FrogDice Interview & colon; Kickstarter-campagne Dungeon of Elements

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 7 Februari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
FrogDice Interview & colon; Kickstarter-campagne Dungeon of Elements - Spellen
FrogDice Interview & colon; Kickstarter-campagne Dungeon of Elements - Spellen

Ik had het voorrecht om enkele vragen te beantwoorden door onze vrienden Michael en Pang van FrogDice. Ze maken al bijna twintig jaar spellen en hebben een zeer loyale schare fans van hun eerste hit, Drempel. Nu is hun nieuwste game Dungeon of Elements op Kickstarter en zal augustus van dit jaar verschijnen.


Roth: Vertel ons over FrogDice; Hoe ben je begonnen, en hoe ben je al bijna 20 jaar zo succesvol tijdens je exclusieve verblijf op de Indiemarkt?

Pang:

"Het is Michael's verhaal om te vertellen hoe het bedrijf tot stand kwam. Ik kwam eerst bij het bedrijf door een speler te zijn terwijl ik op de rechtenstudie was Michael en ik hebben veel gecommuniceerd over Law School en hoezeer we er beiden een hekel aan hadden. gaming, wederzijdse haat van law school, en de wederzijdse fascinatie met video games in het bijzonder is hoe we samen zijn gekomen om van een hobby een bedrijf te maken.

Eerlijk gezegd waren we allebei zeer tevreden met de hoeveelheid geld die we verdienden en hielden we ons bedrijf klein en gericht op kwaliteit en klantenzorg. We dachten er niet aan om uit te breiden toen we onze kinderen voor het eerst hadden, want welke taak stelt beide ouders in staat om thuis te blijven en er te zijn voor hun jonge kinderen? Onze beide kinderen zijn twee jaar geleden eindelijk naar school gegaan en we begonnen ons hoofd naar buiten te steken en rond te kijken. Tegen die tijd hadden we behoorlijk veel kennis vergaard over online games, online communities, gamingtrends en techbedrijven. Ons bedrijf heeft 2 internetbustes en talloze gamebustes doorstaan. We hebben World of Warcraft en talloze andere online RPG's overleefd. "


Michael:

"Ik begon het bedrijf toen ik rechten studeerde omdat ik betere online-RPG's wilde maken dan degene die ik aan het spelen was. De meeste MUD's zijn gemaakt door programmeurs die eerst een spel van de kant van de code bekeken. Ik wilde een spel maken van het ontwerp / schrijven kant eerst.Ik mezelf geleerd hoe te programmeren en was off en running met Drempel RPG! Gelukkig waren er mensen die ook wilden een RPG die meer was over verhaal, interactie, rollenspel en top notch writing. mensen omarmden Threshold en het spel blijft mogelijk tot op de dag van vandaag, bijna 20 jaar later.

Ik geloof dat ons aanhoudende succes het gevolg is van het geobsedeerd zijn door het bieden van een unieke, hoogwaardige ervaring voor onze spelers. Dat klinkt voor de hand liggend, maar dat is het echt niet. We piekeren over onze game-ontwerpen en zijn bijzonder goed bedacht over elk systeem of stuk inhoud dat in onze games wordt gebruikt. Pang en ik bespreken dingen tijdens het wandelen, tijdens het rijden op uitstapjes, of zelfs tijdens het boodschappen doen. Dit is een zeer uniek voordeel dat we hebben als een man en vrouw ontwerpteam. Gelukkig kunnen we elkaar tolereren, ondanks dat we zoveel tijd samen doorbrengen.

We proberen ook heel hard om ervoor te zorgen dat onze spellen anders zijn dan al het andere dat u daarbuiten ziet. Wanneer je een Frogdice-game speelt, krijg je een heel unieke en erg leuke ervaring die je nergens anders in de game-industrie kunt vinden. "


Roth: Wat zijn de voor- en nadelen van zo nauw samenwerken met uw belangrijke partner?

Pang en Michael:

De voordelen zijn talrijk:

  • Ik ben nooit geïnteresseerd in wat hij te zeggen heeft over werk.
  • We zijn een team binnen en buiten het huis.
  • We zijn erg up-to-date over elkaars leven, dus we hebben zelden het gevoel dat we uit elkaar zijn gegroeid.
  • Belangrijke zakelijke prestaties worden door ons beiden gedeeld en vermenigvuldigd.
  • We brengen heel verschillende standpunten maar dezelfde passie voor het bedrijf.

