F & periode; E & period; A & period; R 2 Review - Eén stap vooruit & komma; drie stappen terug

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 7 Februari 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
F & periode; E & period; A & period; R 2 Review - Eén stap vooruit & komma; drie stappen terug - Spellen
F & periode; E & period; A & period; R 2 Review - Eén stap vooruit & komma; drie stappen terug - Spellen

Inhoud

Een team van Delta Force-operatieven wordt naar binnen gestuurd om Genevieve Aristide, president van Armacham, in voorlopige hechtenis te nemen. Onder de ploeg bevindt zich sergeant Michael Beckett, die hallucinaties heeft gehad over de stad die in de ondergang ligt. De missie verloopt niet volgens plan, omdat deze wordt verstoord door de explosie van de Origin-faciliteit, waardoor het squadron buiten bewustzijn raakt. Later wordt Beckett wakker in een ziekenhuis met visioenen van een operatie.


Wat is er met hem gebeurd? Wat zijn de visies die hij heeft? Wat is het doel van Aristide? Wie is deze Alma die Aristide noemde? Deze vragen en meer zijn de basis voor F.E.A.R 2 - een actie horror game ontwikkeld door Monolith Productions en gepubliceerd door WB Games in 2009 als een vervolg op de klassieke titel van 2005 ANGST.

De game doet zijn naam eer aan als een solide shooter, maar slaagt er niet in het verhaal, de horrorelementen, de intensiteit en de intelligente vijand A.I die in de vorige titel aanwezig was, waar te maken.

Een zinloos verhaal dat nergens heen gaat

Het verhaal voor F.E.A.R 2 richt zich op Project Harbinger, dat draait om Beckett en zijn teamgenoten. Harbinger is gemaakt om bio-ingenieurssoldaten te pareren in psychische commandanten, zoals die van Paxton Fettle uit het originele spel. Als paranormaal begaafde commandant zou een soldaat de replicakrachten kunnen besturen.


De rol van Delta Operatives in het project is voor andere doeleinden dan om telepathische commandanten te worden. Met hun hervonden paranormale vermogens die hun onbekend zijn, worden ze doelen voor Alma. Alma is een bovennatuurlijk wezen dat aan het einde van de eerste game uit haar behuizing is bevrijd.

Met haar vrijlating begint ze haar wraak te nemen op de wereld met haar psychische vermogens die in staat zijn om iedereen te doden en alles te vernietigen. Aristide is van plan om de soldaten te gebruiken om Alma binnen een andere faciliteit naar een insluitkamer te lokken, in de hoop haar tegen te houden.

Het probleem met dit verhaal is dat het niet verder gaat dan dat en draait om de speler die probeert de faciliteit te bereiken om Alma te bevatten. Het is ook niet bevorderlijk voor het algemene verhaal dat verder gaat dan wat de eerste titel deed, waardoor het serie-verhaal voelde alsof het stilstond.


Het verhaal uit de vorige game is overal opnieuw verteld en vertelt de speler de oorsprong van Alma. Deze hervertelling is prima voor spelers die het originele, maar zinloze anders niet hebben gespeeld.

Sommige personages tijdens het spel zijn leuk, maar er is weinig ontwikkeling voor hen. Het resulteert erin dat de speler geen verbinding heeft met een van de hoofdpersonen. Een van de belangrijkste problemen bij de eerste game was het vertellen van het verhaal. Het wordt verteld door te luisteren naar voicemails op telefoons, en het vertraagt ​​het tempo van het spel om bij de telefoons te moeten staan ​​en ernaar te luisteren.

F.E.A.R 2 neemt een iets andere benadering aan, zonder het probleem te verbeteren. De game is behoorlijk snel, zoals die van de eerste game. Het grootste deel van het verhaal achter Project Harbinger wordt verteld door het oppikken van informatie verspreid over elk niveau. Spelers moeten stoppen met spelen om de verzamelde intel te lezen, waardoor het tempo van de game wordt vertraagd, net als in de eerste.

Het einde van het spel is gemakkelijk een van de meest verontrustende en opzienbarende videogamegeschiedenis. Het heeft echter de kwestie van het ontbreken van sluiting, net als die van het originele spel. Het eindigt plots als dingen interessant worden. Al met al het verhaal voor F.E.A.R 2 gaat op een weg naar nergens. Het geeft de speler de details achter Project Harbinger maar slaagt er niet in om het hoofddomein verder te brengen dan dat van het origineel.

