In tegenstelling tot de titel, de Vier ruiters gaat echt niet over de voorboden van de apocalyps. Het is eerder een visuele roman / SLG (gesimuleerd levensspel) over een groep van vier immigranten / vluchtelingen die opgroeien in een land dat hen haat en wensen dat ze terug zouden gaan naar waar ze vandaan kwamen. Omdat je land van herkomst aan het begin van het spel is gekozen, gaat het spel meer over de vluchtelingenervaring en minder over de ervaring van een bepaalde persoon.
Van links naar rechts: oorlog, dood, hongersnood en pestilentie
Het spel begint met de vier ruiters die een verlaten bunker van machinegeweer uit de Tweede Wereldoorlog vinden, claimen en benoemen, die je tijdens het spel langzaam opbouwt doordat elk personage er op zijn eigen manier aan bijdraagt. Dit wordt grotendeels gedaan door Death, een ontluikende ingenieur, in dienst te nemen om nieuwe uitvindingen te verzinnen die de karakters vinden.
Alle anderen feeds in deze lus met de taken die ze gedurende de dag kunnen uitvoeren. Pestilentie kan een rommelhoop plunderen, hongersnood kan werken in een plaatselijke winkel, War koopt items uit de winkel waar hongersnood werkt. Het is niet echt logisch, zeker, maar het maakt de basis toch je eigen persoonlijke leefruimte, wat bijdraagt aan de algehele ervaring versterkt door het overkoepelende verhaal.
De personages vullen ook de scène in en tonen hun
eigen interacties. Helaas wordt dit meestal geblokkeerd door UI.
Vier ruitersHet verhaal speelt zich grotendeels af in deze bunker. Centreren met de vluchtelingen- en immigrantenervaring, Vier ruiters vertelt een verhaal dat meeslepend en empathisch is zonder te prediken of toegeven. Door je in situaties te plaatsen die geïnspireerd zijn door ervaringen uit de echte immigranten, voel je je levend.
Ik voelde de haat van mijn klasgenoten en leraar toen ze naar mij verwezen als "de vijand". Ik voelde het impliciete wantrouwen dat mijn baas en opdrachtgevers bij mijn naschoolse baan uitstraalden. En elke interactie met de ordehandhaving werd onmiddellijk vaag.
Misschien is de grootste kracht van het spel dat je nooit het gevoel krijgt dat je eenvoudige antwoorden met de lepel krijgt. Elke immigrant, of het nu een van de ruiters of een van hun familieleden is, heeft zijn eigen ideeën over hoe om te gaan met hun specifieke situatie. Bij de omgang met ouders krijg je meestal de volgende oplossingen aangeboden: "Wees stil, laat de boot niet vallen", of "Je zegt wat je nodig hebt om te overleven." Deze personages waren uitgeput door wat ze hadden meegemaakt, zowel tijdens oorlogstijd in hun geboorteland en nu in hun nieuwe "thuis". Hun woorden en ideologieën spreken boekdelen over wie zij zijn (waren) als mensen en dat op zijn beurt boekdelen spreekt over de kwaliteit van het schrijven in Vier ruiters.
Aan de andere kant zijn de vier hoofdpersonen jong en hebben ze meer ruzie. Oorlog wil opstaan en vechten voor hun rechten. De dood voelt zich onder druk gezet om iets van zichzelf te maken omdat ze een getalenteerde ingenieur is en haar mensen een baken van hoop nodig hebben. Hongersnood voelt zich in strijd met zijn positie in de samenleving. (Hij is een gemengd ras en kan enigszins bij de inboorlingen passen, maar hij voelt ook een sterke band met zijn immigrantenwortels.) En Pestilence voelt zich een beetje schuldig en voelt zich ook mishandeld - hij houdt van het land waarin hij is opgegroeid, ook al het haat hem. De manier waarop deze verschillende perspectieven samenwerken en van elkaar spelen, is gemakkelijk mijn favoriete onderdeel van het spel.
Op hun beurt verlenen de geloofwaardige personages geloof aan de situaties waarin ze zijn geplaatst; ze leggen zelfs enkele van de meer fantastische verhaalbeats vast. Dit creëert een verhaallijn waarin de personages worden opgebouwd door de situaties die ze doorstaan en de situaties worden gegeven omdat je de interacties van deze personages te zien krijgt - die veel realistischer aanvoelen dan je op het eerste gezicht zou denken.
Het verhaal wordt ook adequaat ondersteund door de kunst en muziek van het spel. Hoewel er hier niets bijzonders aan de hand is, krijgen de door anime geïnspireerde personageontwerpen de klus geklaard (hoewel ik het zou kunnen doen zonder hongersnood die constant in mijn ziel staarde met zijn dode ogen!) En de achtergronden voldoende tegemoet komen aan de beperkingen van de karaktersprites. Ik zou willen dat ik een beter gevoel had voor de lay-out van de bunker en zijn omgeving, omdat ik de personages zou horen vertellen dat ze een latrine of de geïsoleerde positie van de bunker hebben gegraven en dat ik nooit een referentiekader zou hebben.
De muziek kan af en toe onaangenaam zijn, maar het voelde altijd alsof het de bedoelde emoties van de scène ondersteunde. Of het nu een hardrock- of akoestisch nummer was dat speelde terwijl je probeerde je weg te praten door overvallen te worden terwijl je wachtte op de bus of een somber pianostuk terwijl je terugkijkt op de momenten die leiden naar je ontsnapping uit een door oorlog verscheurd huis, had altijd het gevoel dat het een vuistslag was.
