Fire Squadron spreekt over hun project en komma; Black Market Warehouse

Posted on
Schrijver: Eugene Taylor
Datum Van Creatie: 9 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Fire Squadron spreekt over hun project en komma; Black Market Warehouse - Spellen
Fire Squadron spreekt over hun project en komma; Black Market Warehouse - Spellen

Ik kon contact opnemen met Tracy en Andy of Fire Squadron om te praten over hun huidige Kickstarter-project, Black Market Warehouse. Het kostte maar een paar minuten om een ​​reactie van Tracy te krijgen, en liet echt zien hoe toegewijd hij is aan zijn project. Op dit moment hebben ze al genoeg opgehaald om het project te voltooien voor $ 5.000, en nu probeer ik $ 7.500 te krijgen terwijl ik dit schrijf, met nog 14 dagen te gaan.


Black Market Warehouse is een spel om smokkelcontracten af ​​te ronden en tegelijkertijd de autoriteiten te ontwijken. Zorg dat de klanten precies krijgen wat ze willen en dat ze betaald worden. Je kunt ze wat minder geven dan ze hebben gevraagd, maar je verliest de bonus.

De game is voor 2-4 spelers en kan in ongeveer 30 minuten gespeeld worden. Je kunt het hele rulebook, dat is niet zo lang, vinden op hun Kickstarter-pagina.

V: Veel gamers dromen van het ontwerpen van hun eigen spel of denken dat ze het "beter kunnen" dan andere bedrijven. Wanneer springt de switch over en ga je van het denken over ontwerpen naar daadwerkelijk doen en je committeren, vooral met een dagtaak die je tijd neemt?

Tracy: Ik denk dat ik net zoveel verhalen in mijn hoofd had die geweldig zouden zijn als games. Zo is het voor mij begonnen. Ik wilde een cowboy-schermutseling maken, die ik nog steeds niet voorbij de eerste illustratie heb gekregen.


Andy: Ongeveer drie jaar geleden besloten Tracy en ik dat we onze eigen campagne zouden gaan maken voor een zeer populaire tafelspellenwedstrijd. We hebben uren besteed aan het maken van de campagne, het uittesten van ideeën, het maken van een site en een online database voor het bijhouden van overwinningen en verliezen.

Het werd een gigantisch project. Na ongeveer een jaar voelden we ons bijna klaar om te vertrekken toen we werden geïnformeerd dat als we live zouden gaan, we de e-mail 'ophouden en uitstaan' een minuut later zouden krijgen. In plaats van ons dit te ontmoedigen, hebben we onze ervaring opgedaan en een eigen bedrijf opgezet. Ik wilde al een tijdje een gamingbedrijf hebben. Tracy als partner hebben om me eerlijk te houden (en al het artwork te maken) was de motivatie die ik nodig had om verder te komen.

Vraag: Je hebt een interessant concept over het gebruik van de community (Fire Tested) om de regels up-to-date te houden of de game aan te passen. Waar kwam het idee vandaan om de spelers te helpen bij het bouwen van een "levende" versie van het spel?


Tracy: We zijn allebei gamers en zijn dat al heel lang. We spelen voortdurend games van veel bedrijven en vaak zoeken we naar veelgestelde vragen over regels en wijzigingen om te zien of iets dat niet goed voelt, is veranderd. We dachten dat een community van gamers die testgames spelen, kan komen met alle verschillende gameplay-opties die we misschien niet tegenkomen. We willen niet zo zelfvoldaan worden in onze regels dat we niet toestaan ​​dat we een beter idee krijgen. En daar gaat het allemaal om. De spellen beter maken!

Andy: Ik zou ook willen toevoegen dat ik vind dat gokbedrijven deze stille forten zijn. We schreeuwen allemaal om advies en verduidelijking op regelmatige basis. Normaal gesproken krijgen we stilte als antwoord. Uit mijn ervaring, als gamers iets willen, is het een stem. Wij willen dat voor hen voorzien. Bovendien geloof ik persoonlijk dat ik het altijd beter kan doen met een van Tracy's punten. Er kunnen momenten zijn dat mensen die onze spellen spelen een monteur vinden die gewoon wankel is. Of een kaart die helemaal kapot is. In plaats van me te gedragen als een soort almachtig wezen dat je zal dwingen het spel te spelen zoals ik het bedoeld heb, wil ik dat onze community van gamers het spel speelt dat ze willen spelen. Ik hou van feedback en ik ben dol op groeien. Ik kan niet wachten totdat we onze games continu verbeteren en verbeteren door middel van feedback.

