Final Fantasy XII & colon; De Zodiac Age Job Classes Guide

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 20 September 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Final Fantasy XII & colon; De Zodiac Age Job Classes Guide - Spellen
Final Fantasy XII & colon; De Zodiac Age Job Classes Guide - Spellen

Inhoud

Final Fantasy 12: The Zodiac Age's jobklassen kunnen overweldigend zijn om te beginnen of je de originele release in 2006 hebt gespeeld, alleen in Japan hebt gespeeld Internationaal Zodiac Job System (IZJS) -versie, of zijn volledig nieuw voor het spel


Als je het originele spel hebt gespeeld, Het Zodiac-tijdperk brengt een hele reeks werkklassen bijeen om over na te denken en te kiezen tussen. Als je gespeeld hebt IZJS, deze versie brengt het nieuwe duoklassingssysteem om uw partijen nog meer flexibiliteit te geven. Als je nog nooit eerder hebt gespeeld, sta je voor een hele nieuwe wereld van verwarring.

Deze gids geeft je een overzicht van wat elke klasse doet en wat goed in is, samen met een lijst van de licenties die ze beschikbaar hebben. Licenties zijn uw primaire bron voor het aanpassen van personages in FF12en met de functieklassen is het belangrijk om te weten wie wat toekent voordat je je baanbeslissingen neemt.

Deze gids bevat verschillende secties. Er is er één voor elke taak, met een opsomming van de licenties die het ontvangt en optionele van Quickenings en Espers (slechts één personage naar een Esper!).In het verleden hebben we een tafel met alle Espers en wat ze elke klas geven, en ten slotte een sleutel tot wat veel licenties betekenen en wat de technicks doen. Links naar alles zijn hieronder te vinden.


Archer Black Mage Bushi

Breekmachine Ridder Machinist

Monk Red Battlemage Shikari

Time Battlemage Uhlan White Mage

Esper license chart

Licentiesleutel

Technick-toets Karakterstatistieken Andere gidslinks

Wat u moet weten over het takenpakket van TZA

Zoals vermeld, of je het originele spel of het spel hebt gespeeld IZJS versie, het duoklasse systeem in TZA voegt wat meer diepte toe aan je personageaanpassing. Er zijn natuurlijk dingen te weten over dat systeem waarmee u rekening moet houden bij het bedenken van feesten:

  1. Licenties die worden gedeeld tussen de beide taken van een personage hoeven alleen te worden ontgrendeld voor één taak
  2. Battle en Magick Lores (beide zeer belangrijk) delen ook licenties tussen banen, maar of de een de ander zal ontgrendelen, is gebaseerd op hun LP-kosten (dus ontgrendelen van een 30 LP Magick Lore op het ene bord zal een 70 LP niet op een ander ontgrendelen, maar als beide 50 LP Magick Lores hebben, ontgrendeling op één zal ontgrendelen op de andere)
  3. Sommige banen hebben een hoop te doen en sommige hebben amper iets te doen, dus plan je combinaties met hun eindspelverantwoordelijkheden in het achterhoofd
  4. In tegenstelling tot het originele spel, verlenen Magick en Battle Lores nu + 20% (voorheen + 10%) aan hun respectievelijke statistieken
  5. Snelheid kan maximaal 3 keer worden gestapeld en de bovenstaande Licentie delen-regel is nog steeds van toepassing
  6. Als je voor elke jacht en Esper gaat, moet je absoluut rekening houden met Esper-toewijzingen bij het plannen van je feesten
  7. Je ontgrendelt je tweede jobboard ongeveer een kwartier in de game en je weet wanneer het gebeurt

Boogschutter

Elke RPG heeft een soort Boogschutterklasse nodig, en degene die hier wordt gevonden Final Fantasy 12 is precies wat je zou verwachten: een lichte bepantserde Technick-gebruiker met enkele zeer nuttige passives voor andere klassen.


Archer heeft een volledige 3 Swiftness-licenties in zijn repertoire, een aantal zeer handige drankjes en oplossingen, alle drie - en een aantal passieve licenties die MP-regeneratie mogelijk maken.

Met slechts 1 Magick Lore en 2 Battle Lores om de statistieken van de Archer te vergroten, moet het worden gecombineerd met een klasse met veel kennis over de ene of de andere om effectief te zijn. Anders zullen de statistieken van je Boogschutter op den duur te lijden hebben.

Dit lijkt misschien een baan zonder veel te doen, maar zodra je alle Technieken tot je beschikking hebt, heeft het een behoorlijke hoeveelheid om voor te zorgen.

Het primaire wapen van de Archer, de boog, schalen af ​​van de kracht- en snelheidsstatistieken van een personage. Boogschoten kunnen niet worden geblokkeerd, maar hun nauwkeurigheid daalt bij slecht weer en ze zijn traag in vergelijking met de meeste wapens.

Magicks Technicks Lores + Misc. uitrusting
N / A Achilles
bederven
betoveren
Eerste hulp
Gil Toss
Weegschaal
pocheren
herleven
Shades of Black
Stelen
reiziger
Snelheid x3
Battle Lore x2
Magick Lore x1
Potion Lore 1~3
Remedie Lore 1 ~ 3
+1360 HP
Focus
beul
inquisitoir
Last Stand
Martelaar
als betoverd
Bogen 1 ~ 7
Boogschutter
Dhanusha
Licht pantser 1 ~ 13
Optionele licentiess Vergrendeld door
White Magick 4
Cura, raise
levendmakende
1000 naalden Ultima esper of
Zodiark Esper
aftrekken Ultima esper of
Zodiark Esper
Magick Lore x5 Chaos Esper
+435 HP
+390 HP
Famfrit Esper
Zwaar pantser 10 ~ 12 Shemhazai Esper

Terug naar boven

Zwarte tovenaar

Een van de ultieme Final Fantasy-lessen, de Black Mage is hier net zo overweldigend overweldigend als in andere games in de serie.

