbays om gezondheid en geluk te behouden. Het is verspilling van middelen voor Radaway + Stimpak, elke bewoner de hele tijd.


(A) Diners / tuinen helpen met geluk. Laag voedsel veroorzaakt ongelukkig zijn, maar dat is niets wat het maken van baby's en goed geplaatste kamertoewijzingen later niet kunnen oplossen als je ermee worstelt. Op de lange termijn leidt dit echter tot slechte rapportages van de opzichters.

De rest van de productiekamers zijn eenvoudig genoeg op basis van het bovenstaande. (I) Medbays produceer Stimpaks die de gezondheid helen / verhogen. (I) Science Labs produceren Radaways die de stralingsniveaus verlagen. (C) Radio Studios verhoog het charisma en roep de ronddwalende ontdekkingsreizigers op om je schuilbevolking te vergroten.

De (E) Nuka-Cola-bottelaar produceert zowel voedsel als water. In plaats van Perception of Agility vereist dit echter Endurance.

** Happiness en S.P.E.C.I.A.L. eigenschappen beïnvloeden de productie. Overeenkomen eigenschappen met respectieve kamers en blijf hen gelukkig om de productie te verhogen.

Capaciteit Zalen

Woongedeelte! In het begin krijg je er een te zien, en dit is wat je totale schuilplaatsbevolking beperkt, dus upgrade je +2 bewoners en uitbreidingen +2 bewoners elke keer.

Een bouwtechniek die ik heb gebruikt, is om twee Living Quarters met één gleuf te maken, maar gescheiden door een kamer tussen of op afzonderlijke verdiepingen. Je kunt ze upgraden en met anderen meedoen op basis van je instellingen en behoeften.

Twee woonkamers in het begin helpen je te rusten welke bewoners je wilt, ongeacht geslacht, zonder je zorgen te hoeven maken over het maken van baby's wanneer je er niet klaar voor bent. Scheid ze alleen op geslacht als de kamers vol zijn en er zijn extra bewoners, of non-stop, overwerkte bewoners en hebben een pauze nodig (ze zullen het je vertellen als je luistert). Het is een extra kamer die misschien overbodig lijkt, maar het is zo handig als je voorzichtig bent.

Er is niet veel te zeggen over opslagruimten. Ze kunnen door twee bewoners worden bezet, of leeg worden gelaten. Ze kunnen overal worden geplaatst. Ze zijn ook al vroeg verkrijgbaar, maar ik heb ze alleen nuttig gevonden als elke bewoner een outfit en wapen heeft, dus plaats spaarzaam en voorzichtig.

Trainingsruimten

Trainingsruimten worden als luxe beschouwd, dus u kunt S.P.E.C.I.A.L niet verbeteren. trait levels in een vroeg stadium, alleen persoonlijke bewoner niveaus totdat je die luxe hebt verdiend door het harde werk van een uitgebreide gameplay. Ik was ook teleurgesteld.

  • Gewichtsruimtes verhogen (S) trength voor inwoners van energieproductie.
  • Armouries verhogen (P) erceptie voor waterbehandelingsbewoners.
  • Fitnessruimtes verhogen (E) uithoudingsvermogen voor ontdekkingsreizigers en Nuka-Cola-bottelaars.
  • Lounges verhogen (C) harisma voor radiostudio bewoners en bewoners die u koppelt voor reproductie.
  • Klaslokalen nemen toe (I)intelligentie voor bewoners in Medbays en Science Labs,
  • Atletiekruimten verhogen de (A) gility voor bewoners van diners / voedselproductieruimten.
  • Game Rooms verhogen (L) uck om bewoners te helpen in kamers die het vaakst moeten worden overhaast.

2. Opwaarderen en samenvoegen

Je kunt kamers samenvoegen door twee kamers naast elkaar te plaatsen. Je upgrade door op de pijl OMHOOG te tikken op het scherm dat verschijnt wanneer je een kamer selecteert en markeert (tik eenmaal op) en de upgradeoptie te selecteren, met behulp van opslagen als betaling.

