In de afgelopen 40 jaar is de wereld van gaming zo snel geëvolueerd dat degenen die er niet regelmatig aan worden blootgesteld, zich niet kunnen afvragen hoeveel moeite het kost om spellen te maken. Gaming wordt op zijn best gezien als een dure hobby, en in het slechtste geval een complete verspilling van tijd.
Wordt verteld om "een boek te lezen" of "iets productiefs te doen" is een veel voorkomende reactie voor gamers om mee geconfronteerd te worden. De reguliere maatschappij vindt dat boeken intrinsiek waardevoller zijn (vanuit een intellectueel oogpunt) dan games, deels omdat ze vol staan met hele grote woorden en deels omdat ze al langer bestaan. Denk aan de oudere generatie in de jaren 60 en ouder; de meesten van hen willen nog steeds niet leren hoe ze computers moeten gebruiken!
Maar verandering is onvermijdelijk. Zoals het gezegde luidt: 'buiten met het oude en met het nieuwe'.
Wat niet-gamers niet lijken te begrijpen (of in elk geval duurt het een tijdje om ze te vangen) is dat gamen een zeer krachtige en efficiënte vorm van media is, een die alle andere traditionele vormen van media inhaalt.
Overweeg de laatste keer dat je achter een bureau zat of naar een lezing luisterde. Welke informatie heb je bewaard? De meeste mensen zouden zeggen dat alleen de meest interessante weetjes zijn verzonken en dat al het andere al lang is verdampt.
Maar wat maakte dat spul interessant? Het helpt als het onderwerp iets is dat echt op jou betrekking heeft, maar als iemand drone over cowboy-ninja's in een monotoon, voelt de opwindende clash van archetypen heel droog aan. Dus als het onderwerp slechts de helft van de vergelijking is, moet de andere helft afhangen van de manier waarop de informatie aan u wordt doorgegeven: de spreker moet boeiend zijn. Zolang je verloofd bent, zullen zelfs de meest alledaagse onderwerpen - zoals het weer - je geest doen ronken.
Dat is waar games binnenkomen. Wanneer u ervoor kiest om een spel te spelen, doet u dat vrijwillig. Niemand dwingt je om de volgende drie uur stil te blijven zitten. Als gevolg hiervan ben je als speler al bezig met het spel. Als publiek verwacht je en kijk je uit naar wat de game te bieden heeft. Je zit bij je stoel, klaar om regels, knopcombinaties, personages, kennis, plot - een hele wereld te absorberen.
Want laten we eerlijk zijn, de beste games zijn degenen die ons laten opblijven tot in de kleine uurtjes van de ochtend. Ze bieden ons een ervaring, zijn die ervaring een gevoel van voldoening, een vorm van sociale interactie, of een emotionele reactie. En deze ervaring kan alleen worden gepresenteerd binnen de context van een spel; het dient als een voertuig voor de speler om te sturen.
Het doel is om naar de bergtop te gaan, maar de ervaring is ontdekken wie je bent, wat deze plek is en wat je doel is.
Reisis bijvoorbeeld een spel waarvan de essentie en kern niet kunnen worden gerepliceerd in andere media.
Je zou een roman kunnen schrijven waarin de schoonheid van elk van de spellocaties wordt beschreven, maar je zou de stimulans van de verteller niet kunnen overbrengen om samen te werken met de naamloze voyager die in realtime in en uit je gamesessie komt.
Je zou een filmische reel kunnen maken die je door de landschappen voert, maar je zou de social monteur weer uit de handen van het publiek halen.
Om voor Reis om zijn boodschap te uiten, moet je het spel in de handen van de speler leggen, ze leren tjilpen en springen en hen dan de kans geven om met een compleet vreemde te communiceren. Anders heeft de gedeelde reis geen zin.
Communicatie, zelfs in de eenvoudigste vorm, is de sleutel.
Nu het publiek al vanaf de start op zijn kant staat, zal het spelplatform onvermijdelijk grip krijgen als middel om de manier waarop we onze wereld bekijken te beïnvloeden. Het is net als literatuur, maar met een onbeperkt aantal aanvullende factoren die iets zeggen.
Gebruikte afbeeldingen zijn van Flower & Journey door thatgamecompany.