Dit is een les die is gericht op gebruik door Magick en Magick alleen, maar dat betekent niet dat je een Black Mage-personage een andere Magick-gebruiker moet hebben - het betekent eerder het tegenovergestelde.

De Gambit-indeling van een Black Mage zal net zo druk zijn als die van een witte Mage en snel. Je wilt absoluut deze les combineren met een andere die minder druk is of een die je in Magick Lores wilt gebruiken.

Black Mage zou in het algemeen niet gepaard moeten zijn met andere zware Magick-klassen zoals Red Battlemage of White Mage vanwege Gambit- en MP-beperkingen. Dat gezegd hebbende, heeft Time Battlemage een goede pasvorm.

Het primaire wapentype van de Black Mage, staven, is niet geschikt om handmatig aan te vallen, maar sommige vergroten de magische schade van hun eigen element (Flame Staff, Glacial Staff).

Magicks Technicks Lores + Misc. uitrusting
Black Magic 1 ~ 13
Vuur, Donder, Blizzard,
Blind, Aqua, Stilte,
Aero, Sleep, Fira, Poison,
Thundara, Blizzara, Bio,
Blindga, Aeroga,
Silencega, Firaga,
Thundaga, Blizzaga,
Sleepga, Shock, Toxify,
Scourge, Flare, Scathe

Green Magick 1 ~ 3
Olie, Decoy, Reverse, Drain,
Bubble, Siphon
In rekening brengen
betoveren
Snelheid x2
channeling x3
Magick Lore x16
Ether Lore 1 ~ 3
Remedy Lore 1&2
+420 HP
beul
inquisitoir
Martelaar
Sereniteit
als betoverd
Spreuk breker
Warmage
Staves 1 ~ 5
Medewerkers van het koor
Mystic Armor 1 ~ 13
Optionele licenties Vergrendeld door
pocheren
Stelen
Zalera Esper
voorwerpbeweging van het afstand Ultima Esper
+70 HP levendmakende
+190 HP
+230 HP
+310 HP
Famfrit Esper
+390 HP levendmakende
Handbommen 2 Adrammelech Esper
Handbommen 3 Mateus Esper
makara Hashmal Esper
Zwaar pantser 7 Shemhazai Esper
Zwaar pantser 8 Exodus Esper
Zwaar pantser 9 Zeromus Esper

Terug naar boven

Bushi

Misschien ken je deze baan beter als de Samurai-klasse in andere games in de serie, en dat is precies wat het onder een andere naam heeft.

De Bushi is een snelle klasse met enorm veel Magick Lore om de schade aan katana's en Shades of Black te vergroten, maar het doet niet veel anders op zichzelf.

Dit is een taak die je wilt koppelen met een andere actieve, anders zal het personage dat je hebt ingesteld als een Bushi het grootste deel van de aanvalsvijanden van het spel uitgeven in plaats van iets anders te doen. Dat klinkt goed totdat je alle side-content van het spel bekijkt en je Bushi nutteloos vindt.

Koppel je Bushi met een klas die extra Magick-kracht nodig heeft en kijk hoe het uitblinkt in wat het het beste doet: snel doden en doden.

De schade van Katanas is gebaseerd op de kracht en magische kracht van een personage en heeft een goed combo-potentieel. Zowel caster- als krachtklassen kunnen gebruik maken van katana's, mits goed gebouwd en afgestemd.

Magicks Technicks Lores + Misc. uitrusting
N / A 1000 naalden
Bottenbreker
Gil Toss
aftrekken

Shades of Black
Sight Unseeing
Snelheid x3
Battle Lore x6
Magick Lore x12
Remedy Lore 1&2
+1330 HP
beul
inquisitoir
Last Stand
Martelaar
Sereniteit
als betoverd
Spreuk breker
Katana 1 ~ 5
Masamune
Kumbha
Mystic Armor 1 ~ 13
Genji Armor
Optionele licenties Vergrendeld door
Weegschaal Belias Esper
Zieleneter Adrammelech Esper
postzegel Ultima esper of
Cuchulainn Esper
+350 HP
Battle Lore x1
levendmakende
+500 HP Exodus Esper
Magick Lore x2 Zeromus Esper
+390 HP
Battle Lore x1
levendmakende
Shield Block x1 Shemhazai Esper
+435 HP levendmakende
Blood Sword
Karkata
Zalera Esper
schreeuwer Chaos Esper
Zwaar pantser 9
Zwaar pantser 10
Zwaar pantser 11
Zodiark Esper

Terug naar boven

Foebreaker

Is er een andere klas die rechtlijniger is dan de Breekbreker? Ik denk het niet.

Dit kan worden beschouwd als het equivalent van de Berserker in Het Zodiac-tijdperk. Het is traag, de schade aan zijn wapens is volledig onvoorspelbaar, en het heeft maar een paar Technieken. Een auto-aanvaller zeker.

De foebreaker is er een die je absoluut moet koppelen aan een baan met meer snelheden (1 is gewoon niet genoeg) en met een meer hands-on benadering van vechten. Simpel gezegd, dit wordt veel beter beschouwd als een subklasse dan een primaire.

Uiteindelijk is dit een goede tweede taak om te nemen als een personage schilden nodig heeft, veel Battle Lore, of zijn partij heeft een personage nodig met Addle, Shear, Expose en Wither - alle vier Technicks zijn buitengewoon handig in de lategame.

