Free-to-Play vs & period; Free-to-Win

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 10 Februari 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Free-to-Play vs & period; Free-to-Win - Spellen
Free-to-Play vs & period; Free-to-Win - Spellen

Inhoud

Ik heb het afgelopen jaar een aantal artikelen gelezen over het free-to-play-model, in zijn verschillende vormen, en lees veel gemengde recensies, waarvan er vele lijken te stammen uit enkele elementaire misverstanden. Het is ook vermeldenswaard dat er zelfs onder ontwikkelaars enkele grote meningsverschillen zijn, die te zien zijn op dev-sites zoals GamaSutra. Waarom hebben alle games besloten om nu vrij te spelen? Wat betekent dat precies? En hoe beïnvloedt dat de games en de gamers?

Wat is vrij om te spelen?

Laten we eerst beginnen met kijken naar wat vrij spelen echt betekent. Het is duidelijk dat het niet vrij is om deze spellen te ontwikkelen. Even duidelijk is dat het niet gratis is om te adverteren, te hosten, te upgraden, te patchen of technische ondersteuning voor hen te bieden. Als al deze dingen geld kosten, hoe zou een spel kunnen overleven als het echt 100% gratis was om te spelen? Kortom, dat kon het niet.


Games moeten geld verdienen. Ze zijn een bedrijf zoals elk ander bedrijf. Of hun inkomstenstroom nu afkomstig is van directe verkoop, donaties, in-game of bannerreclame, abonnementen of in-game micro-transacties, een spel moet geld verdienen. Dit is met name het geval in de online arena waar er een continue aftermarket-kost is om het spel te ondersteunen, in tegenstelling tot de consolemarkt waar ontwikkelaars ruimschoots hun rechten zouden hebben om het spel te verzenden zoals het is en geen ondersteuning of updates van welk type dan ook bieden.

Dus de eerste term die we moeten afschaffen is 'gratis'. Als je iets voor niets wilt, moet je bereid zijn om te krijgen waarvoor je hebt betaald. Deze games zijn niet gratis te maken, dus waarom zouden ze gratis voor je zijn? Het feit dat elke gamer die er is, verwacht gratis te ontvangen, welke kosten soms miljoenen dollars te creëren, is een teken van de algehele onrijpheid van de spelcultuur. Ik bedoel, niemand van ons zou naar een Porsche dealer gaan en een auto gratis verwachten, en ze zijn aanzienlijk goedkoper om te produceren dan een spel.


Als het niet gratis is, hoe werkt het dan?

Gratis te spelen wordt beter gezegd een 'micro-transactie' model genoemd. In dit bedrijfsmodel, in plaats van elke gebruiker een vast tarief voor een product aan te rekenen, wedt het bedrijf dat spelers genoeg van het spel zullen gaan genieten na een gratis monster dat ze een paar dollar per keer geld in het spel zullen blijven dribbelen. Het algemene idee is vergelijkbaar met het concept van "het scheerapparaat weggeven, zodat je het mes kunt verkopen." Kort gezegd, u geeft mensen het basisproduct gratis, met net voldoende bruikbaarheid om ze uw product te laten waarderen, zodat zij add-ons, extra's, upgrades, abonnementen en accessoires blijven kopen. In wezen is het niet anders dan de jongens die in de gangpaden bij de supermarkt staan ​​en gratis monsters uitdelen. Ze kunnen het zich veroorloven om het twintig keer weg te geven omdat elke aankoop meer dan de kosten van het monster voor de andere twintig dekt.


In het microtransactie model kunnen spelers betalen voor de inhoud die ze willen, en de dingen pakken die het meest relevant voor hen zijn. In de recente Guild Wars 2 MMO (die technisch gezien één model is voor eeuwig speelgedrag) gebruiken ze een micro-transactiesysteem om langetermijnfondsen te genereren door spelers bankuitbreidingen, extra personageslots, aanpasbare kleding en andere niet-aangepaste baanbrekende functies.

Dit type model kan verschillende vormen aannemen.De originele groundbreakers zoals Farmville en andere Facebook-spellen zouden je 'energie' of beter 'zaden' bieden, waardoor je in wezen langer kon spelen of een betere winst van je land kon maken en daardoor sneller door het spel kon gaan. Voor spelers die echt in het spel kwamen, betaalden de paar extra dollars om hun hele boerderij leeg te maken, of om de grootste boerderij te kunnen kopen zonder een niveau-eis te halen, was de investering van echt geld waard. Aangezien dit spel niet competitief van aard was, was er geen echt probleem met dit gebruik van het model omdat het alleen de spelsaldo voor die ene gebruiker zou beïnvloeden. Die gebruiker fungeerde op zijn beurt als advertentie toen hun vrienden kwamen met een slecht geval van "het bijhouden van de Jones" en ook hun geld in de pot stoppen.

Wat zit er goed in een F2P (Micro-transactie) systeem:

  • Staat consumenten toe te kiezen welke aspecten van het spel verbeteren.
  • Biedt consumenten de mogelijkheid producten te proeven voordat ze kopen.
  • Hiermee kunnen consumenten met variabele planningen betalen WANNEER ze spelen.
  • Vermindert risico's voor zowel consumenten als ontwikkelaars.
  • Heeft geen invloed op de belangrijkste gameplay-mechanica.
  • Maakt geen inbreuk op de gameplay van andere consumenten.

Goede voorbeelden:

  • In game-uiterlijkitems. (Kleding / huisvestingsitems)
  • Tijdverkortingsitems in niet-competitieve spellen. (I.E. Farmville Fuel)
  • Gemakspunten die geen negatieve invloed hebben op de gameplay. (Farmville Tractoren)
  • Account-upgrades. (Bank / Inventory / Character Slots / Toegang tot speciale content)

Dit model maakte Zynga erg rijk en al snel werden ze gekopieerd door andere minder scrupuleuze ontwerpers, met name een opvallende paar van de Koreaanse markt, die besloten om de FTP-waanzin te verzilveren en voor de snelle cash-grab te gaan. We zullen hierna enkele van de slechte F2P-modellen bekijken.

Wat gratis te spelen is niet (of zou niet moeten zijn)

Wat F2P niet is, of tenminste niet zou moeten zijn, is betalen om te winnen. Het model om te betalen om te winnen wordt gemakkelijk geïllustreerd door games zoals Mafia Wars en tal van andere, waarbij spelers werden gepakt in directe competitie met elkaar, en betalende spelers hadden een duidelijk en oneerlijk voordeel ten opzichte van de niet-betalende spelers.

Het Pay to Win-model is echter niet de enige slechte appel in het stel. Veel games gebruiken een combinatie van psychologie en micro-transacties om een ​​virtuele skinnerbox te creëren door gamers te conditioneren naar een bepaald beloningsschema en ze vervolgens te laten hangen. Vanwege de conditionering geven spelers geld uit aan drugsverslaafden die hun volgende oplossing proberen te krijgen. Hoewel ik om professionele redenen geen van de games zal vermelden die momenteel dergelijke praktijken gebruiken, volgen ze over het algemeen dezelfde basisconcepten.

Wat zit er in een slecht P2W-model

  • In de loop van de tijd wordt de mogelijkheid om het spel zonder betalen te spelen, verminderd.
  • Consumenten die betalen hebben een aanzienlijk oneerlijk voordeel ten opzichte van degenen die dat niet doen (alleen van toepassing in competitieve of PVP-games).
  • Prijsprogramma's zijn beledigend en heffen meer dan 100x het bedrag van een maandabonnement op voor een gelijkwaardige speeltijd. (Ik heb $ 1600 berekend voor een Koreaans spel)
  • De snelkoppelingen die beschikbaar zijn via micro-transacties hebben een negatieve invloed op de belangrijkste spelmechanismen.
  • In gameproducten zijn prijzen te hoog gespannen of alleen beschikbaar via niet-terugbetaalbare spelvaluta. (Hoofdzakelijk van toepassing op spellen die geen klein pakket ($ 1- $ 10) van hun valuta aanbieden.)

Een van de andere vuile trucs die je gebruikt, is een paar opties aanbieden voor een belachelijk hoge prijs, $ 100 - $ 500, om je te helpen een lager maar nog steeds duur pakket te kopen voor $ 30- $ 50 dollar. Dit is een bekende psychologische truc die herhaaldelijk in laboratoria over de hele wereld is bestudeerd en die bekend staat als het decoyeffect of premium decoy-prijsbepaling.

Ik ga niet verder met de moraliteit van deze prijsstellingsschema's, waarom ze slecht zijn voor de industrie of hoe beledigend ze zijn voor de consument. Ik ben er vrij zeker van dat we dat allemaal samen in onze eentje kunnen maken. Wat ik ga zeggen is dit, het is de fout van de consument.

Het is jouw schuld

Houd de telefoons vast! Whaaa ... Hoe durf ik je hardwerkende, eerlijke, goedhartige gamers te beledigen? Nou, het is geen belediging, slechts een simpele verklaring van het feit, dus leg je hackles neer en lees verder.

De enorme push om te spelen, de marketingstrategie die de gamewereld is gaan domineren, is een direct gevolg van het feit dat spelers klagen over het niet gratis krijgen van dingen. Dat is juist! Je eiste gratis! Je hebt gestemd met je portemonnee en hebt ontwikkelaars laten weten dat als ze je niets voor niets gaven, je ze niet zou steunen. Dus, zoals elk bedrijf in een vrijemarktsysteem, zijn ze verhuisd om aan de eisen van de consument te voldoen, jij, en begonnen je iets voor niets aan te bieden. Je hebt precies waarvoor je bereid bent te betalen.

Voorafgaand aan de gratis te spelen beweging waren er verschillende MMO's en andere online spellen van hoge kwaliteit die een redelijk abonnement van $ 8- $ 30 dollar per maand vereisten, geven of nemen, afhankelijk van welke diensten je wilde. Toen mensen hun abonnementen begonnen op te geven omdat "ze te veel kosten", moesten ontwikkelaars van strategie veranderen. Kijk, spelers wilden niet betalen, maar ze wilden nog MEER indrukwekkende games, met snellere laadtijden, betere bandbreedte, meer functies, enz. Hoe moesten ontwikkelaars het zich veroorloven dat te laten gebeuren? In veel gevallen werden games gedwongen om F2P te gebruiken of te sluiten. Geen kleine weekend-warrior games, AAA MMORPG's zoals Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Universe en meer. Lego is uiteindelijk helemaal gestopt, net als anderen.

In de meeste van deze gevallen kwamen goede micro-transactiesystemen en solide game-ontwerp samen om deze spellen te bewaren en open te houden voor jou, hun bewonderende fans en trouwe gamers. Het feit dat ze niet alleen overleefden, maar ook bloeide, is eigenlijk een bewijs van de bovenlaag van de gaming-community. En voor diegenen die in hun portemonnee duiken en over enkele dollars, pond, yen, roebels, roepies of dinar naar de ontwikkelaars glijden, dank u. Bedankt voor het levend houden van gaming. Bedankt voor het tonen van volwassenheid en respect voor de mannen en vrouwen die verdomd hard werken om ervoor te zorgen dat je kunt ontspannen.

Voor diegenen die het zich niet kunnen veroorloven om een ​​abonnement te betalen of om een ​​$ 5 puntenpakket te kopen omdat de tijden zwaar zijn en de portefeuilles krap zijn, kunt u genieten van wat anderen mogelijk hebben gemaakt voor u, hetzij door hun inspanningen in ontwikkeling, hetzij door hun monetaire ondersteuning van dat ontwikkeling. Breng die vrijgevigheid in natura terug door ruimhartig je best te doen om de spelomgeving en -ervaring plezierig te maken voor anderen. Geef wat je kunt aan de gemeenschap, en je zult veel geluk en voldoening vinden.

Een tirade voor de rest ...

Aan de rest van jou

De cheapskates, de whiners, de klagers, de gedegenereerden en de kleine prikkels die rondrennen en proberen het spel voor anderen te gronde te richten, tot degenen die schreeuwen over hoe oneerlijk het is dat ze, hoe klein ook, moeten betalen aan de trollen die graag de 'n00bz' bespotten en het plezier verpesten.

Deze spellen zijn niet goedkoop, mensen. Over het algemeen kosten ze meer dan $ 20- $ 200 miljoen (SWTOR) dollars om te ontwikkelen. Wat in godsnaam doet je denken dat je het recht hebt om ze gratis te eisen? Zijn de ontwikkelaars je geld of zo schuldig? Wat heb JIJ persoonlijk gedaan, dat geeft jou het recht om iets, iets, van wie dan ook te eisen, voor niets? Heb je het gevoel dat je niet-ondersteunende goedkoopskate-ezel het recht heeft om het spel voor anderen te verpesten? Opgroeien. Sluit je klagen en je buikpijn. Stop met gamen een slechte naam te geven. Stop met zelfzuchtige, hebzuchtige kleine rotzooien die schreeuwen waarom niemand je alles geeft wat je wilt zonder iets terug te verwachten. Stop met het verpesten van de ervaring voor anderen, gewoon omdat je zo ellendig bent in je eigen zielige kleine bestaan ​​dat je het nodig vindt om anderen te kleineren om je eigen oppervlakkig excuus voor een ego te vergroten.

Nee, ik heb geen respect voor jou, omdat je geen respect hebt voor anderen. Nee, het kan me niet schelen wat je zegt, omdat je het recht om het te zeggen niet hebt verdiend. Nee, het kan me niet schelen wat je mening is over een spel dat je uit de weg ging om voor anderen te ruïneren. Nee, het kan me niet schelen en ik zal me niet verontschuldigen. Opgroeien.

MMO-marktgegevens