Inhoud
- Toen begon ik te denken: wat het is dat maakt Donkere zielen anders, waarom is het zo leuk?
- Stel je voor dat elke game een grote speeltuin is.
- Laten we beginnen met een van de meest populaire, bepalende moderne militaire shooters.
- Ja, ik heb het over de Plicht serie.
- Laten we naar een andere speeltuin gaan.
- ik heb het over Skyrim hier (Vergetelheid is precies hetzelfde).
- ik hield van Skyrim en Vergetelheid zoveel, maar er is slechts één ding dat me irriteerde in beide games.
- Dan is er Donkere zielen.
- In feite maakt je vader het gewoon niet uit. Hij neemt je mee naar de speeltuin en laat je daar achter.
- Als je doorgaat van de metaforen, voelt het gewoon niet goed als een spel denkt dat ik een kind ben, of dat het de eerste game is die ik ooit heb gespeeld.
- Als in Onthoud mij.
- IK WEET. Kom op, ik weet waar ik naartoe moet. Ik wil het gewoon nog niet. Sheesh.
- Ik denk dat dit precies is waarom rougelikes en rougelites een opwekking hebben.
ik speelde Donkere zielen de andere dag, en ik kwam tot de (zeer eenvoudige) conclusie die ik echt leuk vind Donkere zielen.
Toen begon ik te denken: wat het is dat maakt Donkere zielen anders, waarom is het zo leuk?
Sommige mensen zullen misschien zeggen, dat het charme ligt in zijn moeilijkheid. Ik moet ruzie maken. Begrijp me niet verkeerd, ik denk dat het een moeilijk spel is, maar het is helemaal eerlijk. Als je het eenmaal onder de knie hebt, is het zelfs niet zo moeilijk. Toen sloeg het me. Het grootste deel van zijn problemen komt van het loslaten van je hand. De game vertelt je nergens iets over, je moet het zelf uitvogelen en het is zoveel leuker op die manier.
Laat me een speeltuin gebruiken om te laten zien hoe sommige games omgaan met de speler.
Stel je voor dat elke game een grote speeltuin is.
Je bent een klein kind en gaat voor een beetje plezier naar de speeltuin, maar in elke game is er de schaduw van je vader, die je in de eerste plaats naar de speeltuin heeft gebracht .... Je vertellen hoe je de dia moet gebruiken, waarschuw je om daar niet vanaf te springen omdat het je pijn zal doen, letterlijk je hand vasthoudend. Het ruïneert de kans die je had om de speelplaats zelf te verkennen, te leren en te ontdekken - net zoals sommige moderne spellen dat doen
Laten we beginnen met een van de meest populaire, bepalende moderne militaire shooters.
Ja, ik heb het over de Plicht serie.
In elke Kabeljauw spel, die speeltuin lijkt van veraf al heel veel plezier. Het is een goed gebouwde speeltuin, met eenvoudige, maar leuke afleveringen erin.
Begrijp me niet verkeerd, ik denk dat CoD een leuke speeltuin is. Je vader laat je er gewoon niet echt bij.Het probleem is dat je er niet zoveel plezier aan kunt beleven als je wilt, omdat je vader je dat gewoon niet wil laten doen. Hij neemt je hand en leidt je door de hele speeltuin. De enige keer dat hij je hand loslaat, is wanneer je op een van de speeltuigen gaat, maar zelfs dan staat hij daar gewoon en geeft je instructies over wat te doen, en als je niet doet wat hij zegt, zal hij echt krijgen boos.
Je speelt in de zandbak en krijgt per ongeluk wat vuil van een ander kind? BAM U bent een verrader, begin opnieuw vanaf het laatste controlepunt. Je vader neemt je een voor een mee door de spellen en beperkt je vrijheid en je plezier. Begrijp me niet verkeerd, ik denk dat CoD een leuke speeltuin is. Je vader laat je er gewoon niet echt bij.
Het meeste plezier dat ik had in a Kabeljauw singleplayer was waarschijnlijk de airplaine-missie in het origineel MW spel. Het was gewoon een bonusmissie maar het was een van de meest geweldige. Het spel laat je hand plotseling losen gooide een stel jongens naar je toe.Het spelen op de moeilijkste moeilijkheidsgraad was zeker een uitdaging, maar er was een andere factor dat het anders was. Het was elke keer hetzelfde. Het had exact dezelfde jongens die voortkwamen vanaf exact hetzelfde punt. Het had geen onzin zoals vijanden die oneindig spawnen tot je verder gaat of zoiets. Het was moeilijk, maar je kon het verslaan. Je zou vijandige spawns uit het hoofd leren en op het spel vertrouwen, dat het elke keer hetzelfde zal spelen.
Donkere zielen iedereen?
Laten we naar een andere speeltuin gaan.
Het is bijna het tegenovergestelde van de vorige. Op deze speelplaats zijn er veel - vele kleine afleveringen, en een hele grote, die is samengesteld uit stukken met meer spannend plezier.
ik heb het over Skyrim hier (Vergetelheid is precies hetzelfde).