Brain dead AI verlaagt de gevechtsintensiteit en uitdaging.

Een van de belangrijkste kenmerken van het origineel ANGST was de briljante vijand AI. Vijanden werken samen zoals squadrons van soldaten dat doen, in de hitte van een gevecht met elkaar communiceren. Ze flankeren de speler op elke manier die ze kunnen, trekken zich terug wanneer ze in gevaar zijn, gebruiken dekking effectief en spoelen spelers van dekking met granaten.

In F.E.A.R 2 ze gebruiken wel granaten, maar verder weinig anders dan dat. Bij het aanvallen vallen ze meestal uit dekking, soms in het zicht, waardoor ze gemakkelijk kunnen worden getarget. Ze werken niet samen in groepen zoals de eerste game. Ze breken vaak uit de groep waardoor het gemakkelijk is voor de speler om ze een voor een uit te kiezen. Ik zou het niet erg vinden als vijanden burgers zouden zijn, maar het zijn hoogopgeleide Black Ops-soldaten.

De AI zorgt ervoor dat de vijanden veel minder voelen dan die van Black Ops en verlaagt de gevechtsintensiteit.

Vanwege het gedrag van vijanden vermindert dit de moeilijkheidsgraad van het spel. Het maakt ze veel te gemakkelijk om te herkennen en te doden terwijl spelers het voordeel hebben van een goede dekking. Het voelt als de vijanden A.Ik is niet ver van dat van een game in 2001. Het doodt de intense gevechten en acties die in ANGST, in tegenstelling daarmee, is het gevecht behoorlijk saai.

Te veel actie en zwakke pogingen tot afschuw.

ANGST heeft deze prachtige balans tussen actie en horror. Er was niet teveel van de een of de ander. ANGST 2, aan de andere kant, is veel actiegerichter dan die van de eerste game. Hierdoor lijdt de horror inderdaad, en wordt niets meer dan algemene schrikbui omdat ze zich verzet tegen paranoia-opwekkende horror.

Er is een gebrek aan langzaam atmosferisch bouwen dat in de eerste game zat. Het spel heeft weinig tijd tussen de actiescènes en laat geen ruimte voor de horror-opbouw. Het maakt de angsten erg ineffectief, omdat er geen paranoia-gebouw in de speler is. Wanneer de angst ontstaat, is het niets meer dan Alma van een afstand te zien. Talloze keren tijdens het spel zal Alma de speler aanvallen waar ze haar door QTE heen moeten duwen. (Quick Time-evenementen)

De game heeft zijn huiveringwekkende momenten met dergelijke hallucinaties in de eerste game, maar leidt nooit tot iets. De hallucinaties kunnen aanvankelijk die ouderwetse paranoia creëren, maar zodra de speler beseft dat ze niet tot iets leiden, verliezen ze hun angsteffect.

In een poging om de gruwel te intensiveren, is de kardinale zonde van het verminderen van de flitslichtverlichting geïmplementeerd. De lichtreductie maakt het extreem moeilijk om te zien waar de speler tijdens bepaalde games heengaat tijdens bepaalde horrorsequenties. Het resulteert in meer frustratie dan het feitelijk afschrikken van de speler.

F.E.A.R 2 voegt in torentje en mech secties gedurende het spel toe, twee van elk om exact te zijn. Tijdens de torendelen moet de speler golf na golf replica-soldaten doden terwijl ze het gebied inschieten. In de mechanische delen komt de speler in een van de machtspantsering en moet hij door de straten van de stad lopen en alles vermoorden wat beweegt.

In beide gevallen voelt de game meer aan als een pure actie-FPS zoals Call of Duty, die zich verzet tegen een actie-horror-titel. ANGST ging altijd over dat gevoel van kwetsbaarheid en het gevoel dat de dood altijd om de hoek was.

Achter een torentje gaan of in een gigantische mechanoid power armour verliest gewoon die kwetsbaarheid en daarmee de essentie van ANGST.

Gebrek aan creativiteit

Afgezien van het falen van het leveren van horror, F.E.A.R 2 lijdt vreselijk door een gebrek aan creativiteit. Het niveauontwerp voor F.E.A.R 2 is bijna volledig hetzelfde als dat van de eerste game. De niveaus bestaan ​​uit drie geheime voorzieningen, stadsstraten, een treinstation, een school en een penthouse. Spelers brengen het grootste deel van de tijd door in geheime faciliteiten die erg op elkaar lijken. De levels hebben een gebrek aan frisheid gedurende het spel of vanaf het begin van het spel. Sommige niveaus kunnen soms ook behoorlijk verwarrend zijn, waardoor je verdwaalt of per ongeluk terugloopt.