In plaats van me te gedragen als een soort almachtig wezen dat je zal dwingen het spel te spelen zoals ik het bedoeld heb, wil ik dat onze community van gamers het spel speelt dat ze willen spelen.

Met dat gezegd, al onze spellen zijn getest. Onze donateurs / klanten krijgen geen alfa- of bètaversie van het spel. Het is de versie die we graag verzenden naar de productie. We begrijpen gewoon dat er altijd ruimte is voor verbetering en we zijn bereid om te luisteren.

Vraag: Kun je ons vertellen hoe de "Fire Tested" -methode al een wijziging in het spel heeft aangebracht?

Andy: Het beste voorbeeld dat ik je tot nu toe kan geven, is rechtstreeks van ons Black Market Warehouse campagne.Bij het ontwerpen van het spel moest ik een scoresysteem bepalen voor Black Market Warehouse. Voor alle duidelijkheid, ik heb alles waard gemaakt tussen 1-5 punten. Niet erg thematisch, maar het diende zijn doel.

Toen we eenmaal live waren, voelden veel mensen dat het puntensysteem zwak aanvoelde en dat een soort geldwaarde op de kaarten logischer was. Dit was een van die momenten waarop ik mezelf kon schoppen. Ik raak soms zo verstrikt in het zorgen dat regels werken en het spel is leuk om te spelen, dat de kleine nuances verloren gaan in de shuffle. Het monetaire idee was geweldig en we hebben het dezelfde dag geïmplementeerd.

Vraag: Hoe voel je je dat het aanbieden van exclusief "nooit meer gezien" kaarten van invloed zijn op het spel als geheel, en hoe ontwerp je deze kaarten? Het is duidelijk dat je de spelers iets leuks wilt geven voor de bijdrage, maar dat je geen onevenwichtigheid aan het spel wilt toevoegen.

Games zoals Eminent domein creëerde kaarten zoals "als je de eigenaar bent van dit spel, win je." Dat ging niet goed met spelers die de kaart niet hadden of een speelgroep hadden die zich niet realiseerde dat het niet de bedoeling was dat de kaart deel uitmaakte van de competitie.

Tracy: De exclusieve kaarten tot nu toe veranderen het spel niet veel. Het merendeel van de kaarten biedt nieuwe items die in het kaartspel kunnen verschijnen, of 5 nieuwe pakhuiskaarten die de lengte van het spel een beetje verlengen. De Crooked Cop-kaart is behoorlijk krachtig en exclusief, maar heeft een element toegevoegd dat volgens ons cool was, maar niet cruciaal voor een game-ervaring. De nieuwste ontgrendeling voor The Backer hebben we niet besloten of het exclusief is of niet. Ik vind het echt leuk hoe ze is uitgekomen en vind het bijna zonde als ze de verkoopversie niet maakt.

Andy: Gelukkig met Black Market Warehouse, er is nergens een "ik win" knop. Wanneer je met je vrienden speelt, kan iedereen die een Kickstarter-kopie van het spel speelt, mogelijk een van de exclusieve kaarten in handen krijgen. Dus dat is een geluk.

In toekomstige games, is dit waar ik voel dat onze "Fire Tested" -theorie echt loont. Als we dezelfde fout zouden maken die het beursgenoteerde bedrijf maakte, zouden we het onmiddellijk aan onze gemeenschap richten. Zaken als "een speelgroep die zich niet realiseerde dat de kaart niet bedoeld was om deel uit te maken van de competitie" worden gemakkelijk opgehelderd met een duidelijke, beknopte uitspraak van het spelbedrijf. Tracy en ik zouden daar naar kunnen kijken, het in vijf minuten bespreken en de verandering online hebben in zes.

Maar echt de truc die ik vind voor exclusieve kaarten is om geen regel of monteur in te voeren die specifiek is voor die kaart, stuk, chip, tegel, enz. Introduceer iets dat hetzelfde is, maar leuker / leuker. Als een spoiler is er potentieel een Zombie George Washington in een aankomende game die dit soort doelen zou dienen. Geen speciale regels voor hem. Hij zou worden geclassificeerd als een bestaande kaart in het spel. Maar hij is George Washington. Als een zombie. Dat is geweldig!

Vraag: Heb je tijdens het ontwikkelen van de game kaarten of concepten tegengekomen waarvan je wenste dat je ze kon toevoegen, maar ze werkten gewoon niet met de game na het testen?

Tracy: Het hele spel was totaal anders toen we voor het eerst gingen zitten om ons handgeschreven prototype te spelen. Ik herinner me niet precies hoe het ging, maar het werkte niet. Een paar keer spelen, hebben we elke keer veranderingen aangebracht en eindigden we met de game die we nu hebben. Toen we voor het eerst de versie speelden zoals die nu is, hadden we allebei een moment van "Ja ... dit is geweldig", en dat was toen dat we wisten dat we op de goede weg waren. Toen we andere mensen hadden laten testen, waren er kleine details om over na te denken, maar over het algemeen is het spel hetzelfde gebleven na dat gloeilamp moment.

Andy: Oh man, ik denk dat dit de hele tijd gebeurt met alle games die we maken. Het oorspronkelijke idee voor Black Market Warehouse was dit complexe torenverdedigingsspel waarbij alles gebaseerd was op het geluk van de trekking. Dit werd goed weggegooid voordat we zelfs in de testfase zaten omdat het gewoon te gecompliceerd was en niet het gevoel had waar ik naar op zoek was. Immers, als ik geen plezier had bij het maken van de game, hoe kon het uiteindelijke product dan leuk zijn?

Maar ik merk nooit dat ik wilde dat de eindproducten anders waren of dat we er iets anders in konden knijpen. Tot nu toe ben ik heel blij geweest met alles wat we hebben geproduceerd. Het is ook zo: ik begin te denken dat ik een huis bouw en ik eindig met een raket (als dat zin heeft) en dat vind ik heel leuk.

Vraag: Je Kickstarter-beschrijving zegt dat je het Black Market-spelconcept gaat uitbreiden. Krijgt het Black Market-spel uitbreidingen of is het gedetailleerder dan dat? Misschien wordt Black Market een groter spel met verschillende 'minigames'?

Tracy: De Zwarte markt spel krijgt een update binnen een paar maanden nadat we zien hoe goed het is ontvangen. We willen dat elke nieuwe versie de laatste versie opbouwt, zodat je opties hebt voor hoe je wilt spelen, maar je kunt toch een stand-alone game blijven. Onze volgende versie is Black Market Cargo waar het thema van het warenhuis wordt geruild voor een Cargo and Dock-thema. Er zullen verschillende elementen in het spel en verschillende insiders en mechanica zijn, maar de items kunnen in beide games worden gebruikt. We willen uiteindelijk een heel groot spel uitbrengen waar je een stad runt en Black Market Warehouse en Black Market Cargo zullen slechts kleine elementen van het spel zijn ... maar dat is nog steeds in ontwikkeling.

Andy: Na het maken Black Market Warehouse, Ik besefte dat we iets unieks hadden. Wat ik vind bij de meeste van onze spellen is dat er een breder verhaal is dat we met allemaal willen vertellen. Dus dat betekent dat er een paar verschillende benaderingen zijn die we zouden kunnen nemen.

We kunnen de "stand-alone" -uitbreidingsroute nemen, waarbij elke versie na de eerste zelf kan worden gespeeld of kan worden gecombineerd met eerdere versies van de game. Of we kunnen de Fluxx model waarbij elke game zijn eigen thema heeft en een op zichzelf staand geheel is, maar met een enigszins komisch thema erachter (Zwarte markt Egypte? Black Market Aliens? Enz). Of we kunnen het verhaal uitbreiden en een veel groter bordspel of een tafelachtig schermutsje spelen waarbij, zoals Tracy zegt, je de hele zwarte markt probeert te manipuleren en de stad runt. (We moeten voorzichtig zijn met dit soort gesprekken, omdat ik vind dat ik Evernote wil laten zien en begin met brainstormende ideeën voor een Black Market Warehouse schermutseling.)

Met dat alles gezegd, is onze focus nu om te creëren Black Market Warehouse, introduceer dan een solide stand-alone uitbreiding in Black Market Freighter aan het einde van de weg. Zodra die twee doelen voltooid zijn, is de lucht de limiet. Onze gebruikersfeedback heeft daar veel invloed op.

Vraag: Hoe kun je, Andy en Tracy, overdag werken met het ontwerpen, ontwikkelen en uitvoeren van een Kickstarter? Heb je haren weggehaald?

Tracy: Ik werk de hele dag op een computer en heb een venster met Kickstarter altijd aan. Ik wil zeker weten dat ik meteen reageer op elk bericht en elke opmerking. Het was niet zo stressvol als ik had gedacht. We raken ons doel al vroeg en de gemeenschap van mensen die ons steunen is verbazingwekkend. Ze zijn erg ondersteunend en behulpzaam geweest en gewoon een plezier om mee te werken.

Andy: Mijn taak vereist niet altijd te veel mentale inspanning, dus terwijl ik bezig ben met alledaagse taken, heb ik mijn pen- en notaboek in mijn zak voor ideeën. Normaal werk ik een idee in mijn hoofd voor een solide maand, waarbij ik concepten en regels bespeel voordat ik ze zelfs aan Tracy presenteer. Het is bijna een soort therapie en iets waar ik echt plezier aan beleef, dus het was helemaal niet stressvol.

Het is bijna een soort therapie en iets waar ik echt plezier aan beleef, dus het was helemaal niet stressvol.

We zorgen er ook voor dat we één nacht per week hebben voor "game night". Dat doen we nu al vier of vijf jaar en we blijven daar regelmatig bij om de voorsprong te houden. Natuurlijk praten we over zaken terwijl we het doen, maar het is altijd goed om andermans spellen te spelen om de dingen in het juiste perspectief te houden.

Met betrekking tot het beheer van Kick Starter is technologie iets moois geweest. Met de mobiele app heb ik overal toegang tot de campagne en kan ik onmiddellijk op reacties reageren (dat is geen plug voor de Kick Starter-app. Eerlijk!)

Vraag: Wat is het gevoel uw projectdoel te bereiken en te beseffen dat dit gaat gebeuren?

Tracy: Het is surrealistisch en opwindend! We zijn fans van wat we net zo hebben opgebouwd als ieder ander. We kunnen niet wachten om de games van de printers te laten komen en ook onze kopieën te hebben! Ik ging weg de dag dat het werd gefinancierd en had een Black Market Warehouse poster gedrukt om in mijn woonkamer te hangen! Het is nu een echt spel! Het is gewoon te geweldig!

Andy: Het is spannend! Je hebt deze droom en doel in je hoofd en het is als "WOW! Dit is net gebeurd! "Het is goed om te weten dat als je echt ergens hard op drukt en je gefocust blijft, je je doelen kunt bereiken.

Vraag: Wat hebben we om vooruit te kijken naar de volgende in de Black Market-lijn of anderszins?

Tracy: Ik wil voorlopig doorgaan met het stripidee. Vertel het verhaal van de insiders in de game. Maar we hebben grote plannen voor het spel! Het hangt allemaal af van hoe groot we de gemeenschap erachter kunnen laten groeien.

Andy: Ik zal wat "geavanceerde" regels en mechanica uitwerken voor Black Market Freighter. Niks te ontsporen, maar ik zou graag een paar goederenkaarten en / of pakhuiskaarten willen zien die je een moment in spelbonus zouden geven voor het voltooien. Dat is het idee hoe dan ook in mijn hoofd schoppend. Ik heb er niet veel aan gewerkt om je een duidelijkere definitie te geven.

Vraag: Zou het te veel zijn om een ​​kaartspoiler te vragen?

Tracy: Ik denk dat we al het artwork hebben getoond voor wat we tot nu toe hebben. Een paar van de ontgrendelingen gebeurden de dag voordat we ze ontgrendelden, waarbij ik de kaarten tekende en vervolgens de updates postte. Een van de luxe van het feit dat de artiest de Kickstarter heeft, denk ik!

Hier is The Backer zonder het kaartgedeelte, alleen het kunstwerk ... zal dat helpen?

Bedankt, Tracy en Andy. Ik kan niet wachten om het eindproduct in de winkel te zien en kijk uit naar meer producten van jullie twee. De kunst op deze pagina is afkomstig van de Black Market Warehouse Kickstarter-pagina. Ga het bekijken!