Final Fantasy XIV & colon; A Realm Reborn Round One & comma; FIGHT & excl;

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 24 Maart 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Final Fantasy XIV & colon; A Realm Reborn Round One & comma; FIGHT & excl; - Spellen
Final Fantasy XIV & colon; A Realm Reborn Round One & comma; FIGHT & excl; - Spellen

Inhoud

Vroeg en midden-level gevechten

Na de recente conclusie van Final Fantasy XIV: A Realm Reborn fase 1 van gesloten beta fase 3, Square-Enix heeft een overvloed aan feedback van de gemeenschap op verschillende online borden gezien. Testers zijn tot de conclusie gekomen dat de stijl van het gevecht in de vroege en mid-levels van het spel goed de aard van de strijd weerspiegelt die het spel zal dienen bij zijn eindspel. Dit is een voor de hand liggende misvatting dat alfa- en bètatesters meestal tot stand komen. Sommige spelers hebben echter geconcludeerd dat dit achter al zijn typisch moderne MMORPG-spelmechanismen, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn misschien net wat nodig is om gamers te verrassen.


Het werkelijke gevechtsstelsel

De klachten over herhaling blijven hetzelfde bij bètatesters: de strijd is repetitief en oninteressant. Ja, je zult merken dat je steeds dezelfde vaardigheden steeds weer opnieuw gebruikt - soms tegen elkaar, maar welke MMO heeft geen aandeel in repetitieve gevechten?

Tijdens Beta 3 hadden ikzelf en een paar andere spelers het geluk om het eerste echte gevecht uit te proberen waarvoor meer nodig was dan alleen de mogelijkheid om op knoppen te drukken, de Ifrit-strijd. Dit was geenszins een bal-busting beproeving, maar er waren elementen in deze strijd die voor het eerst gedefinieerd Final Fantasy XIV 1.0's vechtsysteem en onderscheidt het van zijn voorganger Final Fantasy XI. De low-level Ifrit Battle bevat mechanica die het vermogen van de speler om te reageren op veranderingen in de gevechtsomgeving probeert uit te dagen en vraagt ​​om constant positioneel bewustzijn en goede communicatie tussen de partij van vier.


TP (Tactical Points)

Dit zal op zijn beurt eisen dat spelers een niveau van kennis en ervaring behouden wanneer ze willen excelleren in hun gekozen Klasse / Baan. Op veel punten tijdens de Ifrit-strijd vond ik bijvoorbeeld mijn TP op de rand van uitputting. Er waren verschillende gelegenheden waarbij ik geen TP meer had en ik mezelf moest stoppen met het gebruiken van vaardigheden die het gedurende een bepaalde periode hebben gebruikt. Dit alleen al garandeert dat goede besluitvorming vereist is om een ​​goed niveau te handhaven van wat genoemd wordt "meter management", En ondanks de illusie dat gevechten gepaard gaan met overmatige hoeveelheden button-mashing en" face-roll "zal er een grote nadruk liggen op spelers die op het juiste moment de juiste vaardigheden moeten gebruiken om ervoor te zorgen dat ze het meeste waar voor hun geld krijgen .

Vorige spellen

Hetzelfde kan ook gezegd worden over verschillende andere spellen in het genre. Een voorbeeld is het populaire 'true-action combat'-spel TERA Online. Ondanks de verschillende in-game problemen, biedt het spelers een interessant en boeiend vechtsysteem. Beweging, meterbeheer, positionering en goed reageren op veranderingen op het slagveld zijn allemaal dingen aanwezig Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.


Veteraan Final Fantasy XI spelers hebben de neiging om vaak vergelijkingen te maken tussen de strijd van Final Fantasy XI en Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, vaak het ARR-vechtsysteem als beschrijvend spammy en fantasieloos. Het belangrijkste is dat de wereldwijde afkoeling van wapenvaardigheden een belangrijk gespreksonderwerp is geweest onder de spelers. Het is belangrijk op te merken dat dit nieuwe vechtsysteem een ​​frisse en moderne benadering heeft vergeleken met dat van Final Fantasy XI. Vermogenrotaties, goed inspelen op de vaardigheden van vijanden, mixen en matchen met je eigen vaardigheden, en je goed positioneren zijn allemaal aspecten waarmee rekening moet worden gehouden in deze nieuwe Online Final Fantasy-titel. Yoshida en zijn team hebben zeker een meer moderne aanpak gekozen bij het ontwerpen van dit frisse en innovatieve vechtsysteem.

Lijkt erop dat iemand tijdens Ifrit Extreme 1.0 geen beweging in zijn strategie heeft opgenomen, en nu bidden ze tot de twaalf voor een verhoging ... Dit blijft ook een factor in 2.0.

Klassen en banen

Sinds de afsluiting van fase 3, de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Beta testers hebben hun mening en waarnemingen gehoord. De algemene consensus over de vaardigheden van de klassen en banen was een combinatie van negatief en positief.

Spelers bekritiseren dat Archer / Bard een underwhelming skill set hebben gekregen en vinden dat Pugilist / Monk combat zinloos is en veel button-mashing met zich meebrengt, spammy ervaring. Het is inderdaad gemakkelijk om het eens te zijn met zulke negatieve conclusies, maar ik moet spelers dringend vragen om te stoppen met de fijne kneepjes van elke vaardigheid en hoe verschillende aspecten van de strijd kunnen worden gemanipuleerd om een ​​ogenschijnlijk negatieve situatie tot een zeer gunstige situatie te maken.

Houd nu voor Bard rekening met het feit dat beide gifcapaciteiten stapelen en dat de afkoeling van Bloodletter HERSTEL wanneer EEN VAN BEIDE van deze twee STAPELBAAR vaardigheden kritiek op een bepaald teken van schade ... Oh ja, en ze kunnen ook een ondersteunende rol spelen. Maar goed dat ze je niet kunnen kitesurfen wanneer Square Enix PvP introduceert. Oh wacht..

Pugilist / Monk staan ​​op dezelfde boot. Yoshida en zijn team maken het zo dat de vaardigheden worden gerecycleerd door het hele spel, een niemandsland achtergelaten ideologie. Er zullen momenten zijn dat je drie vaardigheden in een rotatie spamt, maar dit kan worden gezegd over elke andere MMO. Spelers zullen ook in een gegeven instantie meerdere vaardigheden moeten opnemen naarmate de gevechten vorderen.

Tijdens de vroege levels zul je merken dat je veel verder gaat dan het verzamelen van ervaringspunten en het slijpen van de verschillende low-level FATEs en speurtochten die het spel te bieden heeft in een poging om de niveaus te bereiken die vereist zijn om deel te nemen aan moeilijkere content zoals de baas. veldslagen en kerkers. Het team van Square Enix heeft een game ontwikkeld die spelers van elke etappe soepel overbrengt, waardoor ze Eorzea niet alleen door de vroege gamecontent kunnen ervaren, maar ook climaxpunten bereiken voor enthousiaste eindspelers die uitkijken naar een uitdagende ervaring .

Achter al zijn "typische" moderne MMO gevechtsmechanica, Final Fantasy XIV: ARR verbergt een gevechtsmotor die veelbelovend is, en hij komt verpakt in prachtige beelden en adembenemende geluiden. Yoshida en zijn team willen een leuke game maken voor de casual en hardcore gamer.