De nadelen zijn weinig, maar behoorlijk significant:

  • Soms lijken we gewoon niet weg te komen van het werk. Dit is vooral slecht tijdens stress-tijden zoals crunch-tijd of Kickstarter-tijd.
  • Soms komt er een evenement waarbij we allebei aanwezig moeten zijn. Dan moeten grootouders de kinderen in de gaten houden of moet een van ons het evenement missen.
  • Af en toe hebben we een enorm meningsverschil over het ontwerp of moeten we onze volgende stap zetten. We hebben dit probleem opgelost door onze taken voor het bedrijf behoorlijk op te splitsen.

Roth: Wat is je favoriete onderdeel van game-ontwikkeling?

Pang:

"Voor mij is de ontwerpfase duidelijk mijn favoriete onderdeel van de ontwikkeling.Alles lijkt zo nieuw en glanzend en de lucht is de limiet."

Michael:

"Het spel laten zien aan spelers. Ik denk dat diep van binnen de reden dat ik het leuk vind om games te maken, en de reden dat ik ermee ophouden een advocaat te zijn, is dat ik mensen graag blij maak. Wanneer ik iemand zie of hoor die een van mijn spellen speelde en ik vond het geweldig, ik krijg een warm, donzig gevoel vanbinnen. Als ik weet dat ik vreugde en geluk in de wereld verspreid, voel ik me alsof ik iets geweldigs en positiefs doe met mijn leven.

Misschien klinkt dat een beetje emo, maar dat is echt de kern ervan. Ik hou ervan mensen te amuseren, te vermaken en te verlichten. Spellen geven me een uitstekend middel om dat te doen. "


Roth: Wat me opvalt, is hoe je puzzelspellen zoals Dr. Mario en Tetris hebt genomen en met een RPG komt. Hoe heb je dit oorspronkelijke idee opgevat?

Pang:

"Ik ben een RPG-fanaat, ik denk aan alles in RPG-zin: opvoeding van kinderen, koken, gymnastiek, ontwikkeling van games, zaken, enz. Ik denk voortdurend aan de vele manieren waarop ik" XP "verdien terwijl ik ' Ik doe verschillende dingen in mijn leven, en ik amuseer me bij het nadenken over hoe ik de niveaus van mijn kinderen "vermaal" door ze bloot te stellen aan verschillende delen van het leven. Elk boek dat ik lees is een vage hoeveelheid XP, en Ik breng mijn kleine handlangers op orde. (Hehe.) Hoe dan ook, het komt heel natuurlijk om na te denken over al mijn favoriete spelmechanismen en ze aan een RPG te binden.

Ik denk ook aan de vele, veel casual gamers die absoluut zouden genieten van het verhaal en de karakterevolutie van een RPG, maar die zich te ongemakkelijk of geïntimideerd voelen om RPG's in de traditionele setting te spelen. Ik hou van het idee om hen bloot te stellen aan deze kernmechanismen zonder de stress van de kern van het spel. "

Roth: En het is niet alleen DoE dat deze krankzinnige combinatie van gameplay-elementen heeft; voor Tower of Elements, je noemde het Bejeweled plus Plants vs. Zombies, ik had nooit gedacht dat die gecombineerd zouden worden. Waar kom je met dit soort dingen vandaan?

Pang:

"Ik bedenk deze ideeën door heel veel verschillende games te spelen en, eerlijk gezegd, te weigeren om te worden gehekeld tot een soort gamer. Mijn twee favoriete games zijn momenteel League of Legends en Plants vs. Zombies. Ik ben net klaar met kijken het Seizoen 3 All-Star Toernooi voor LoL, en sinds mijn vrijlating heb ik me verdiept in PvZ Adventures op Facebook .Ik ben dol op stedenbouwspellen, hardcore RPG's, MMO's, MOBA's, match 3, puzzels, casual RPG's, enz. De enige dingen waarvan ik zou zeggen dat ik het echt niet leuk vind, zijn bubbelpoppers, maar ik zal die monteur nog steeds gebruiken als ik dat moet doen.

