Game-ontwikkelaars kunnen een of twee dingen leren uit het verhalende ontwerp van Portal 2

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 20 September 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
WitcherCon Stream 2 | The Witcher | Netflix
Video: WitcherCon Stream 2 | The Witcher | Netflix

Inhoud

We hebben allemaal herinneringen die voor altijd in onze gedachten zullen blijven hangen. Een eerste kus, een eerste baan ... of de eerste keer dat een bedrieglijke kunstmatige intelligentie je probeert te vermoorden met een neurotoxine, voor wie dan ook Portaal fans.


Uitgebracht in 2007 door Valve, Portaal werd een directe internethit, met innovatieve gameplay-mechanica en een charismatisch universum - tot het punt van vereeuwigen van de zin "de taart is een leugen". In 2011 ontving de serie zijn tweede aflevering, met meer gameplay-elementen en een langer verhaal, dat de oorsprong van Aperture Science laat zien.

Het verhaal van Portaal 2 was net zo innovatief als de gameplay. Het spel bevatte slechts vijf personages, waarvan er twee dood waren, van wie een paar robots en een, de hoofdpersoon, die stom was. Het lijkt onwaarschijnlijk dat deze combinatie een overtuigend plot oplevert, maar schrijvers van Valve hebben een succesvol verhaal weten te ontwikkelen dat de gaming-gemeenschap als een van de besten in het medium beschouwt.

En er zijn veel lessen die ontwikkelaars vandaag van deze productie en enkele van de gebruikte storytelling-technieken kunnen leren Portaal 2. Lessen zoals ...


1. Laat spelers hun verbeelding gebruiken.

Veel kenmerken onderscheiden ons van andere dieren - en een daarvan is ons aangeboren vermogen om objecten, beelden en situaties die niet bestaan ​​voor te stellen. Terwijl we een boek lezen, testen we onze verbeelding tot het uiterste, terwijl we de woorden die op de pagina's worden afgedrukt, veranderen in scènes in onze gedachten.

Dit is een van de redenen waarom het lezen van een goede roman een meeslepende ervaring is. Het stelt de lezers in staat een heel universum in hun hoofd te creëren en stelt hen in staat om er hun eigen speciale toets aan toe te voegen. Het geschreven verhaal zal voor elke lezer hetzelfde zijn, maar de manier waarop u de personages, instellingen en hoe de gebeurtenissen zich ontvouwen, zal afhangen van uw herinneringen, kennis en persoonlijkheid. Wat je in je geest creëert, is van jou en de jouwe alleen.


Mensen hebben de neiging om te houden lieve wat exclusief is voor hen; daarom is een verhaal dat het publiek in staat stelt zijn verbeelding te gebruiken, doorgaans boeiender.

In Portaal 2, schrijvers van Valve pasten dit concept toe vanuit de literatuur door spelers te laten reizen door de oude secties van Aperture Science, terwijl ze luisterden naar geluidsfragmenten die decennia eerder waren opgenomen. De gebieden die spelers tegenkwamen tijdens het verkennen van de ruïnes van de oude testzones, werkten samen met de audiobanden, om precies genoeg informatie te geven om het publiek met de plot in de juiste richting te laten bewegen.

De details van hoe de gebeurtenissen zich ontvouwden, werden echter buiten beschouwing gelaten - dus was het aan de verbeeldingskracht van de speler om te visualiseren wat er decennia eerder in die omgeving gebeurde. Ongeacht wat de spelers zich voorstelden, elk lid van het publiek stelde het op een andere manier voor en creëerde zo een meer persoonlijke en zinvolle ervaring voor elke speler.

2. De waarde van een tweede plot (en meer verbeeldingskracht) ...

Ontwikkelaars bij Valve gebruikten het bovengenoemde concept uit de literatuur om een ​​secundair verhaal in het verhaal van het spel te implementeren. In dit geval de strijd van Doug Rattmann om te overleven in de grenzen van het Verrijkingscentrum, zonder te bezwijken voor waanzin. Spelers vonden sporen van hem, zijn tekeningen en zijn holen - waar hij cryptische berichten achterliet.

Ontwikkelaars introduceerden het element van de verbeelding toen spelers Rattmann's sporen tegenkwamen en theoretiseerden over de betekenis erachter. En zoals hierboven vermeld, waren de theorieën die elke speler bedacht had door hun eigen verbeeldingskracht uniek voor hen, en werden ze dus zinvoller.

Het bewijs dat dit concept werkte, zijn de duizenden pagina's op het internet met fans die hartstochtelijk theoretiseren over de betekenis achter de tekeningen en holen achtergelaten door Doug.

Maar een tweede plot moet niet alleen op de verbeelding van de speler vertrouwen om succesvol te zijn. Het moet ook gerelateerd zijn aan het primaire verhaal van het spel, anders hebben spelers er mogelijk geen interesse in. Ontwikkelaars bij Valve zorgden ervoor dat de speler wist dat de mysterieuze tekeningen op de muren er toe deden, door een schilderij van Chell vroeg in het spel te laten zien, op een locatie die de speler niet kon negeren (foto hierboven). Dat was de manier van de ontwikkelaar om te zeggen "dit is belangrijk, kijk hier eens naar".

3. Minder kan meer zijn.

Portaal 2 heeft een charismatische cast van personages, maar spelers horen ze zelden praten. En zelfs wanneer ze een regel laten vallen, is deze meestal kort - in tegenstelling tot andere games met minuten aan dialogen in tussenfilmpjes. Gedurende het grootste deel van het verhaal staan ​​spelers voor een stille ervaring. De schrijvers deden dit om twee redenen, en de eerste is om de stemming van het spel te versterken: eenzaamheid.

Terwijl spelers door een faciliteit reizen met kilometers ruimte zonder een ander mens tegen te komen, is eenzaamheid het natuurlijke sentiment, en de oorverdovende stilte binnen de muren van het complex vergroot dit gevoel. Als personages te vaak praten, wordt het doel van het bouwen van de atmosfeer en de sfeer van het spel teniet gedaan.

De tweede reden waarom dialooglijnen schaars zijn Portaal 2 is om waarde aan de karakters toe te voegen. Vergeet niet dat alles wat in overvloed wordt gevonden zijn waarde verliest en hetzelfde principe gebeurt daar. Omdat ze niet vaak praten, is elke keer dat ze doen een gebeurtenis op zichzelf, gezien hoe charismatisch ze zijn.Door hen te veel dialooglijnen te geven, zou elke lijn minder speciaal worden.

Zelfs als een productie interessante karakters heeft, is het verstandig om ze niet te vaak te gebruiken. Alles heeft een tegengestelde nodig, en tegenstellingen trekken aan. Een intelligente lijn geplaatst na een lange periode van stilte zal contrasteren met de stille momenten en helderder schijnen, wat precies is wat er gebeurde Portaal 2.

Een ongelukkig voorbeeld van schrijvers die een personage verpesten door het te vaak te gebruiken, is Ghost Lotsbestemming. Hij spreekt zo vaak en zo lang dat zijn aanwezigheid in de loop van de tijd irrelevant wordt. Veel aspecten waren verkeerd in dit personage uit de nieuwste titel van Bungie, en dit was er een van.

Schrijvers moeten hun karakters verstandig gebruiken en ze kostbaar houden.

4. De speler onder controle houden.

De modus operandi van de klep, als het gaat om narratief ontwerp, is om koste wat kost cutscenes te vermijden. Dit is een verstandige beslissing, aangezien het verkooppunt van videogames interactiviteit is en producties in deze branche moeten proberen informatie te leveren op een manier die de speler onder controle houdt. Het doel is om een ​​ervaring te ontwerpen die uniek is voor dit medium, waardoor het zich onderscheidt van bestaande vormen of kunst door een eigen taal te creëren. De controle over spelers wegnemen en hen dwingen een filmpje te bekijken, zou dit doel verslaan.

Je zou kunnen stellen dat games variëren van Metal Gear Solid naar niet in kaart gebracht zijn afhankelijk van doorvertegenwoordigde verhalen en waren succesvol. En misschien heb je gelijk, maar het is belangrijk om te weten dat het gebruik van tussenfilmpjes niet de optimale keuze is voor elk spel.

De twee hierboven geciteerde producties zijn third person shooters, waarbij de camera ver van de gezichten van de personages af staat - waardoor het moeilijk wordt voor spelers om hun gezichtsuitdrukkingen te zien en dit leidt tot een verminderde emotionele aantrekkingskracht in het verhaal. In dit scenario kan de schrijver een filmpje implementeren om het publiek dichter bij de gezichten van de personages te brengen voor dramatische doeleinden.

In een first-person-game zijn cut-scènes echter zelden nodig, aangezien het gezichtspunt van spelers hen in staat stelt om de details en de gezichtsuitdrukkingen van degenen om hen heen te zien.

In de Portaal franchise, de speler behoudt te allen tijde de controle. Dit helpt om een ​​continue interactieve ervaring te behouden zonder de stemming en het tempo van het spel te verstoren - de manier waarop videogames in de eerste persoon zouden moeten zijn.

5. Verhaalelijke patronen doorbreken.

Een voorspelbaar verhaal is saai. Om het publiek betrokken te houden, moet de schrijver een verhaal ontwikkelen waarin een verrassing zonder kennisgeving toeslaat. Er zijn tal van methoden om dit te bereiken, en in Portaal 2 de schrijvers voegden het verrassingselement toe door patronen te breken.

Wheatley was ooit een grappige kleine robot die alleen maar wilde helpen, totdat hij schurk was geworden. De AI Chell wist niet langer bestaan, na het nemen van GLaDOS 'plaats. Verbroken door macht, werd de enige vriend van Chell haar grootste vijand. GLaDOS ging de andere kant op, door de grootste vijand van Chell te zijn en later de kant op te gaan om Wheatley te verslaan. Deze twee verrassingen waren alleen mogelijk omdat mensen de neiging hebben om patronen te detecteren en te volgen - en de schrijvers gebruikten dit feit in hun voordeel.

Ze ontwikkelden deze karakters met een duidelijke persoonlijkheid. Ze bouwden een gedragspatroon om hen heen. En zodra spelers dachten dat ze deze personages zo goed kenden, konden ze anticiperen op hun acties; de schrijvers braken het patroon en creëerden zo het element van verrassing en meer betrokkenheid van de kant van de speler.

Deze techniek is niet alleen geldig voor de ontwikkeling van personages, omdat het team deze ook op andere gebieden heeft gebruikt. De kernactiviteit van Portaal 2 bestaat uit het fotograferen van portalen in muren om door een gebied te bewegen - en dit proces vervolgens ongeveer 10 uur te herhalen. Dit uitgangspunt lijkt misschien niet leuk, maar het leverde een onvergetelijke ervaring op. Een van de technieken die werd gebruikt om de interesse van spelers te behouden, was het doorbreken van patronen met betrekking tot de gebieden die in het spel werden onderzocht.

In de eerste aflevering van de franchise vond de enige belangrijke verschuiving plaats wanneer Chell ontsnapte uit de laatste testkamer en de kantoren van het verrijkingscentrum betrad. Gezien hoe kort het eerste spel was, volstond deze enkele wijziging. Maar in Portaal 2, het verhaal was langer, waardoor het noodzakelijk was om meer variatie aan de kaarten toe te voegen.

De speler startte in een vernietigde versie van het verrijkingscentrum, dat vervolgens werd herbouwd door GLaDOS. Chell werd verraden door Wheatley, die haar naar de oude kantoren van Aperture Science stuurde. De wijzigingen in de instelling gingen door naarmate de speler vorderde. Als het verhaal in één gedeelte van de faciliteit had plaatsgevonden, hadden spelers heel snel hun interesse verloren.

Als de spelers kunnen anticiperen op wat daarna komt, zullen ze zich snel vervelen.

6. Vergeet het plezier niet.

Terwijl spelers verdergaan in het spel, maken ze kennis met nieuwe gameplay-mechanica die de uitdaging van de puzzels verhoogt. Sommigen beweren dat Portaal 2 is een lange tutorial, aangezien spelers voortdurend leren hoe ze het spel moeten spelen telkens wanneer een nieuwe functie wordt toegevoegd.

Alle technieken die in de bovenstaande onderwerpen worden beschreven, hebben hun hoogtepunt. Het belangrijkste element van een spel is leren hoe het te spelen. En de Portaal franchise maakt geen gebruik van teksten, tussenfilmpjes. of trainingsgebieden om spelers te vertellen wat ze moeten doen. De mechanica moet intuïtief door het publiek worden ontdekt, wat kan leiden tot een proces van vallen en opstaan ​​- vandaar de noodzaak van alle bovengenoemde technieken.

Een fout die beginnende game-ontwerpers vaak maken, is al hun inspanningen inzetten om de gameplay-mechanica te ontwikkelen. Natuurlijk zijn ze belangrijk, maar dat geldt ook voor alle andere gebieden van het spel, die moeten worden gebruikt om de beste ervaring te leveren.

Als spelers zich bezighouden met de ervaring, zullen ze gemotiveerd zijn om te leren spelen, zelfs de leercurve vereist een proces van vallen en opstaan. Ze zullen blijven falen, falen vaak, mislukken vooral, ze zullen falen, totdat ze leren hoe ze de gameplay-mechanica onder de knie moeten krijgen.

Vergeet niet dat mensen beter leren als ze plezier hebben. Dit is een aspect dat de ontwikkelaars van Valve hebben bereikt via de concepten die zijn vastgesteld in de bovenstaande onderwerpen en via andere technieken die niet in dit artikel worden genoemd.

Conclusie

Portaal 2 is een meesterwerk van de game-industrie, en de punten hierboven schrapen nauwelijks het topje van de ijsberg met betrekking tot de constructie van het verhaal. Maar ik hoop dat deze inzichten je een beter begrip kunnen geven van de technieken die zijn gebruikt om dit spel te ontwerpen.

Wat de toekomst in petto heeft voor de Portaal Franchise valt nog te bezien, maar het zal nog lang duren voordat het narratieve ontwerp zich verouderd begint te voelen.