Door kamers op te waarderen en kamers samen te voegen, verhoogt u de productiviteit van deze kamers. Ik raad je ten zeerste aan om kamers eerst te upgraden, zodat je niet overal scrolt (of een upgrade, uitbreiding, upgrade, uitbreidingspatroon, wat dan ook werkt op basis van de statistieken en caps van je bewoners). Het helpt ook als je begint en een lage bevolking hebt. Het houdt degenen die je nuttig hebt bij, maar geeft je meer middelen. Zodra u meer mensen hebt om te distribueren waar ze het meest efficiënt zijn voor uw behoeften, vouwt u uit.

Als je denkt aan je kamers in termen van slots vul je het spel in, dan mag je slechts twee bewoners per slot, ongeacht upgrades. Dat omvat Living Quarters, omdat deze upgrades alleen de totale bevolking verhogen, niet het aantal Living Quarter-bewoners. Dat betekent dat de kamers met hun maximale uitbreidingen plaats bieden aan maximaal 6 personen

Een ding om in gedachten te houden is dat kamers niet zullen samenvoegen totdat beide zijn opgewaardeerd naar een gelijk niveau. Een niveau 2-kamer kan niet worden samengevoegd met een pas geplaatste kamer met dezelfde uitvoer totdat die kamer ook is geüpgraded naar niveau 2.

Een ander ding om te onthouden is dat je maximaal 3 kamers kunt samenvoegen. Dit is voor later spel op lange termijn. Gebruik dit verstandig. Niet elke kamer hoeft elke keer 3 keer te zijn. Upgrades helpen ruimte te besparen door meer output te produceren, maar ze kosten meer caps dan de kosten van een andere basiskamer.

Kiezen wat je wilt doen, is de hele strategie van het plannen van je onderdak. Vind de juiste verhouding tussen productiviteit en kamer op basis van uw bevolking en neem vervolgens het risico en voeg toe aan uw opvangcentrum. Elke upgrade, toegevoegde kamer en baby die geboren wordt, zal je minimale hoeveelheid benodigde hulpbronnen veranderen en je de taak geven om de schuilplaats opnieuw te regelen en de schalen te kantelen. Het is een budgettering van middelen.

3. Plaatsing van de ruimte

Bouw geen nieuwe kamers zodra ze zijn ontgrendeld, alleen maar omdat je kunt. Dat is een snelle en gemakkelijke manier om door uw bronnen te blazen en niet in staat te zijn uw minimale resource bar-niveaus te bereiken. Dat maakt ongelukkige bewoners. Laag stroomverbruik zorgt ervoor dat de verste kamers zwart worden en de productie eerst wordt stopgezet, dus houd bronnen zo dicht mogelijk bij de energiekamer, maar laat ruimte voor uitbreiding van de stroomkamer om ruimte te bieden aan meer kamers.

Andere kamers zijn gebaseerd op de speler. Over het algemeen, vanuit mijn ervaring:

  • Stroomgeneratoren moeten worden uit elkaar geplaatst en uitgebreid om plaats te bieden aan.
  • Houd resourcekamers zoals diners en waterzuiveringsruimten dichtbij, zodat ze geen stroom- of productiviteit verliezen.
  • Opslag, woonruimtes en radiostudio's kunnen overal naartoe gaan en zijn cool om te houden als kamers met één sleuf die u opwaardeert.
  • Bouw woonruimtes op twee op aparte verdiepingen voor scheiding van het geslacht, of met een kamer ertussen (meer hierover later)
  • Vermijd liften aan het einde van vloeren om Raiders in hun AI-patronen te vertragen.
  • Plaats de nabijheid van Medbays en Science Labs op basis van noodzaak (meestal laag op water? Bouw labs en bouw ze dichter voor Radaway.

Schuilkelder is momenteel beschikbaar voor iOS en Android.