De primaire wapens van deze klasse, Axes en Hammers, hebben enorme verschillen in de hoeveelheid schade die ze veroorzaken. Eén treffer kan buitengewoon hoog zijn en de volgende in de dubbele cijfers. Assen zijn snelle aanvalswapens, terwijl hamers de kans hebben vijanden terug te slaan.

Handbommen zijn variërende wapens die op dezelfde manier onvoorspelbaar zijn, met schade op basis van de vitaliteit en kracht van een personage.

Magicks Technicks Lores + Misc. uitrusting
N / A bederven
blootstellen
aftrekken
knippen
Sight Unseeing
Verdorren
Snelheid x1
Battle Lore x11
Shield Block x3
+1710 HP
adrenaline
Focus
beul
inquisitoir
Last Stand
Martelaar
als betoverd
Bijlen & hamers 1 ~ 7
Vriscika
Handbommen 1 ~ 3
makara
Zwaar pantser 1 ~ 12
Genji Armor
Shields 1 ~ 7
Shell Shield
Ensanguined Shield
Zodiac Escutcheon
Optionele licenties Vergrendeld door
Snelheid Ultima Esper
Snelheid Hashmal Esper
+390 HP levendmakende
Magick Lore x4 Exodus esper of
Zeromus Esper
Magick Lore x1 Famfrit Esper
Battle Lore x1 Adrammelech
Battle Lore x1 levendmakende
tijdmeetkunde Belias Esper
Shades of Black Cuchulainn Esper
reiziger Zalera Esper

Terug naar boven

Ridder

De baan van de ridder lijkt in een vergelijkbare boot met de foebreaker te zitten, omdat het op zijn eenvoudigst is een heel eenvoudige klus. Maar in tegenstelling tot de foebreaker kunnen de vergrendelde optionele licenties van de ridder het op een geheel nieuwe manier openen als een back-uphealer zonder de uitbreiding van een andere taak.

Deze taak is eigenlijk vergelijkbaar met de monnik, die ook een bekwame genezer wordt met de juiste Esper-combinaties, maar met een meer defensieve smaak.

Als je besluit om met een meer op White Magick georiënteerde ridder te gaan, moet je je bewust zijn van de kosten van Esper omdat slechts één personage één Esper kan hebben.

Als je betere dingen kunt doen met Mateus en / of Hashmal (waarschijnlijk niet), koppel dit dan aan een actievere baan om het bezig te houden.

Als je besluit om te gaan met het geven van je Knight-personage zowel Mateus als Hashmal, zorg er dan voor dat de tweede baan veel Magick Lores toekent om die helden relevant te maken.

Zorg er in beide gevallen voor dat alles waarmee u het combineert meer dan één Swiftness heeft.

Het primaire wapen van de ridder, zwaarden, is goed gebalanceerd tussen de rest, maar is langzamer dan veel andere soorten wapens. De schade van Swords is gebaseerd op de kracht van een personage.

Aan de andere kant, greatswords zijn een van de snellere wapensoorten en ook af te schalen; ten koste van tweehandige wapens.

Magicks Technicks Lores + Misc. uitrusting
N / A Eerste hulp
aftrekken
Sight Unseeing
Zieleneter
Snelheid x1
Battle Lore x10
Shield Block x3
+1360 HP
adrenaline
Focus
beul
inquisitoir
Last Stand
Martelaar
als betoverd
Swords 1 ~ 9
Blood Sword
Karkata
Greatswords 1 ~ 4
Excalibur
Tournesol
Zwaar pantser 1 ~ 12
Genji Armor
Shields 1 ~ 7
Shell Shield
Ensanguined Shield
Zodiac Escutcheon
Optionele licenties Vergrendeld door
herleven levendmakende of
Chaos esper of
Zodiark Esper
voorwerpbeweging van het afstand
Battle Lore x1
Ultima Esper
+350 HP Exodus Esper
+390 HP levendmakende of
Chaos
esper of
Zodiark
Esper
White Magick 6
White Magick 7
Curaga, Regen,
Reinig, Esuna
Mateus Esper
White Magick 8
White Magick 9
Verwarring, geloof,
Moed, Curaja
Hashmal Esper
Drank Lore 1 Belias Esper
Potion Lore 2 Shemhazai Esper
Excalipur levendmakende of
Chaos
esper of
Zodiark
Esper

Terug naar boven

Machinist

Dit is een andere taak die het beste wordt omschreven als een "back-up" -opdracht, omdat deze op zich vrij zwak is. De Machinist mist de Battle of Magick Lores om op zichzelf te staan, maar het maakt dat goed met een groot aantal Technicks en een aantal zeer mooie itemverbeteringen van Lores.

Dit is een van de weinige banen waarin wapens worden gebruikt Final Fantasy 12, wat betekent dat het de perfecte tijd is om je te laten weten dat geweren vreselijke wapens zijn, tenzij je in de nieuwe gamemodus bent.

Omdat de schade van kanonnen niet afrekent van de statistieken van een personage, ben je veel beter in staat om deze taak te gebruiken om anderen te ondersteunen - en de wapens van een andere klasse te gebruiken om op te starten. Maatregelen zijn interessant, maar uiteindelijk niet zo nuttig buiten gimmick-feesten.

Het echte voordeel hier met Machinist is alles wat Time Magick heeft toegekend met de Famfrit Esper en het brede scala aan Technieken, waardoor dit een nuttige maar niche taak is om te nemen.

Zoals eerder vermeld, zijn wapens geen erg goed wapentype voor een standaard playthrough en zijn ze uitzonderlijk traag. Hun schade is uitsluitend gebaseerd op de schade van het wapen, maar elk schot zal zijn doel treffen en de verdediging van een vijand wordt niet berekend in de schade.