De toevoeging van de speelbare pakken van power armours is slecht uitgevoerd. Zoals eerder gezegd, neemt het weg van wat in essentie de essentie is ANGST, het gevoel van kwetsbaarheid. Het vertraagt ​​ook het algemene tempo van het spel en trekt langer uit dan het zou moeten. Tijdens de power armor-sequenties kan het vijftien tot twintig seconden duren voordat je net een aantal replicasoldaten hebt gedood voordat je verder gaat. Deze vertraging is vrijwel constant gedurende het algemeen, waardoor elke reeks ongeveer tien tot vijftien minuten duurt. Spelers krijgen in de eerste reeks de power armour in handen, waardoor de ander meer een taak dan entertainment ervaart.

Deze vertraging is vrijwel constant gedurende het algemeen, waardoor elke reeks ongeveer tien tot vijftien minuten duurt. Spelers krijgen in de eerste reeks de power armour in handen, waardoor de ander meer een taak dan entertainment ervaart.

De geïntroduceerde nieuwe monsters lijken nogal misplaatst binnen de ANGST universum. De eerste nieuwe monsters zijn de monsters, wat een mislukt experiment van Project Harbinger is. Hun bewegingen en aanvallen zijn niet anders dan die van een licker Resident Evil. Ze zijn gevaarlijk maar worden meer een ergernis om mee om te gaan dan leuk of gruwelijk.

De tweede is een vreemd schepsel, wat weinig zin heeft in hoe het bestaat en ook nooit wordt uitgelegd, ik noem het graag de Puppetmaster. Het valt niet direct aan, maar stuurt de lichamen van gevallen soldaten aan, waardoor ze de speler aanvallen. Ze hebben een verdedigende aanval die bestaat uit een verblindende psychische ontploffing, die weinig schade aanricht, maar hen in staat stelt te rennen terwijl de speler herstelt. Het verandert ontmoetingen met de Puppetmaster in een saai spel van kat en muis, vanwege hun hoge gezondheid.

De nieuwe toevoegingen aan F.E.A.R 2 voeg niets toe aan de algemene ervaring, behalve frustratie en het tempo van het spel vertragen. Het maakt F.E.A.R 2 voel niets meer dan eenvoudig, meer ANGST met weinig om de twee titels in het spel te scheiden.

Eén stap voorwaarts, drie stappen terug

F.E.A.R 2 zet een stap voorwaarts door de kwaliteit van de grafische afbeeldingen te verbeteren, met name de verlichting, afgezien van die van de zaklantaarn. Het detail van de modellen is indrukwekkend en een welkome verbetering, maar wordt in de steek gelaten door de immens grijze en droge omgevingen.

Helaas duurt het drie stappen terug, ondanks dat het een solide shooter is zoals die van de eerste game. Het heeft de intensiteit van het gevecht verloren door het breinloze A.I. De horror mist elke vorm van atmosferische, paranoia-inducerende opbouw die leidt tot horror-sequenties die alleen maar tot goedkope jump scares leiden. De hallucinaties tijdens het spel hebben ook tot gevolg dat er niets gebeurt of bijdraagt ​​aan de verhaallijn.

Het verhaal maakt de plot van de serie in geen enkele vorm vooruit, behalve een teleurstellend en verontrustend einde van de lage toon. Het leren van Project Harbinger mist de intriges, opwinding en progressie om het waardevol te maken een plot te zijn voor een volledig spel.

F.E.A.R 2 is een fatsoenlijke shooter maar mist iets anders dan dat vooral in horror. Voor spelers die op zoek zijn naar een shooter met een verschil, is het spel kan voldoen. Voor fans van het eerste spel of voor mensen die op zoek zijn naar een goed verhaal of een actiegame, is teleurstelling bijna een feit.

F.E.A.R 2 is te koop op GOG.com voor € 14,19 en Steam voor € 14,99.

U kunt mijn beoordeling vinden van ANGST en zijn twee uitbreidingen Extractiepunt en Perseus-mandaat hier op Gameskinny.

Onze beoordeling 5 Een fatsoenlijke shooter die faalt om te leveren in horror maken F.E.A.R 2 voelt als een stap vooruit, drie stappen terug. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean