Game Veteraan Ken Levine bespreekt zijn inspiratie voor BioShock Infinite

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 17 Juni- 2021
Updatedatum: 3 Kunnen 2024
Anonim
The Wasted Potential of Bioshock Infinite
Video: The Wasted Potential of Bioshock Infinite

Een van de meest verwachte games van dit jaar staat op het punt om in de schappen te komen van 2K Games en Irrational Games. BioShock Infinite, de eerste nieuwe game van gevierde gamemaker Ken Levine sinds BioShock, introduceert pc-, Xbox 360- en PlayStation 3-gamers in een gloednieuwe wereld die alleen uit de geest van Levine en zijn getalenteerde team van 200 in Boston kon worden opgeroepen.


Levine vertelde me dat een teleurstelling die hij had in de originele BioShock was dat hij voelde dat ze nooit in staat waren om een ​​beloning te geven voor al het werk dat in Rapture werd neergezet op de bodem van de oceaan - buiten het visuele perspectief.

"We moeten dat nooit echt in de gameplay brengen," zei Levine. "Toen we BioShock Infinite startten, wisten we dat de instelling in de lucht zou komen. We hebben er deze keer een missie van gemaakt dat we het echt gaan betalen. We gaan een manier bedenken om een ​​verticale verticaliteit naar de ruimte te brengen. "

Vier jaar geleden heeft Irrational Games heel wat ideeën omgegooid, waaronder het concept van vlucht, waarvan Levine zei dat het zijn magie had verloren, omdat het al zo vaak eerder in andere games was gedaan. Toen de ontwikkelaar begon na te denken over de manier waarop vracht zou worden verplaatst door de drijvende stad Columbia, werd het iconische spoorwegsysteem van de game geboren.


"Ik hield altijd van achtbanen toen ik klein was en ik begon te denken dat ik in een veldslag streed die op een andere achtbaan ligt, die op een andere achtbaan en met geweren is gestapeld," zei Levine. "Het was echt een uitdaging, maar als je eenmaal dat viscerale gevoel hebt om op die skylines te zitten en uit te zoeken hoe ze in deze wereld zouden werken, hoe ze eruit zouden zien in deze wereld, hoe ze zich zouden voelen op deze wereld, werd het echt spannend voor ons."


Het eindresultaat is een aantal echt hectische actie shootouts die spelers - zoals voormalig Pinkerton agent Booker Dewitt - door de stad slingeren terwijl ze worden achtervolgd door vijanden hoog boven de grond van de drijvende stad. En deze vijanden zijn niet gewoon, zoals iedereen die de op animatronica geïnspireerde Gemotoriseerde Patriot heeft gezien, een door Gatling gewapende, vijand van George Washington die eruit ziet alsof hij ontsnapt is uit de Amerikaanse presidenten van Disney World.


Natuurlijk, omdat dit een BioShock-spel is, is niets ooit precies zoals het lijkt - zelfs wanneer de wereld die wordt opgeroepen in 1912 op een drijvende stad wordt afgezet met een epische politieke strijd tussen de Stichters, een ultranationalistische groep onder leiding van Hale Comstock die wil Columbia alleen voor Amerikaanse burgers, en de Vox Populi, een ragtag-verzetsgroep onder leiding van Daisy Fitzroy, die vecht voor de rechten van alle mensen. De game introduceert de mogelijkheid voor Elizabeth, een door de AI bestuurd personage dat Booker helpt - en vice versa - tijdens dit avontuur, om door de tijd heen te scheuren en de technologie van de jaren 80, inclusief wapens, mee terug te nemen.

"Het enige wat ik over de tranen in de tijd zal zeggen, is dat BioShock-spellen altijd proberen te profiteren van dingen die zich op dat moment in de wetenschappelijke hersenruimte bevonden," zei Levine. "BioShock 1 vond plaats in de late jaren '50 begin 60 en het gaat over wanneer (Francis) Crick en (James) Watson begonnen de structuur van het DNA te achterhalen door het menselijk genoom in kaart te brengen. Het is duidelijk dat de personages in dat spel dat werk hebben gedaan en er helemaal gek van zijn geworden. In BioShock Infinite is Elizabeth geen wetenschapper, maar ze maakt gebruik van deze tranen. Wat er in de natuurkunde gebeurde rond de eeuwwisseling, was dat jongens zoals (Albert) Einstein en (Werner) Heisenberg net begonnen waren met het begrijpen van deze concepten en dat alles gewoon volledig openging. Elizabeth doet een beroep op dit idee - en ik wil geen details van het verhaal verpesten, maar we willen altijd graag reflecteren wat er toen in de wetenschap op onze eigen BioShock-manier aan de hand was. "


Hoewel BioShock Infinite veel actie belooft, lijkt het erop dat er veel mysterielagen zullen zijn om op te lossen, terwijl de scherpzinnigere gamers in alle hoeken en gaten van Columbia zoeken - wat werd geïnspireerd door de 1893 World's Fair in Chicago. Irrational Games heeft de extra ontwikkelingstijd gebruikt om niet alleen het uiterlijk van de game te verfijnen, maar om nog meer fijne kneepjes aan de rijke fictie toe te voegen. Waar bedenken Levine en zijn getalenteerde team zulke verhalen?

"Ik denk dat storytelling invloed op je heeft, of het nu gaat om een ​​boek of een film of een ander spel," zei Levine. "Er zijn delen van BioShock die worden beïnvloed door verhalen die duizenden jaren oud zijn. Ik zal niet zeggen welke, maar er zijn ook enkele zeer oude verhalende invloeden in BioShock Infinite. We zijn altijd erg open geweest om beïnvloed te worden door geweldig werk van andere mensen. We zijn half in de geschiedenis, de culturele en non-fictie-ruimte, maar er zijn ook veel grote invloeden vanuit de fictieve ruimte. "

Gamers zullen in staat zijn om deze originele stoompunk-gevulde kijk op geschiedenis te verkennen, vermengd met een fascinerende fictie. Wat begint als een eenvoudige redding-de-meisjemissie evolueert snel naar iets veel meer. En vechten met een 30-voet mechanische Songbird zal waarschijnlijk de minste zorgen van gamers zijn terwijl ze zich een weg banen naar het einde. Wanneer je begint aan een Irrationeel Games-avontuur - en deze bestrijkt 16 uur, dan ben je in voor een rit als geen ander.