Magicks Technicks Lores + Misc. uitrusting
N / A Achilles
betoveren
Gil Toss
tijdmeetkunde
Weegschaal
numerologie
pocheren
postzegel
Stelen
reiziger
Snelheid x3
Battle Lore x2
Magick Lore x3
Potion Lore 1 ~ 3
Remedie Lore 1 ~ 3
Ether Lore 1
Phoenix Lore x1
+1360 HP
beul
inquisitoir
Last Stand
Martelaar
als betoverd
Geweren 1 ~ 6
mithuna
Maatregelen 1 ~ 4
Licht pantser 1 ~ 13
Optionele licenties Vergrendeld door
Green Magick 1
Oil, Decoy
Exodus Esper
Tijd Magick 8
Tijd Magick 9
Tijd Magick 10
Vanishga, Warp, Reflectga,
Slowga, Graviga, Hastega
Famfrit Esper
Magick Lore x3 levendmakende of
Ultima Esper
Magick Lore x1 Cuchulainn Esper
+390 HP Zodiark Esper
+350 HP Chaos Esper
Handbommen 3 Shemhazai Esper
makara Zeromus Esper

Terug naar boven

Monnik

De ridder leek misschien een tank onder de tanks, maar één blik op de monk's HP zou je moeten laten kwijlen als je op zoek bent naar een ideale tankbaan.

The Monk is een eenmanskrachtcentrum dat in staat is om in grote hoeveelheden vijanden te staan ​​en te overleven, en later in het spel een formidabele genezer kan worden, mits je de klas koppelt aan een andere Magick Lores.

Als je ervoor kiest om wat Espers in je monk te investeren, zal je White Magick op hetzelfde niveau openen als je White Mage, wat betekent dat deze klasse met gemak kan worden gebruikt als zowel een primaire tank als een primaire genezer.

Als je van plan bent om je monnik een genezer te laten worden door Esper-toewijzing, zorg dan dat de tweede baan die je kiest niet te druk is. Je monnik zal zijn handen vol hebben tussen zijn technieken en al die witte magie, dus houd daar rekening mee.

Het primaire wapen van de Monnik, palen, is combo-zwaar en gemeen. Met snelle aanvallen en schade die wordt berekend door de kracht van een personage en de magickverdediging van een vijand, scheuren palen vijanden uiteen met een lage magickverdediging.

Magicks Technicks Lores + Misc. uitrusting
N / A Achilles
Bottenbreker
blootstellen
Eerste hulp
Weegschaal
numerologie
herleven
Shades of Black
Snelheid x1
Battle Lore x16
Potion Lore 1 & 2
+3035 HP
adrenaline
schreeuwer
Focus
beul
inquisitoir
Last Stand
Martelaar
als betoverd
Polen 1 ~ 6
Whale Whisker
Kanya
Licht pantser 1 ~ 13
Optionele licenties Vergrendeld door
White Magick 4
Cura, raise
Hashmal Esper
White Magick 9
Moed, Curaja
levendmakende
White Magick 10
Dispelga, sta op
Famfrit Esper
White Magick 11
White Magick 12
Heilig, Esunaga,
Protectga, Shellga
Chaos Esper
White Magick 13
Vernieuwen
Zodiark Esper
Snelheid x2 Ultima Esper
Drankje Lore 3 Shemhazai Esper
Phoenix Lore x1 levendmakende
Sight Unseeing Zeromus Esper
Zieleneter Exodus Esper
reiziger Zalera Esper

Terug naar boven

Red Battlemage

De Rode Mage is een geweest Final Fantasy favoriete fan zolang ik me kan herinneren, en hier in Final Fantasy 12: TZA het is een formidabele toevoeging aan bijna elke ingestelde party. Het is ook de enige klas die toegang krijgt tot Arcane Magick.

Dit is een taak die bijna alles kan doen zonder een andere klasse, behalve tank of fysieke schade aanrichten. En je kunt er één van maken met de tweede baan van je Red Battlemage.

Een ding om op te merken is dat dit een van de drukste klussen in de game is, wat betekent dat je waarschijnlijk beter af bent om je Red Battlemage niet ook een White Mage of Black Mage te maken. Deze taak is absoluut het beste te combineren met een andere die meer snelheden heeft, niet te druk is en misschien heeft sommige Battle Lores effectiever.

De primaire wapens van de Red Battlemage, maces, berekenen hun schade aan de hand van de magische kracht van het personage in plaats van kracht, waardoor zelfs castinggerichte karakters in staat zijn redelijke aanvalsschade aan te pakken.

Magicks Technicks Lores + Misc. uitrusting
White Magick 3 ~ 6
Protect, Shell, Cura, Raise
Verdrijf, Stona, Curaga,
regen

Black Magick 3 ~ 6
Aqua, stilte, Aero, slaap,
Fira, Poison, Thundara,
Blizzara

Tijd Magick 1 ~ 3
Slow, Immobilize, Reflect,
Uitschakelen, verdwijnen, balans

Green Magick 1 ~ 3
Decoy, Oil, Drain, Reverse,
Bubble Siphon

Arcane Magick 1 ~ 3
Dark, Darkra, Death,
Darkga, Ardor
In rekening brengen
Zieleneter
Snelheid x1
channeling x2
Battle Lore x1
Magick Lore x12
Ether Lore 1
+570 HP
beul
inquisitoir
Martelaar
Sereniteit
als betoverd
Spreuk breker
Warmage
Maces 1 ~ 5
Mystic Armor 1 ~ 13
Shields 1 ~ 7
Shell Shield
Ensanguined Shield
Zodiac Escutcheon
Optionele licenties Vergrendeld door
White Magick 2
Vox, Poisona
levendmakende
White Magick 7
Reinig, Esuna
Shemhazai Esper
Black Magic 9
Black Magic 10
Firaga, Thundaga,
Blizzaga, Sleepga
Cuchulainn Esper
Stelen Hashmal Esper
channeling x1 Zeromus Esper
Battle Lore x2 Famfrit Esper
+230 HP levendmakende
+435 HP levendmakende
Zwaar pantser 8
Zwaar pantser 9
Zwaar pantser 10
Exodus Esper
Greatswords 1
Greatswords 2
Ultima Esper
Greatswords 3 Chaos Esper
Greatswords 4 Zodiark Esper

Terug naar boven

Shikari

Dit is een les die je moet volgen als je iemand wilt die afhankelijk van de situatie kan beschadigen. De Shikari kunnen het ontwijken van dolken combineren met de blokkerende vermogens van een schild om relatief veilig in golven van vijanden te staan.

Dit is een andere taak die het beste zou doen wanneer deze wordt gecombineerd met een andere die meer te doen heeft. De Shikari heeft niet veel Technieken tot zijn beschikking, maar het heeft wel een flinke brok supplementaire Battle en Magick Lores, samen met een volledige 3 Swiftnesses. Top dat af met zijn Potion and Remedy Lores en +2100 HP en je hebt een sterke baan die geschikt is om te worden gecombineerd met bijna alles

De Shikari kunnen ofwel dolken of ninjazwaarden gebruiken, met ninja-zwaarden die achter Quickenings worden vergrendeld maar ook 20 ontwijking naar de tafel brengen, elementaire schade en combo-potentieel dat heerlijk is in combinatie met de aanvalssnelheid.

Dolken hebben ook een hoog combo-potentieel en aanvalsnelheid, en vele passen statuseffecten toe. Dolken zijn met één hand, terwijl ninjazwaarden met twee handen worden gedeeld, dus houd schilden en hun voordelen in gedachten bij het bepalen van de manier waarop je je Shikari moet bouwen.

Magicks Technicks Lores + Misc. uitrusting
N / A 1000 naalden
Eerste hulp
Weegschaal
herleven
voorwerpbeweging van het afstand
reiziger
Snelheid x3
Battle Lore x6
Magick Lore x5
Shield Block x2
Potion Lore 1~3
Remedy Lore 1~3
+2100 HP
adrenaline
schreeuwer
Focus
beul
inquisitoir
Last Stand
Martelaar
als betoverd
Dolken 1 ~ 6
Shikari Nagasa & Mina
Licht pantser 1 ~ 13
Shields 2 ~ 7
Optionele licenties Vergrendeld door
White Magick 12
Protectga, Shellga
Cuchulainn Esper
Bottenbreker Hashmal Esper
Gil Toss Mateus Esper
Shades of Black Adrammelech Esper
postzegel Exodus Esper
+435 HP Zalera Esper
Phoenix Lore x2 Ultima Esper
Ninja Swords 1 levendmakende
Ninja Swords 2 levendmakende
Ninja Swords 3 levendmakende
Yagyu Darkblade & Mesa levendmakende
Geweren 5
Geweren 6
Shemhazai Esper

Terug naar boven

Time Battlemage

Ah, de Time Battlemage. Een nietje van de Final Fantasy serie en een waardevol partijlid in TZA. De voordelen van de klas zijn gewoon fantastisch.

Dit is een klasse met meer dan genoeg Battle en Magick Lores om iemands stats naar een redelijk niveau, een volledige 3 snelheden, Ether Lore tot 2, en een scala aan smakelijke Time Magicks die meer dan welkom zijn in elk feest op te fleuren. En als je wilt dat een caster-personage een beetje sterker is, brengt dit ook een zwaar pantser naar de tafel.

De Time Battlemage is een zeer sterke baan op zich, maar wordt nog sterker met optionele licenties van Quickenings en Espers. De Addle en Shear-licenties van Zeromus zijn zeer waardevol als iemand anders ze niet heeft en de optionele White Magick 4 kan uw Time Battlemage een competente back-up healer maken als de situatie zich voordoet.

Het primaire wapen van de baan, kruisbogen, zijn sneller dan bogen, maar hebben dezelfde moeilijkheid met nauwkeurigheid als ze aanvallen bij slecht weer. Hun schade wordt ook berekend op basis van de sterkte van een personage.

Magicks Technicks Lores + Misc. uitrusting
Tijd Magick 1 ~ 10
Langzaam, immobiliseren,
Reflecteren, uitschakelen,
Vanish, Balance,
Zwaartekracht, haast, stop,
Afloop, Pauze,
Countdown, Float,
Berserk, Vanishga,
Warp, Reflectga,
Slowga, Graviga,
Hastega

Green Magick 1 ~ 3
Decoy, Oil, Drain, Reverse,
Bubble, Siphon
In rekening brengen
tijdmeetkunde
numerologie
pocheren
postzegel

Snelheid x3
channeling x2
Battle Lore x9
Magick Lore x9
Remedy Lore 1&2
Ether Lore 1&2
+300 HP
beul
inquisitoir
Last Stand
Martelaar
Sereniteit
als betoverd
Spreuk breker
Kruisbogen 1 ~ 4
Zwaar pantser 1 ~ 12
Optionele licenties Vergrendeld door
White Magick 4
Cura, raise
Adrammelech Esper
bederven
knippen
Zeromus
+150 HP levendmakende
+230 HP Mateus Esper
+270 HP Chaos Esper
channeling x1 Hashmal Esper
Battle Lore x1 Famfrit Esper
Battle Lore x1 Exodus Esper
Ether Lore 3 Zalera Esper
Zwaarden 7
Zwaarden 8
Ultima Esper
Zwaarden 9 Zodiark Esper

Terug naar boven

Ulaan

Er zijn veel redenen om een ​​Uhlan op een van je feesten te zetten. De handige Technicks, de flinke hoeveelheid Battle Lore, de verbeterde mogelijkheden voor het gebruik van het werk .. maar je zult het waarschijnlijk oppikken alleen omdat het speren gebruikt.

