Vijf horrorspellen met massieve, gapende plotgaten

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 6 Februari 2021
Updatedatum: 19 Kunnen 2024
Anonim
7 Video Games That Fixed Massive Plot Holes
Video: 7 Video Games That Fixed Massive Plot Holes

Inhoud


Om het verhaal ten volle te kunnen genieten, moet je het volledig begrijpen. Een verhaal is nodig, dit kan gedaan worden door langzaam naar de climax te bouwen, er vervolgens op te slaan en een keerpunt te maken, en uiteindelijk komt de resolutie aan en sluit alles af. En hoe kan iemand de details vergeten (tenslotte de duivel is in de details)?


Horror spellen staan ​​bekend om het hebben van spannende verhalen, slepende hun spelers naar het rijk van duisternis, depressie en mogelijk overleven. Onnodig te zeggen dat niet alle horrorspellen over "goed geschreven" plots (of welke game dan ook) beschikken. Als gevolg hiervan kunnen ze spelers achterlaten met hun hoofd krabben, vragen stellen over wat er net is gebeurd en proberen stukjes van de puzzel bij elkaar te brengen.

De volgende diavoorstelling somt vijf horrorspellen op die rare plotgaten hebben, of dit nu in de algemene plot zelf is of de kleine, maar cruciale details. Deze zijn geselecteerd om voor de hand liggende redenen, zoals: waarom gaat het personage niet door dezeof doen deze in plaats daarvan? De spellen bevatten dergelijke details niet en kunnen over het hoofd worden gezien. Ze zijn er echter en als het wordt opgemerkt, begrijp het niet veel!

volgende

5. The Legend of Zelda: Majora's Mask

De game wordt beschouwd als de meest angstaanjagende, deprimerende en enge Zelda-game ooit uitgebracht. Waarom? Nou, hier zijn een paar redenen:


  • Een van de belangrijkste thema's is de vijf stadia van verdriet. Ontkenning, Onderhandelingen, Woede, Depressie en Acceptatie.

    Bekijk deze video voor meer info.
  • Link wordt meestal omringd door personages die ofwel dood zijn, sterven, depressief zijn of een soort verlies hebben geleden.
  • Majora's Mask zelf is niet bepaald het meest feestelijke masker om te dragen. Kijk maar naar de afbeelding van de dia (achter de Z)!
  • Het is ook de thuisbasis voor Ben verdronk, dus daar is dat!

Hoewel a Zelda klassiek, maar een paar dingen moeten worden opgehelderd. Wanneer Link de ocarina (Song of Time om precies te zijn) speelt, wordt hij door de tijd teruggestuurd naar de eerste dag van het spel. Hij verliest echter dingen als geld, pijlen voor zijn boog, enz. Maar ... hij verliest geen van de maskers die hij heeft verworven. Nu, waarom is dat? Vanuit het oogpunt van de game zijn het sleutelitems, dus ze mogen niet verloren gaan (vooral de bossmaskers die erg belangrijk zijn voor de plot). Maar vanuit een logisch perspectief, als hij teruggaat in de tijd, hoe kan hij de dingen die hij na de eerste dag heeft verkregen (zijn bestemming van tijdreizen) behouden als hij teruggaat naar die eerste dag?

Ik wil niet ingaan op de hele kwestie van tijdreizen en tijdsparadoxen, omdat die verwarring en verwarring kunnen veroorzaken.

4. langer duren dan

Een populair first-person survival horrorspel, langer duren dan vindt plaats in een gesticht, waar een verslaggever moet onderzoeken wat er binnen gebeurt. Hoewel het spel je het gevoel geeft dat je de hele tijd in de gaten wordt gehouden of wordt achtervolgd ... je weet wel dat hij technisch gezien aan de plaats kan ontsnappen, toch?

Natuurlijk, de deur is op slot en hij moet door het raam naar binnen, maar ... hij kan ook dat raam gebruiken om eruit te komen. En ja, de poort is ook afgesloten, wat betekent dat hij niet kan ontsnappen, maar hij kan het echt! Ga gewoon uit het raam, stap in de auto en ram de poort! Of zoek een manier om over de poort te klimmen (wat mogelijk lijkt). Hij is een onderzoeker en het enige doel is om erachter te komen wat er aan de hand is, maar als je leven in gevaar is en je zo snel mogelijk uit de buurt wilt komen, dan is de optie daar! Allemaal deze vermeden had kunnen worden met dat simpele idee in gedachten.

