Spellen en verhalen & dikke darm; Is verhaal in videogames Noodzakelijk & zoektocht;

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 8 Februari 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Spellen en verhalen & dikke darm; Is verhaal in videogames Noodzakelijk & zoektocht; - Spellen
Spellen en verhalen & dikke darm; Is verhaal in videogames Noodzakelijk & zoektocht; - Spellen

Inhoud

Is verhaal in videogames nodig?


Het hangt er van af

Een lang en diep kijken naar een personage en hun achtergrond is niet altijd nodig. Soms, hoe minder dat bekend is, hoe beter. In andere gevallen is een spel met weinig verhaal het beste, omdat het alleen maar dient om een ​​reden te verzinnen voor een geweldig spel.

Dan zijn er de zeldzame waar het verhaal de game is. Niet alleen moet je jezelf onderdompelen in de wereld, maar dit kan ook iets zijn dat je nodig hebt om een ​​verse pot koffie te creëren en een weekend ook te wijden.

Dit zijn allemaal perfect geldige manieren om een ​​verhaal voor een spel op te zetten of te vertellen. Ik beweer ook niet dat ik een belangrijke literatuurstudent ben (ik ben er eigenlijk helemaal niet ...) maar ik wil een aantal verschillende vormen van verhalen vertellen in games bekijken en echt ingaan op de kern van waarom elk effectief kan zijn.

Basisverhalen

Spellen die het goed doen: noodlot & Wolfenstein 3D

Ten eerste gaan we in op de basisverhalen. De beste voorbeelden hiervan komen uit games zoals het origineel noodlot of Wolfenstein 3D. Ze waren geen tour de force als het ging om het vertellen van verhalen, maar het had het niet nodig. Het korte fragment dat je in een kleine handleiding zou lezen, was genoeg.


De hel opende zich op Mars en nu moet je de hel uit sommige demonen schieten? Natuurlijk, laten we dit doen!

Ik was een krijgsgevangene in een nazikasteel en moet nu op Hitler jagen? Freak'n lief! Waar is mijn pistool?

Die kleine hoeveelheid set-up brengt je in de geest van wat komen gaat en dat is echt alles wat iemand nodig heeft als het gaat om een ​​spel waarbij je moet rennen en vijanden moet verslaan.

Wij kon zijn binnengegaan en Hitler's bedoelingen verkend achter het uitzoeken van duistere kunsten om de wereld te regeren met zijn Master Race® en hoe William "B.J." Blaskowicz lijdt aan PTSS en worstelt met de schuld van de dood van zijn beste vriend vanwege zijn eigen onvoorzichtigheid ... Maar dat lijkt gewoon stom en zou hoogstwaarschijnlijk uitkomen als een hamstervende poging om personendiepte te maken en te bouwen op iets dat nooit nodig om daar te zijn in de eerste plaats.


De achternaam van je personage is Blaskowicz; wat wil je nog meer?

Het fout doen: Dishonored

Aan de andere kant kunnen veel games last hebben van te weinig bouwen op een personage.

Dishonored echt stom van me over hoe saai het was: je faalde als een lijfwacht, de koningin werd gedood, haar dochter werd meegenomen en jij kreeg de schuld. IK MOET MIJN WEG HEBBEN!

Werkelijk? Dat is alles? Ik bedoel, dat is de hele opzet? Je toont niet eens meer de invloed van de koningin op haar onderwerpen en meer nog, hoeveel dit kleine meisje voor jou betekende dan een korte reeks verstoppertje met haar? Ik geef niet alleen om deze andere mensen, waarom lijk ik wraak te willen hebben?

Dit koninkrijk, de mensen erin en degenen die tegen je aan het complotten waren, werden allemaal geïntroduceerd in ongeveer 15 minuten na het begin van het spel. Neem je tijd en laat me hier iets voor voelen voordat je me erin gooit in de verwachting dat ik in contact zal komen met de hoofdrolspelers in het zoeken naar deze zelfbedachte gerechtigheid.

Epische verhalen

Nu komen we meer in de games die een zeer diepgaand verhaal vertellen van niet alleen een ontwikkelde wereld, maar ook de mensen die er wonen. Dit zijn over het algemeen RPG's en waarschijnlijk is een time-sink van een hele week nodig, zo niet maanden, afhankelijk van hoe je ze speelt.

Spellen die het goed doen: Planetscape: Torment & Max Payne

Onderdompeling in dit soort spellen is de sleutel. Een goed voorbeeld van dit soort spellen is Planetscape: Torment of Max Payne. Beide hebben interessante locaties die we misschien al kennen of de ontwikkelaar bouwt een geheel nieuwe wereld voor ons om de ins en outs van te leren.

Torment bloeide op de focus op het verhaal. De personages en locaties die zo rijk aan kennis zijn en een universum dat zo fascinerend is, kunnen gewoon pagina's met tekst lezen over hoe de dingen werken en waarom ze er waren. Sterker nog, het gevecht in het spel leek meer een manier om de tijd tussen verhaallijnen in te vullen.