Zoals genoemd earler, kiest u uit welk land u uw karakters wilt laten voortkomen. Persoonlijk is dit een beslissing waar ik over verdeeld ben. De kracht van deze aanpak is dat je kunt zien dat dezelfde situatie zich voordoet, ongeacht welk land aan de macht is. Je beseft dat dit overal kan gebeuren; dat je op een gegeven moment slechts een oorlog bent om geen vluchteling te worden.
Dat gezegd zijnde, het hele ding zou als koud systematisch uit kunnen komen. Het veranderen van je land verandert alleen maar een paar regels dialoog, je huidskleur en haarkleur, je specifieke vloekwoorden (volkstaal) en voornaamwoorden voor dingen als mama en papa, en cultureel relevante items, zoals drugs en voedsel. Maar ik heb nooit gemerkt dat diepgewortelde culturele overtuigingen, religies, vakanties, etc. echt worden omarmd als onderdeel van het unieke erfgoed van elke cultuur. Dit maakte het moeilijk om in een bepaalde cultuur gefundeerd te zijn.
Bij het tegenkomen van versies van jezelf uit rivaliserende landen, realiseer je je dat je misschien niet de goede persoon bent als je macht hebt.
Soms is het spel echter in tegenspraak. Achter gesloten deuren betreuren de ruiters dat hongersnood kan overgaan als een van de inboorlingen, maar als je eigenlijk speelt als hongersnood - met name tijdens zijn dagtaak - word je constant behandeld als een hond. Bovendien verwijst het spel naar bepaalde dingen die nooit echt worden opgebouwd.
Op de foto van het clubhuis van bovenaf zie je War and Pestilence bij elkaar in de buurt, uiteraard flirten. Maar ik heb hier nooit echt melding van gemaakt in de kerndialoog (misschien heb ik iets gemist?). Bovendien wordt hongersnood beschuldigd van het vele keren proberen meisjes in de broek te krijgen - inclusief de dood -. Hoewel hij dit nooit ontkent, was er geen tijd dat ik hem zag, zelfs maar als een meisje dat heet was.
Dit soort momenten kan enige dissonantie veroorzaken in wat anders een uitzonderlijke karakterisering en dialoog was.
De ruiters praten als echte tieners. ik vond dit
erg vertederend, maar sommige mensen niet.
Misschien was mijn grootste probleem met deze game echter de meerdere eindes. Er zijn negen eindes met vier hoofdverhaallijnen. De verhalen lopen echter vaak samen en daarom kun je gedwongen worden om het spel opnieuw te starten als je eenmaal een verhaallijn hebt voltooid. Gelijktijdige verhaallijnen betekenen ook vaak dat de personagegroei beperkt is tot de verhaallijn waarin het gebeurde.
Dit leent zich ook voor een heleboel andere problemen. De kernkring van het spel om benodigdheden te vinden / kopen en te bewerken is opzettelijk traag omdat het weergeeft hoe moeilijk het is om dingen te krijgen als je een tiener bent - met name een vluchteling-tiener - die niemand wil aannemen, veel meer goed betaalt . Maar dit betekent dat volgende playthroughs, waarbij u bepaalde stappen moet herhalen, eentonig kunnen worden.
Een geweldig stuk muziek uit het spel.
Oh! En je kunt gebanned worden van het autokerkhof dankzij een willekeurige gebeurtenis, die een play-through letterlijk kan verpesten, omdat sommige verhaallijnen afhankelijk zijn van het maken van items waarvan de componenten alleen op het autokerkhof te verkrijgen zijn! Of dat je maar één ding per dag kunt doen ondanks het feit dat er vier onafhankelijke personages zijn.
Ten slotte zijn acht van de negen eindes eigenlijk gewoon binaire keuzes. Ga naar het einde van een verhaallijn en je bent in feite gedwongen om te kiezen tussen een goed en een slecht einde (soms is het een slecht of slechter einde). Toen ik me dit eenmaal had gerealiseerd, was ik erg teleurgesteld om te zien dat mijn beslissingen op een bepaald verhaallijn de dingen zo weinig beïnvloedden.
Terwijl ik de punten op Steam doornam en de beoogde doelen op de Kickstarter, kon ik niet precies zeggen dat ik het erover eens was dat de ontwikkelaars al hun doelen hadden bereikt. Het crafting-systeem waar ze over opscheppen is niet bepaald overtuigend. De meervoudige eindes en startende landen waren evenveel pijn in de kont als een echt lonend aspect van de gameplay-loop. En ik kan niet zeggen dat ik de indruk kreeg dat mijn beslissingen ertoe deden. (Het heeft echter waarschijnlijk het meest geavanceerde godslasteringsysteem van een videogame!)
Op het oppervlak klinkt dat vreselijk. Maar opsommingstekens op uw etalage en ontwerpdoelen zijn niet hetzelfde. De ontwikkelaars willen je bovenal echt inleven in de benarde situatie van vluchtelingen en immigranten. En na het spelen Vier ruiters, Ik kan ondubbelzinnig zeggen dat de kwaliteit van het schrijven dat voor mij een realiteit maakte; en ik denk niet dat ik de enige persoon ben die deze game emotioneel resonant vindt.
---
[Notitie: Een exemplaar van Four Horsemen werd door de ontwikkelaar ter beschikking gesteld voor deze beoordeling.]
Onze beoordeling 8 In een Machine Gun Bunker uit de Tweede Wereldoorlog, vindt een groep vluchtelingen onderdak aan het dagelijks leven. In dit proces zie je de wereld door de ogen van een ander. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean