First & excl; Hoe het is om een ​​spel te verslaan vóór iedereen anders

Posted on
Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 16 Maart 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
First & excl; Hoe het is om een ​​spel te verslaan vóór iedereen anders - Spellen
First & excl; Hoe het is om een ​​spel te verslaan vóór iedereen anders - Spellen

Inhoud

Ik heb altijd wilde fantasieën gehad. Als kind kreeg ik te horen dat ik het kon wensen op een paardenbloem. In de loop van enkele maanden heb ik waarschijnlijk meer dan 100 wensen op 1 paardenbloem gedaan. Ongeveer een derde van die wensen zou een Super Saiyan worden. Ik wist dat mensen dat historisch gezien niet hadden gedaan. Maar het kon me niet schelen; Ik wilde het met heel mijn hart. Natuurlijk is het nooit gebeurd, maar dat betekent niet dat het dat niet zal doen. Ik ben bereid om te accepteren dat ik misschien niet de uitverkorene ben.


Naarmate ik ouder werd, was er een soortgelijke fantastische gedachte die bij verschillende gelegenheden in mijn hoofd opduikt. Soms was de vraag: "Wat als ik een spel expliciet voor mij had gemaakt en voor niemand anders?" Andere keren werd het als volgt geformuleerd:Wat als ik de eerste persoon was die een game versloeg? " Ongeacht de vorm van de vraag, werden ze allemaal op de hoogte gebracht door één idee: dat het niet uitmaakt hoeveel een game me verzekerde dat ik uniek was, ik wist dat ik dat niet was. Er waren miljoenen andere Pokemon-kampioenen, van wie velen een beter team hadden dan ik.

Veel games proberen dit idee te spelen dat we uniek zijn. Games geven zelden om het alledaagse, en in plaats daarvan neigen ze meestal naar fantasieën over epische kracht. Op zijn best kunnen games die ons vertellen dat we uniek zijn, ons keuzes geven om te maken, zoals de Mass Effect-trilogie. Maar het feit dat ik keuzes maakte om iets andere verhalen te hebben, voelde nooit echt alsof het speciaal voor me was. De illusie was dun gesluierd omdat ik wist dat ik niet de enige Commander Shepard was die de beschaving redde door de Reaper-bedreiging een voor een te vernietigen.


Iedereen vergeet hoe belachelijk deze volgorde was.

Dit was perfect ingekapseld door de controverse rond het einde van Mass Effect 3. De reden dat we zo beledigd waren door het einde was dat we wilden dat onze keuzes ons in een unieke situatie brachten. Een unieke situatie die past bij onze unieke persoonlijkheid, die werd weergegeven door onze unieke acties.

Misschien wilden sommige mensen het "beste" einde, om zichzelf ervan te verzekeren dat het leven niet slordig en rommelig hoeft te zijn.Je wilt geloven dat je alles goed kunt doen en je de perfecte uitkomst kunt hebben. Misschien wilden sommige mensen een slecht einde, waardoor ze zich bij elke beurt als een ellendige klootzak voelden, want de laatste 3 spellen waren echt iets waard. Elk van deze verlangens waren reflecties van ons verlangen om resultaten te bereiken die een weerspiegeling waren van wie we zijn.

Maar dat was niet wat we kregen. We hebben iets dat voor iedereen geschikt is. Sint of zondaar, toen alles gezegd en gedaan werd, kreeg je dezelfde keuze en dezelfde uitkomsten die de rest deed.


Mijn persoonlijke wens om de eerste persoon te zijn die een spel versloeg sprak met een groter probleem: dat ik niet zo uniek ben als ik zou willen denken. Maar iedereen die ook deze spellen speelt en zich houdt aan de valse beloften van uniekheid daarin, valt ook bij mij in deze categorie. We willen ons uniek voelen en games spreken hier een app op aan.

We zien dit weerspiegeld in allerlei games die erop staan ​​dat we uniek zijn, alleen om ons figuurlijk in het gezicht te slaan met hoeveel we niet zijn. In Borderlands, Ik moet een unieke kluisjager zijn, maar dan zie ik een sirene springen in dat is letterlijk dezelfde persoon als ik en het maakt de illusie een beetje kapot. In spellen zoals World of Warcraft en Lotsbestemming, je bent er zeker van dat je de enige bent die kan helpen de wereld te redden ... om vervolgens een andere persoon dezelfde missie en hetzelfde verhaal te laten zien op exact hetzelfde moment als jij.

Kon niet veelvoud van hetzelfde karakter vinden. Niemand wil een "iets andere" Maya spelen.

Ik hield altijd vooral van leaderboards om dezelfde reden. Ik herinner me dat ik speelde Devil May Cry 4 en voel me zo succesvol terwijl ik goede punten verdien ... alleen dan om mijn score te zien in vergelijking met de rest van de spelersbasis en om te zien dat ik helemaal geen ster-held was. In feite waren er letterlijk miljoenen mensen die meetbaar beter waren dan ik.

Het was misschien geen wedstrijd, maar ik had het gevoel dat ik verloor.

Ik kan het niet helpen, maar voel dat ik dit misschien overdrijf. Misschien zien we allemaal deze stomme aantrekkingskracht op onze lagere instincten en we kijken allemaal gewoon uit naar de meestal belachelijke verhalen die spelen in het geklaag van, "Je bent de enige uitverkoren persoon die dit pijnlijk specifieke ding om willekeurige redenen kan doen!"En ik denk dat dat tot op zekere hoogte waar is; we zien het wel. Maar het zegt nog steeds veel over ons dat de wens om uniek te zijn zo krachtig is, zelfs tot het punt dat het onze media consumeert. Interessanter is hoe en waarom het videogames consumeert.

