Fantasy MMO's en colon; Er kan nooit te veel zijn

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 20 Augustus 2021
Updatedatum: 15 November 2024
Anonim
Fantasy MMO's en colon; Er kan nooit te veel zijn - Spellen
Fantasy MMO's en colon; Er kan nooit te veel zijn - Spellen

Inhoud

Mike Foster schreef vandaag een opiniestuk over Massively dat dat beweert RIFT, TERA, World of Warcraft, Guild Wars 2, Neverwinter, en de Elder Scrolls Online vormen een quorum van Massively Mulitplayer Online middeleeuwse fantasy-games die voor het hele genre kunnen spreken en zeggen dat we genoeg heksen, tovenaars, ridders en paladins hebben in modern gamen. Ik ben het fundamenteel oneens dat er te veel spellen zijn in hoge fantasiewouden. Anderen kunnen bellen voor nieuwe instellingen en minder gridspinnen, maar ik denk dat de konijn-liefhebbende game-schrijvers goed genoeg zijn om uit te breiden op de wereld die we al kennen van goblins, dwergen, elfjes en orcs.


De welverklaarde wereld

Misschien zijn fantasiewereldinstellingen niet zo innovatief. Misschien hebben ze allemaal delen die er hetzelfde uitzien, maar elk spel heeft minstens één gebied dat verbazingwekkend anders is. Gilde oorlogen heeft de Dragon Lair in een zandkorrel. Guild Wars 2 heeft de vliegende koopman van de luchtpiraten zeppelin. World of Warcraft heeft Dalaran met zijn paarse torens in het kristalliserende bos. Als elk gebied van elke MMO zo uniek en gedenkwaardig was, zouden onze fantasiewerelden waarschijnlijk interessanter zijn, maar de locaties die we in games zien zijn toch fantastisch. Er zijn meer ideeën te krijgen. Ik vertrouw erop dat ontwerpers hun personages plaatsen plaatsen in ons vertrouwde rijk die spectaculair, uniek en verrassend zijn.

Tropes Upon Tropes

Ik geef toe dat veel fantasiespellen dezelfde gezichten delen. De enige manier om die te doorbreken, is om naar een andere tijd in de toekomst of het verleden te gaan of in een ander genre te mixen. De toekomst is bijna net zo overdreven met zijn fasers en slechte ruimteschipfysica. Niet elk spel heeft aanpasbare drones en wormholes nodig. Het verleden biedt mogelijk meer mogelijkheden om tijd te verkennen. Natuurlijk zijn Indiaanse of Chinese mythen net zo goed als de middeleeuwse Europese mythen die we gewend zijn te spelen, maar een spel dat een wereld uit een andere tijd opbouwt, moet ervoor zorgen dat de mechanica en gameplay zijn ambitieuze omgeving kunnen ondersteunen. Het opnieuw bezoeken van het verleden kan nieuwe tropen opleveren als een ontwikkelaar daarheen wil gaan. We hebben grootheid zien ontstaan Moordenaars gelofte en Command and Conquer en ze herschrijven de geschiedenis prachtig. Het middeleeuwse verleden van koningen en helden is net zo goed als elk ander.


Kans

Ik geloof niet in de 'carbon copy fantasy garbage' die Foster voorstelt. Er is nuance in de huidige serie fantasiespellen en er zou nog meer kunnen zijn van het goede vertellen en verbazingwekkende rollenspel dat iedereen die Dungeons & Dragons heeft gespeeld zoekt. Sommige producers mengen fantasie met andere genres. Sommige ontwikkelaars creëren complexiteit door de keuze voor MMO's te vergroten. Er zijn veel manieren om meer pit te geven World of Warcraft. Mensen willen de held van hun eigen verhaal zijn. Als de mechanica goed is, zijn schrijvers welsprekend en is stemacteren meeslepend: ik zou meer succesvolle fantasiespellen kunnen zien.

Ergens naar uitkijken

Matrijzen kunnen altijd worden verbroken. In de jaren 1990, Harry Potter uitgevers zeiden dat kinderen geen lange boeken zouden lezen. Niemand begreep hoe jonge volwassenen honderden pagina's aan het lezen waren. Er kan een spel zijn dat de industrie bewijst dat verkeerd over fantasie. Als personages interessant genoeg waren en de instellingen mooi genoeg waren, konden we verbazingwekkende resultaten zien. We zullen gewoon moeten afwachten en zien of iemand kan bewijzen dat er meer te zien is in het fantasierijk voorbij alle wouden en draken.