Hoe dan ook, dus het idee van DoE kwam oorspronkelijk uit in Coin 'n Carry. Het spelontwerp van CnC was een geweldige uitdaging omdat het uit een heleboel minigames bestaat. Ik moest altijd aan nieuwe mechanica denken. In Threshold RPG (onze 17-jarige tekstgebaseerde multiplayer-RPG) hebben we altijd ontploffende capsules gemaakt door alchemisten om slechteriken (of je groepsgenoten) op te blazen. Ik besloot dat ik een game wilde maken van die capsules, en aangezien ik een match-3-freak ben, wilde ik dat soort mechanica gebruiken. Ik besefte niet hoe geïnspireerd ik was door Dr. Mario en Tetris tot onze kunstenaar zei: "Wow, dit is net als Dr. Mario alleen maar beter!" Hij en zijn vrouw speelden het snot uit Exploding Capsules tot het punt dat ik hem beloofde dat ik het op een gegeven moment een stand-alone spel zou maken. Nadat we Tower of Elements hadden voltooid, wilde onze kunstenaar personagemodellen zo slecht maken en we waren al begonnen met het plannen van een online multiplayer-RPG. Ik heb al die elementen in overweging genomen en Dungeon of Elements gemaakt. "

Roth: In een interview met JustPressStart zei Michael dat je spelersbasis ongeveer 75% vrouwen was - naar welke games heb je verwezen en wat was volgens jou de oorzaak van die uitkomst?

Pang:

"Threshold RPG is een op tekst gebaseerde multiplayer online RPG. We hebben ongeveer 46% vrouwen in die game en het is een behoorlijk hardcore spel: je verliest hele levels wanneer je sterft en het heeft al je traditionele RPG-elementen. je krijgt toverspreuken, je vecht tegen monsters, je sterft en huilt eroverheen. Coin 'n Carry is meer dan 75% vrouwelijk in zijn spelersbasis. Het is een heel, heel casual spel, maar we hebben nog steeds ons verhaal door elk onderdeel ervan geregen.

Met Threshold denk ik dat de community- en wereldopbouwende elementen van het spel het voor vrouwen heel intrigerend maakten. Ze hadden een enorme impact op het spel zonder te hoeven vechten, maar ze konden vechten als ze dat aspect van het spel leuk vonden. Met al onze games daarna, geloof ik dat het hebben van een vrouwelijke hoofdontwerper voor de games een enorme impact heeft op de zware populatie van onze vrouw. Het is niet zozeer dat ik voor vrouwen ontwerp als ik ontwerp wat ik graag speel, en ik ben niet zo verschillend van andere vrouwen als het gaat om gamen.

We willen onze multiplayer-RPG-populatie rond de 50/50 mannen houden voor vrouwen, gewoon omdat dat de echte wereld weerspiegelt. Je hebt een veel stabielere spelpopulatie als je de verhouding rond dat aantal kunt houden. "

Michael:

"Zoals Pang in haar antwoord zei, denk ik dat onze focus op sterke, positieve, gezonde gemeenschappen een van de grootste redenen is waarom vrouwen onze games leuk vinden, we tolereren simpelweg niet de misantropie die zoveel gamegemeenschappen vervuilt. zijn niet bang om een ​​paar spelers te verliezen in het proces.

Ik geloof dat dit dezelfde reden is waarom we zo'n enorme retentie hebben voor onze spelers. Een geweldige community is nog zeldzamer en waardevoller dan een geweldige game. We geven mensen allebei. "


Roth: Meer naar uw huidige Kickstarter-campagne Dungeon of Elements, welke complicaties loop je tegen, of loopt alles soepel (release op schema en dergelijke)?

Pang:

"De Kickstarter is veel beter gegaan dan ik had verwacht.Ik denk dat hetgene waar we het meest tegen aanlopen, simpelweg is: 'Hoe komen we erachter?' We hebben een extreem loyale fanbase en ze hebben deze Kickstarter GEWELDIG gemaakt. We moeten alleen meer mensen bereiken.