Dit soort verhalen over een gekozen (dat wil zeggen super uniek) verhaal is altijd al gebruikelijk geweest. Maar voorafgaand aan videogames waren we er altijd een stap van verwijderd, omdat we nooit actieve deelnemers waren. Natuurlijk, Frodo is de uitverkorene, maar we zijn geen Frodo als we het boek lezen of naar de film kijken. Maar nu, in videogames, zijn we Frodo. We nemen de controle over deze verschillende personages over en we worden de krachtig unieke, gekozen degenen die daarin worden afgebeeld.

Er gaat niets boven de glimlach van een uitverkorene om je dag op te vrolijken.

Ik geloof dat dit verder gaat dan alleen het opnieuw vertellen van dezelfde soorten verhalen in een ander medium omdat videogames zijn geëvolueerd om dit specifieke type machtsfantasie tot een alarmerende graad te omarmen. Zoals de eerder genoemde Massa-effect series, waarbij een spel rond een spreekwoordelijke uitverkorene wordt opgebouwd, terwijl de speler nog steeds zijn eigen weg bepaalt. Maar nog erger is de overdreven bevestigende call-outs die aanwezig zijn in de meeste Triple A-games. Luister gewoon de volgende keer dat je speelt. Je hoort allerlei soorten telefoontjes van je bondgenoten om je ervan te verzekeren dat de gemaakte foto geweldig was als deze uiteindelijk na 4 misses was verbonden.

Je kunt als een jong kind geleid worden dat je niet kunt vertrouwen om 5 stappen buiten de gebaande paden te lopen, maar de grond waarop je loopt zal met eerbied worden aanbeden door je bondgenoten.

Dit is misschien niet in elk spel aanwezig. Maar het is zeker onevenredig vertegenwoordigd in de grootste, meest populaire spellen die we als een samenleving toelaten. En dat maakt dit de moeite waard om op te letten, omdat het volumes over onze cultuur zegt. We zijn zo geobsedeerd door ons uniek en speciaal genoemd te worden dat we bereid zijn het te accepteren vanuit onze media, zelfs als we weten dat het flagrant liegt. We zijn heel blij dat deze betekenisloze platitudes naar ons zijn gegooid. Misschien weten we dat we alledaags zijn, maar dat wordt gezien als een belediging, niet als een onvermijdelijkheid op een planeet vol met 7 miljard andere mensen.

Pharmakon, een game die ik onlangs heb besproken, was de game die ik voor iemand anders heb verslagen. Aan het einde van het spel krijg je een dubbelzinnige optie: je kunt klikken of het antwoord beantwoorden. Toen ik op antwoord klikte, leek er niets onmiddellijk te gebeuren - ik dacht dat het een storing was. Maar toen ik de game eenmaal had gesloten, merkte ik dat er een Discord-chat in mijn browser was geopend, waardoor ik met de ontwikkelaar kon communiceren.

Het eerste en enige bericht luidde:

Ik heb een soort van bevroor. De chat was leeg. Was ik echt de eerste persoon die werd begroet met dit scherm? Om deze chat te bekijken? Ik was in de verleiding om te vragen, maar voordat ik de kans kreeg om dit te doen, feliciteerde het enige man-dev-team me met het feit dat ik de eerste persoon was die het spel versloeg.

Ik had nooit verwacht dat ik die woorden zou zien; niet dat ik er ooit over had nagedacht. Ik voelde me echter niet anders. Natuurlijk was het technisch bijzonder en uniek, maar alleen al het hebben van die badge veranderde niets. Het had geen echte waarde voor mij. Niet meer of minder dan elk ander spel dat ik had verslagen.

Nadat hij de game een beetje met de ontwikkelaar had besproken, stuurde hij me een bericht waarin hij me bedankte dat hij zijn spel had gespeeld en voltooid.

Anders dan voorheen voelde dat echt goed. Ik denk dat we het gevoel inherent kennen. Wanneer iemand zegt dat ze dankbaar zijn voor al hun miljoenen fans, kan het niet anders dan als gemeenplaats afkomen. Ze kunnen onmogelijk allemaal weten, sommige zijn onvermijdelijk shitty, en het menselijk brein kan gewoon miljoenen andere mensen niet begrijpen; ze worden gewoon nummers op zo'n grote schaal. Maar wanneer een indie-artiest (muzikant, ontwikkelaar, enz.) Hetzelfde zegt, voelt het meer waar. Want als je 5 fans hebt, kun je oprecht dankbaarheid jegens al die mensen kennen en uiten.

Ik ben nog steeds de enige die tot nu toe met de chats bezig is geweest.

In staat zijn om de eerste te zijn van hopelijk veel fans voor iemand die nog steeds op pad is, voelt significant. Op deze manier merk ik dat mijn gevoel uniek te zijn niet afkomstig was van het echte equivalent van een Xbox-prestatie, maar eerder van de relatie die ik met iemand anders heb opgebouwd door deze prestatie.

Vaak is het nastreven van uniciteit een manier om te pronken, om onszelf af te scheiden van een overvolle groep. Het kan soms een eenzame, egocentrische ervaring zijn, zelfs tot het punt dat het de rest van ons pijn doet. Soms is uniek zijn slechts een bijproduct. Misschien werk je er hard aan om zo goed mogelijk te zijn, en dat is net zo goed om je uniek te maken als je uiteindelijk dat doel bereikt. Maar het is me duidelijk geworden dat uniek zijn niet iets hoeft te zijn dat uitsluiting is of dat je van anderen scheidt. Op zijn best kan het je samenbrengen.

Header Image Verkregen via Liz West via Flickr. Bewerkt.

Afbeelding van Frodo verkregen bij Imgur.