De Uhlan-baan is een van de meest betrouwbare schade-dealers in de game en kan met relatief gemak worden gecombineerd met zowel aanval- als magischgerichte taken. De aanvankelijke focus is gewoon dingen dood aan te vallen, maar de optionele Black Magick die het kan openen, samen met de Technieken die het tot zijn beschikking heeft, maakt deze taak flexibeler dan aanvankelijk lijkt.

Speren zijn de belangrijkste focus van deze baan omdat ze een van de weinige mêlee-wapens zijn die vliegende vijanden kunnen aanvallen, en ze zijn een van de snelste wapens in het spel ondanks hun hoge aanval. Eindspel-speren hebben een kans om hun doel uit te schakelen, wat buitengewoon nuttig kan zijn.

Uiteindelijk is de Uhlan een goed uitgebalanceerde klus die je waarschijnlijk op ten minste één playthrough zult gebruiken.

Magicks Technicks Lores + Misc. uitrusting
N / A Achilles
betoveren
Eerste hulp
aftrekken
pocheren
herleven
Shades of Black
Zieleneter
Snelheid x2
Battle Lore x13
Magick Lore x4
Potion Lore 1&2
Remedy Lore 1&2
Phoenix Lore x2
+1710 HP
adrenaline
Focus
beul
inquisitoir
Last Stand
Martelaar
als betoverd
Speren 1 ~ 5
Dragon Whisker
Vrsabha
Zodiac Spear
Zwaar pantser 1 ~ 12

Optionele licenties Vergrendeld door
Black Magic 5
Black Magic 6
Fira, Poison, Thundara,
Blizzara
levendmakende
Black Magic 7
Black Magic 8
Bio, Blindga, Aeroga,
Silencega
Chaos Esper
Magick Lore x2 Mateus Esper
Battle Lore x1 Adrammelech Esper
Drankje Lore 3 Famfrit Esper
Bottenbreker Hashmal Esper
blootstellen Ultima Esper
Verdorren Cuchulainn Esper

Terug naar boven

White Mage

Iedereen wil een White Mage in hun feest en zoals altijd is dit een van de drukste klassen in de game.

De White Mage heeft toegang tot meer White Magick dan welke andere klasse ook, net zoals de Black Mage toegang heeft tot de meeste Black Magick. Het blinkt uit in het houden van je feestje, en als het goed is gebouwd, is het klaar zonder zweten.

Vanwege de drukte in deze baan, is het niet aan te raden om White Mage te koppelen aan een andere drukke baan. Het heeft gewoon niet de Gambit-ruimte om veel meer verantwoordelijkheden aan te kunnen dan genezing en omgang met buffs / debuffs, maar het kan misschien goed gebruik maken van klassen met kritieke maar minder gebruikte Technieken zoals Wither, Addle, enzovoort. Nog beter als die klas 3 snelheden heeft in plaats van de witte Mage's 2.

De belangrijkste wapens, hengels, zijn variërende wapens die schade berekenen op basis van de kracht van een personage, maar hebben magische machtsbonussen.

Magicks Technicks Lores + Misc. uitrusting
White Magick 1 ~ 13
Cure, Blindna, Vox,
Poisona, Protect, Shell,
Cura, Raise, Dispel,
Stona, Curaga, Regen,
Reinig, Esuna, Verwar,
Geloof, moed, Curaja,
Dispelga, sta op, heilige,
Esunaga, Protectga,
Shellga, vernieuw

Green Magick 1 ~ 3
Decoy, Oil, Drain,
Achteruit, Bubble, Sifon
Achilles
In rekening brengen
postzegel
Snelheid x2
channeling x3
Battle Lore x4
Magick Lore x15
Ether Lore 1&2
+210 HP
beul
inquisitoir
Martelaar
Sereniteit
als betoverd
Spreuk breker
Warmage
Stangen 1 ~ 4
Rod of Faith
Mystic Armor 1 ~ 13
Optionele licenties Vergrendeld door
+150 HP levendmakende
+190 HP levendmakende
+310 HP
Greatswords 2
Chaos Esper
+270 HP Zeromus Esper
+230 HP Shemhazai Esper
Weegschaal Cuchulainn Esper
numerologie
Dolken 5
Famfrit Esper
Zieleneter
Battle Lore x1
Adrammelech Esper
Battle Lore x1 levendmakende
Battle Lore x1 Exodus Esper
Greatswords 1 Zodiark Esper

Terug naar boven

Esper-licenties

Taaknamen worden hier afgekort om ruimte te besparen. Hier is de sleutel voor hun afkortingen:

  • WHM - White Mage
  • UHL - Uhlan
  • MAC - Machinist
  • RBM - Red Battlemage
  • BSH - Bushi
  • FBK - Breekbreker
  • ARC - Archer
  • BLM - Black Mage
  • TBM - Time Battlemage
  • MNK - Monk
  • KGT - Knight
  • SKR - Shikari
Esper Job ontgrendelt Esper Job ontgrendelt
Belias KGT: Drank Lore 1
FBK: tijdmeetkunde
BSH: Weegschaal
Mateus UHL: Magick Lore x2
KGT: White Magick 6
(Cura, Regen)
White Magick 7
(Cleanse, Esuna)
TBM: 230 HP
BLM: Handbommen 3
SKR: Gil Toss
Chaos WHM: 310 HP
Greatswords 2
UHL: Black Magick 7
(Bio, Blindga)
Black Magick 8
(Aeroga, Silencega)
MAC: 350 HP
RBM: Greatswords 3
KGT: 390 HP
herleven
Excalipur
MNK: White Magick 11
(Holy, Esunaga)
White Magick 12
(Protectga, Shellga)
TBM: 270 HP
BOOG: Magick Lore x5
BSH: schreeuwer
Cuchulainn WHM: Weegschaal
UHL: Verdorren
MAC: Magick Lore
RMB: Black Magick 9
(Firaga, Thundaga)
Black Magick 10
(Blizzaga, Sleepga)
KGT: Battle Lore
FBK: Shades of Black
BSH: postzegel
SKR: White Magick 12
(Protectga, Shellga)
Exodus WHM: Battle Lore
MAC: Green Magick 1
(Oil, Decoy)
RBM: Zwaar pantser 8
Zwaar pantser 9
Zwaar pantser 10
KGT: 350 HP
MNK: Zieleneter
TBM: Battle Lore
FBK: Magick Lore x4
BLM: Zwaar pantser 8
BSH: 500 HP
Adrammelech WHM: Zieleneter
UHL: Battle Lore
TBM: White Magick 4
(Cura, verhogen)
FBK: Battle Lore
BLM: Handbommen 2
BSH: Zieleneter
SKR: Shades of Black
Hashmal UHL: Bottenbreker
RBM: Stelen
KGT: White Magick 8
(Confuse, Faith)
White Magick 9
(Moed, Curaja)
MNK: White Magick 4
(Cura, verhogen)
TBM: channeling
FBK: Snelheid
BLM: makara
SKR: Bottenbreker
Famfrit WHM: numerologie
Dolken 5
UHL: Drankje Lore 3
MAC: Tijd Magick 8
(Vanishga, Warp)
Tijd Magick 9
(Reflectga, Slowga)
Tijd Magick 10
(Graviga, Hastega)
RBM: Battle Lore x2
MNK: White Magick 10
TBM: Battle Lore
FBK: Magick Lore
BOOG: 340 HP
435 HP
BLM: 190 HP
230 HP
310 HP
Zodiark WHM: Greatswords 1
MAC: 390 HP
RBM: Greatswords 4
KGT: 390 HP
herleven
Excalipur
MNK: White Magick 13
(Vernieuwen)
TBM: Zwaarden 9
BOOG: aftrekken
1000 naalden
BSH: Zwaar pantser 9
Zwaar pantser 10
Zwaar pantser 11
Shemhazai WHM: 230 HP
MAC: Handbommen 3
RBM: White Magick 7
(Cleanse, Esuna)
KGT: Potion Lore 2
MNK: Drankje Lore 3
BOOG: Zwaar pantser 10
Zwaar pantser 11
Zwaar pantser 12
BLM: Zwaar pantser 7
BSH: Shield Block
SKR: Geweren 5
Geweren 6
Zeromus WHM: 270 HP
MAC: makara
RBM: channeling
MNK: Sight Unseeing
TBM: bederven
knippen
FBK: Magick Lore x4
BLM: Zwaar pantser 9
BSH: Magick Lore x2
Ultima UHL: blootstellen
MAC: Magick Lore x3
RBM: Greatswords 1
Greatswords 2
KGT: voorwerpbeweging van het afstand
Battle Lore
TBM: Zwaarden 7
Zwaarden 8
FBK: Snelheid
BOOG: aftrekken
1000 naalden
BLM: voorwerpbeweging van het afstand
SKR: Phoenix Lore x2
Zalera MNK: reiziger
RBM: Stelen
KGT: White Magick 8
(Confuse, Faith)
White Magick 9
(Moed, Curaja)
FBK: reiziger
BLM: Stelen
pocheren
BSH: Blood Sword
Karkata
UHL: Bottenbreker

Terug naar boven

Licentiesleutel

Dit is slechts een lijst van wat sommige van deze licenties doen, evenals wat de Technieken doen (omdat het moeilijk te onthouden kan zijn).

  • Battle Lore - Verhoogt de aanvalskracht met 20%
  • Magick Lore - Vergroot de magickracht met 20%
  • Snelheid - Verhoogt actiesnelheid met 10%, tot een maximum van 30%
  • Channelen - Reduceert MP-kosten met 10%, tot een maximum van 30%
  • Ether Lore 1/2/3 - Verhoogt de Ether-effectiviteit met 10/20/30% elk
  • Potion Lore 1/2/3 - Verhoogt de effectiviteit van het drankje met 20/30/40% elk
  • Remedie Lore 1 - Remedies verwijderen slaap, sap, immobiliseren, uitschakelen
  • Remedie Lore 2 - Oplossingen verwijderen Petrify, Confuse en Oil
  • Remedie Lore 3 - Remedies verwijderen Stop, Doom en Disease
  • Adrenaline - Verdubbelt fysieke schade die wordt toegebracht bij kritieke gezondheid
  • Brawler - Verhoogt aanvalskracht wanneer ongewapend (schalen met niveau- en karaktersterkte)
  • Focus - Verhoog fysieke schade gedeeld door 1,5 wanneer HP vol is
  • Headsman - Herstelt MP wanneer dodelijke schade aan een vijand wordt behandeld
  • Inquisiteur - Herstelt MP bij fysieke schade
  • Last Stand - Helft fysieke schade op kritieke HP
  • Martelaar - Herstelt MP indien beschadigd
  • Sereniteit - Verhoogt de schade gedeeld door 1.2x en magick healing gedaan met 1.5x wanneer HP vol is, en vergroot de kans op landing statuseffecten op vijanden
  • Spellbound - Buffs gaan 50% langer mee
  • Spreuk breker - Verdubbelt magische schade, verhoogt de genezing met 1,5x en vergroot de kans op landingstatuseffecten op vijanden bij kritieke HP
  • Warmage - Herstelt MP bij het verhandelen van magische schade