3. Vrijdag de 13e

Deze is een NES-klassieker. Op basis van de films is Jason aanwezig op Camp Crystal Lake, waar hij probeert alle kinderen en / of alle kampleiding te doden. Dientengevolge, moeten de kampbegeleiders hun best doen om hem te stoppen voordat een van beide groepen een grizzly einde bereikt.

Sommigen van jullie misschien dat dat is waarom we dit spel kiezen toen het jaren geleden werd uitgebracht? Welnu, daar is eigenlijk een goede reden voor. Terwijl je op zoek bent naar Jason, kan hij "spawnen" in een van de hutten en beginnen met het slachten van de onschuldigen. Het gevolg is dat de game je waarschuwt en je in feite vertelt dat je hem moet gaan stoppen. Vraag is echter: hoe komen de hulpverleners erachter? Zijn ze uitgerust met een soort paranormale krachten waardoor ze onmiddellijk weten dat de kinderen in gevaar zijn? Of helpt Jason's moeder hen ...? Zo ja, waarom?

Als je ver weg bent van het kamp, ​​kun je onmogelijk weten wat er gaande is. Zelfs als de slachtoffers hun longen uitschreeuwen, is het nog steeds onmogelijk om ze te horen. Toch wordt u op de hoogte gesteld om ... redenen. Het klopt niet echt als je het ons vraagt.

2. Vijf nachten bij Freddy's

Eerlijk gezegd is het hele spel slechts één groot plotgat. Het personage dat je speelt realiseert zich op een gegeven moment dat de animatronic dierenrobots door het restaurant dwalen en hem eigenlijk proberen te vermoorden ... maar toch blijft hij zijn werk doen door de volgende nacht te verschijnen om de beveiligingscamera's te controleren . De voor de hand liggende vraag is hier: waarom? Zijn leven is in gevaar, maar hij stopt niet met zijn baan. Ja, hij wordt betaald, maar ik denk niet dat het salaris de stressvolle (en dat is een understatement!) Ervaring rechtvaardigt die hij moet doorstaan!

Persoonlijk gezien, als ik de man was, stopte ik meteen na de eerste nacht. Vergeet het geld, het kan me niet schelen hoe wanhopig ik ben om een ​​andere baan te vinden! Mijn leven is duidelijk meer de moeite waard ... of een andere baan die niet zo gevaarlijk is als deze.

1. Video Game Zombies

Als zombies geen horror-cliché zijn, dan zijn ze zeker iets anders. We kennen ze allemaal als deze hersensmakende gereanimeerde lijken die op zoek zijn naar mensen om te doden. Ze zijn in talloze films, tv-shows en videogames geweest.

Dit plotgat is vrijwel overal van toepassing op de meeste horrorspellen die met zombies te maken hebben. Als je wordt gebeten door een zombie, moet je er een worden, toch? Dus, hoe komt het dat sommige horrorspellen leuk vinden Dead Rising of Resident Evil dit voor de hand liggende feit negeren? Ik zei het een keer, ik zeg het nog een keer: zodra je gebeten door een zombie, moet je er een worden!

En hoe lang blijf je het excuus gebruiken dat, "Oh, ze zijn immuun!" Of: "Ze hebben zichzelf geïnjecteerd met de remedie!" Ja, dat is helemaal geen cliché op zich. Alles wat hier gezegd wordt, is dat mensen in zombies veranderen als ze gebeten zijn in horrorspellen over zombies. Maar om welke reden dan ook doen ze dat niet, en lopen ze gewoon weg of doden ze de dreiging. Dat soort logica slaat nergens op, en laat duidelijk een gigantisch gapend gat achter.

----

Wat zijn enkele andere horrorspellen die je hebt gespeeld en die rare of onverklaarde plots hebben meegemaakt die nergens op sloegen? Laat het ons weten in het commentaargedeelte!