Ik heb geen vrees om op schema vrij te geven. We zitten in de Poolse fase voor DoE en het zal zeker ongeveer een maand nadat we onze Kickstarter hebben voltooid worden vrijgegeven. We hebben alleen geluid en poetsmiddel nodig op dit punt. We zullen ook genoeg tijd hebben voor stretchdoelen, als we op dat punt in onze Kickstarter komen. "

Michael:

"De Kickstarter heeft tot dusverre mijn verwachtingen overtroffen, wat een prachtige positie is om binnen te zijn. De enige uitdaging die we hebben is om het woord verder en breder uit te drukken. We hebben een zeer hoog percentage mensen die klikken op onze Kickstarter-link die eigenlijk teruggaat het project is zo duidelijk dat het goed resoneert met mensen en zij vinden het leuk, we moeten er gewoon meer mensen van bewust maken.

Het spel op tijd vrijgeven zal voor ons geen uitdaging zijn. Een van onze sterke punten bij Frogdice is dat we behoorlijk gedegen projectmanagement hebben en goed zijn in het halen van onze deadlines. Dungeon of Elements zal in juli op de harde schijven van onze supporters staan ​​en ze zullen er ontzettend veel plezier aan beleven! "


Roth: Hoe zit het met het leiden van de beslissing om meer personeel aan te nemen?

Pang:

"DoE is een stap dichter bij onze grote RPG die begin 2015 of mogelijk eind 2014 zou moeten worden vrijgegeven. Het is beter ontvangen dan we hadden verwacht. We zijn erg voorzichtig met wie we inhuren en wanneer we simpelweg omdat we willen zorg ervoor dat we genoeg werk hebben voor iedereen in de studio. We willen graag garanderen dat wanneer iemand aan boord komt, we ze niet zullen laten gaan, gewoon omdat er niets voor hen is om te doen. "

Michael:

"Het inhuren van meer personeel is slechts een deel van het algemene bedrijfsplan voor Frogdice. Tot nu toe hebben we met 1 of 2 extra personeelsleden kunnen groeien met elk spel dat we uitbrengen. We hopen hiermee door te gaan tot we ongeveer 10 mensen raken en dan Probeer daar een tijdje vast te houden, we willen niet te groot worden en verliezen de hechtheid van het hechte team dat we hebben.

Een van onze volgende games is een vrij belangrijke web-RPG waarvoor nog een paar teamleden nodig zijn. We hopen die game uiterlijk in 2014 of 2015 te hebben. "

Roth: Naar mijn mening is je belangrijkste doel voor DOE het creëren van een casual game die een toegangspoort zal zijn voor toevallige spelers in het RPG-genre. Hoe blijf je in balans met personagecreatie en andere RPG-elementen terwijl je in een casual genre voor nieuwkomers verblijft? Hoe beïnvloedt dit je vermogen om de nadruk te leggen op het verhaal van je wereld en je kennis?

Pang:

"We hebben dingen relatief eenvoudig gehouden voor deze game als het gaat om RPG-elementen." Er is absoluut geen tweespanningsmechanisme waardoor spelers wapen- en armour-upgrades in een vrijer tempo kunnen verkennen. "De wapen- en armour-statistieken zijn vereenvoudigd en verduidelijkt zodat spelers het kunnen maken keuzes zonder de verschillen te hoeven wegen tussen 3 of 4 statistieken zoals ze vaak moeten doen in een kernspel Je krijgt het plezier van het krijgen (of maken) van nieuwe spullen zonder de hoofdpijn van het uitzoeken of kracht beter is dan str / con of intelligentie beter zijn dan geluk / dex voor je karakter.

Ik kan de enorme verhalen die bestaan ​​in onze wereldleer in dit soort spellen niet vertellen, maar ik KAN een belangrijk en leuk deel van het verhaal vertellen. Alle kleine stukjes van elk verhaal zijn leuk om samen met het hoofdverhaal te ontdekken. We weten hoeveel spelers er van houden om in elk klein aspect van Lore te graven, dus ik denk dat het goed is om ze meer en meer te geven voor elke casual game die we maken. Ze zijn klaar als we onze ingewikkelder spellen maken. Voor spelers die houden van RP-enforced of RP-aangemoedigde games, weten ze dat kennis koning is. Hoe meer kennis je kent, hoe meer kracht je in de wereld hebt als je aan roleplaying doet. "

FrogDice werkt snel aan het bereiken van hun Kickstarter-doel tot eind 19 juni, maar heeft nog steeds ondersteuning nodig! Controleer het zeker Dungeon of Elements en help Michael en Pang nog meer XP te malen voor hun kleine handlangers.