Technick-toets

  • 1000 naalden - Deal 1000 schade aan een vijand
  • Achilles - Brengt een willekeurig statuseffect toe aan een vijand
  • Addle - Verlaagt de magickracht van een vijand met 50% van zijn stroom
  • Bottenbreker - Verbruikt 0 tot 99% van de HP van de gebruiker om mogelijk een vijand te doden. Als het mist, wordt de gebruiker gedood
  • In rekening brengen - Herstelt de gebruikers-MP, met een snelheid van het gebruikersniveau x1.5 min 1. Kan missen, waardoor de MP wordt verlaagd naar 0. Miss-snelheid is gebaseerd op het resterende MP-percentage van de gebruiker
  • Charm - Brengt verwarring over één vijand
  • Expose - Vermindert vijandige verdediging met 10% van de huidige verdediging. Niets is immuun voor dit effect.
  • Eerste hulp - Herstelt HP voor alles bij kritieke HP
  • Gil Toss - Werpt Gil tegen vijanden, en brengt schade aan op basis van de totale resterende HP van de partij. Kan een maximum van 10000 schade doen, die wordt verdeeld tussen elke vijand binnen bereik. Zal missen (en Gil niet consumeren) als de speler niet genoeg Gil heeft om te gooien
  • Horologie - Beschadigt schade aan vijanden in bereik op basis van in-game tijd
  • Infundeer - Gebruik de gebruikers-MP volledig, herstel een bondgenoot voor 10x de hoeveelheid. Zal de gebruiker doden als de MP van de gebruiker 0 is
  • Weegschaal - Een buff die meer gedetailleerde informatie over vijanden biedt
  • Numerologie - Behandelt het vergroten van gebiedsschade bij elke succesvolle hit, waarbij het aantal hits wordt gedeeld tussen alle gebruikers die de skill casten. Heeft het potentieel voor buitengewoon hoge schade, als je het geluk hebt om het niet te missen bij verschillende hits
  • Poach - Legt een kritieke vijand van HP vast en verleent de partijbuit ten koste van EXP, LP, etc. winst
  • Revive - Doodt de gebruiker om een ​​bondgenoot volledig nieuw leven in te blazen
  • Shades of Black - Werpt een willekeurige Black Magick op een vijand, inclusief Magick die de gebruiker niet heeft geleerd
  • Shear - Reduceert de magische weerstand van een vijand door 10% van zijn huidige weerstand tegen magie te weerstaan. Niets is immuun voor dit effect
  • Sight Unseeing - Reduceert de HP van een vijand tot een getal onder de 10, maar is alleen bruikbaar als de gebruiker wordt getroffen door Blind (en veel vijanden zijn immuun)
  • Zieleneter - Verbruikt 20% van de maximale HP van de gebruiker om 1.7x meer schade aan te richten dan een normale fysieke aanval, maar geneest ondode vijanden
  • Stempel - Past eventuele negatieve statuseffecten op de gebruiker toe op de beoogde vijand
  • Steel - Steelt een item van een vijand
  • Telekinese - Staat melee aanvallers toe om op bereik aan te vallen, hoewel het zelf een actieve vaardigheid is die het aanvalsbevel tegen vliegende vijanden zou moeten vervangen
  • Reiziger - Beschadigt schade aan vijanden binnen het bereik op basis van de genomen stappen, waarbij het geregistreerde stapbedrag wordt gereset met gebruik van vaardigheden
  • Wither - Vermindert de sterkte van een vijand met 50% van zijn huidige sterkte

Terug naar boven

Teken max. Basisstatistieken en standaardlicenties

De kans bestaat dat u dit wilt weten om redenen van min-maxing. Maar daarvoor zijn hier de belangrijke licenties waarmee elk personage begint:

  • Vaan: Stelen
  • Penelo: White Magick 1, eerste hulp
  • Basch: Weegschaal
  • Balthier: Steel, eerste hulp
  • Ashe: Witte Magick 1, Weegschaal
  • Fran: White Magick 1, Black Magick 1, Steel

Hier zijn de max niet-verbeterde statistieken van elk personage voor de IZJS versie. Ik neem aan dat ze hetzelfde zijn in TZA:

Vaan

HP: 5174
MP: 632
Kracht: 78
Magick vermogen: 73
Vitaliteit: 61
Snelheid: 37
Penelo

HP: 4658
MP: 714
Kracht: 70
Magick vermogen: 76
Vitaliteit: 60
Snelheid: 36
Ashe

HP: 4799
MP: 693
Kracht: 73
Magick vermogen: 78
Vitaliteit: 57
Snelheid: 36
Basch

HP: 5224
MP: 540
Kracht: 78
Magick vermogen: 63
Vitaliteit: 47
Snelheid: 35
Balthier

HP: 5036
MP: 595
Kracht: 75
Magick vermogen: 63
Vitaliteit: 58
Snelheid: 38
Fran

HP: 4810
MP: 631
Kracht: 71
Magick vermogen: 68
Vitaliteit: 62
Snelheid: 36

Terug naar boven

Andere gidslinks

Dit klinkt veel groter dan het is, althans voorlopig. Ik ben hard bezig met een aantal andere gidsen voor TZA, maar voor nu is dit wat we hebben:

  • FF12: tips van TZA om te leven volgens gids
  • FF12: TZA "Leer Gambieten Thorugh My Party" -gids gebruiken
  • FF12: Hoe de Seitengrat te krijgen (Ongelooflijk Broken Bow)
  • Hoe de Zodiac Spear te krijgen (met details)
  • Phon Coast Hunt Club Outfitters en Trophy Zeldzame gamegids