Max Payne is ook een goed voorbeeld; de eerste twee games in de serie hadden zo'n interessante, donkere manier om het verhaal te vertellen van de familie van een politieman die is vermoord en zijn leven dat daar alleen maar uit de hand lijkt te lopen. Het stripboek "tussenfilmpjes" en de kleurrijke monoloog van Max gingen altijd weg om meer te willen horen. Ook konden de tv-programma's die je in games kon bekijken, verhalen vertellen die erg op de jouwe leken, maar altijd een bepaalde vorm van voorafschaduwing achterlaten.

Keuze en persoonlijke verantwoordelijkheid

Ook een ander onderwerp dat ik wil aanspreken bij het vertellen van verhalen is keuze: sommige spellen doen het goed en anderen geven je het gevoel dat je gewoon een snoepreep uit een automaat pakt.

Fout: Mass Effect

De analogie van de automaat is misschien een beetje hard, maar het is een mooie weerspiegeling van hoe de meeste moderne Bioware-spellen de neiging hebben om met morele keuzes om te gaan. Alsof ik er echt last van had Massa-effect dat je je Charm / Intimidate stat of Wrex sterft nodig hebt. Wat weerhoudt mij ervan om hem anders te redden? Ik was te dom om hem hetzelfde te vertellen als wat ik deed met de stat maxed?

Nu is er niets mis mee om iemand duidelijke opties te geven over wat je kunt kiezen om mee te communiceren of niet. Sommige spellen hebben die heel duidelijke keuze nodig om het verhaal voort te zetten, maar dan presenteren sommige spellen je met opties waarvan je niet eens weet dat je ze duidelijk hebt gekregen.

Laten we een snel voorbeeld maken:

Indirecte keuze: Wat als in Fallout: New Vegas je ging een klein stadje binnen en een winkeleigenaar vertelt je van het geweer dat hij onder zijn bureau heeft als je probeert iets te stelen. Als de stiekeme klootzak ben je, ga je dit wapen stelen en het blijkt een behoorlijk sterk wapen te zijn. Maar als je de volgende dag terugkeert, vind je de winkel gesloten en een paar mensen rondom de winkel. Je vraagt ​​hen waar het om gaat en leert dat een bandiet de eigenaar van gisteravond heeft vermoord en een voorraad spullen heeft achtergelaten. De eigenaar van de winkel kon zichzelf niet verdedigen en werd dus gedood toen hij hoogst waarschijnlijk zijn geweer bereikte dat er niet meer was. Omdat je het gestolen hebt.

Dit is mijn idee van indirecte keuze. Laat me geen optie kiezen zoals

"Steel het pistool van de eigenaar terwijl hij niet kijkt? J / N"

Dat is een immersiebreker voor mij die iets in mijn hersenen triggert dat zegt:

"Wacht even ... waarom zou het me een duidelijke optie geven, tenzij dit later enige gevolgen zal hebben?"

Dit is vooral slecht als alles in het spel wordt onderbroken totdat je een keuze maakt. Ik kan daar een uur zitten met mijn pistool tegen het hoofd van een personage voordat ik daadwerkelijk de trekker overhaal.

Het juist doen - Deus Ex: Human Revolution

In de recente herinnering herinner ik me Deus Ex: Human Revolution een verhaal verslaan waar mijn baas me vertelt om in een gegijzelde situatie terecht te komen en het te ontmaskeren. In plaats daarvan ben ik op kantoor blijven zitten en heb ik een hele tijd rond gestikt. Omdat ik niet op tijd wegging, kwam ik met tienduizenden gegijzelden op het toneel. Ik realiseerde me niet eens dat ze gered konden worden tot een tweede spel door te spelen door onmiddellijk te reageren.

Dit soort keuzes hebben meestal een grotere impact op mij gehad dan alles waar ik directe controle over heb. Ik voelde me spijt en overwoog zelfs om terug te gaan naar een eerdere save. Dit zorgt ervoor dat je echt leeft met een keuze die je hebt gemaakt zonder te weten dat je het hebt gehaald. Je moet die keuze onder ogen zien en naar de volgende uitdaging gaan om deze dingen te kennen.

Aanbevolen spelen

Voor enkele ideeën over hoe sommige games een verrassende diepte en gedetailleerdheid kunnen hebben, ga je naar:

  • Spec Ops: The Line
  • Binaire domein
  • Dodelijke voorgevoelens

De meeste hiervan zijn tot het uiterste besproken door mensen die groter en gezaghebbend zijn dan ik, dus ik raad je aan ze te bekijken. Ook zien als de Cut van de directeur van Dodelijke voorgevoelens is net om de hoek, misschien geef ik dat een werveling en zie wat ze zijn veranderd.

Dus tot slot:

Wat maakt een goed spelverhaal?

Het antwoord: Afhankelijk van wat u probeert te vertellen.

Er zijn zoveel verschillende manieren om een ​​verhaal te vertellen en eigenlijk hangt het van vele factoren af. Je publiek, de toon, de setting en zelfs de manier waarop een personage moet handelen. Als je dat ding vindt dat het creatieve proces de rest van het spel aandrijft, ren er dan mee weg. Soms kan zelfs een bekroonde auteur genieten van het schrijven van een eenvoudig verhaal, zodat hij kan schrijven over enkele dude ponsen helikopters uit de lucht. Niet alles heeft verborgen diepte of betekenis nodig.