Op deze speeltuin is je vader veel aardiger. Hij zal niet lang op de loer liggen. Hij neemt je gewoon mee naar daar, houdt de eerste paar minuten je hand vast terwijl hij je rondleidt. Hij zal je niet alles laten zien, maar een deel van wat er te zien is, maar hij zal je vertellen hoe je dingen moet doen. Hij zal je wapenen met de kennis van hoe je op de meeste dingen daar moet spelen. Hij zal gewoon op een bankje gaan zitten en je laten spelen. Hij zal je niet storen totdat je de fout maakt om 'te klimmen' in het hoofdspel.
ik hield van Skyrim en Vergetelheid zoveel, maar er is slechts één ding dat me irriteerde in beide games.
Zodra je het hoofdverhaal begint, moet je het afmaken. Zodra u de eerste poort hebt gesloten in Vergetelheid, of de eerste draak gedood in Skyrim ze zijn aanwezig in je spel. Ze beperken je soort in je avontuur. Het is alsof je eenmaal bent begonnen, je vader komt gewoon rond en zegt: 'Hé, kom hier terug en maak de grote eerst af.'
Heb je er nog geen zin in? Hier is een draak die je moet bevechten. Oh, het heeft een heel dorp compleet gedood zonder de kans om daar met een van de jongens te praten? Pech. Het was een beperkende factor voor mij in beide Vergetelheid en Skyrim dat zodra de hoofdqueeste IS is ingeschakeld. Natuurlijk, toen ik er eenmaal achter kwam, heb ik het hoofdverhaal nooit echt gestart. Zolang je niet aanraakt, is het goed. Wees voorzichtig, want als je dat doet, krijg je een traktatie. Gelukkig het nieuwe Fallout games hebben je niet gedwongen om het hoofdverhaal te voltooien. Ik had het hoofdverhaal in beide nieuwe voltooid Fallout spellen. Ik heb het niet voltooid Skyrim of Vergetelheid. Simpele dingen.
Dan is er Donkere zielen.
In feite maakt je vader het gewoon niet uit. Hij neemt je mee naar de speeltuin en laat je daar achter.
Het is allemaal aan jou om het uit te zoeken. Je kunt daarbij sterven, je raakt misschien gefrustreerd, maar je zult de speelplaats nooit de schuld geven. Het was jouw fout. Het is allemaal gewoon vaardigheid. Als je eenmaal je weg hebt leren kennen in de speeltuin zul je je geweldig gaan voelen. Je kunt de meeste dingen met gemak verslaan zodra je wat langer hebt gespeeld.
Als je doorgaat van de metaforen, voelt het gewoon niet goed als een spel denkt dat ik een kind ben, of dat het de eerste game is die ik ooit heb gespeeld.
Als in Onthoud mij.
Ik zal eerlijk zijn dat ik die game leuk vond. Okey het gevecht werd na een tijdje een beetje saai, maar speelde het op Memory Hunter-problemen, ik vond het uitdagend genoeg om me te laten spelen. Het had zelfs een beetje verkenning. Toen begon het te lijken alsof ik mijn eerste videogame speel ooit.
Ik heb een strikte regel bij het spelen van spellen die een verkenning hebben: zoek altijd eerst waar je heen moet gaan, onthoud dat punt en ga ALLEEN daar naartoe als ik klaar ben met het verkennen van alles. Als het mogelijk is, wil ik de andere kant op gaan (ik kwam erachter dat deze regel mij nergens bracht Donkere zielen meestal). Zo telkens als ik een beetje begon te verkennen, Onthoud mij net begonnen met het geven van hints.
'Hé kijk daar!' Oh ... hij ging daar nog steeds niet heen.
'Hé, misschien probeer je dat ding te schieten!' Dang hij moet stom zijn, hij snapte het nog steeds niet.
'Hé, als je je dradenkruis daar richt, kun je door de deur gaan!'
IK WEET. Kom op, ik weet waar ik naartoe moet. Ik wil het gewoon nog niet. Sheesh.
Ik ben geen mobiele gamer. Ik ben een pc-gamer. Ik speel echt spellen. Ik kan het begrijpen Donkere zielen uit, alsjeblieft, ik zal niet verdwalen in de duidelijk geconstrueerde omgevingen van Onthoud mij. Dan zijn er dingen zoals sequels. Het is als:
'hey we weten dat je waarschijnlijk de andere twee games hebt gespeeld die we hebben gemaakt met dezelfde exacte mechanica, maar je moet ze opnieuw leren voor het geval je lijdt aan een langdurig geheugenverlies.'
Laat me spelen. Onderbreek de stroom van het spel niet. Het is prima om het me een keer te vertellen, maar slechts één keer. Ik wil niet dat je me door elke stap loodst.
Ik denk dat dit precies is waarom rougelikes en rougelites een opwekking hebben.
Games worden vandaag misschien niet eenvoudiger, ze houden gewoon je hand vast.Dit is ook waarom Donkere zielen is een cultspel geworden. Het is voor ons, die het nog steeds leuk vindt om het op de oude manier te spelen. Games worden vandaag misschien niet eenvoudiger, ze houden gewoon je hand vast. Het is bijna dat ze een moeilijke moeilijkheid willen maken, maar aan de andere kant doen ze het echt niet wil dat je sterft.
Geen wonder dat gamen verschuift naar de richting van multiplayer-titels, maar ik wil mijn ervaring voor één speler.