GamesBeat & colon; De State Of The Gaming Industry & comma; Rechtstreeks van het hoofd van de ESA

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 21 Februari 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
GamesBeat & colon; De State Of The Gaming Industry & comma; Rechtstreeks van het hoofd van de ESA - Spellen
GamesBeat & colon; De State Of The Gaming Industry & comma; Rechtstreeks van het hoofd van de ESA - Spellen

Inhoud

Vandaag op GamesBeat presenteerden veel panels een verscheidenheid aan onderwerpen - van de groeiende invloed van Azië op de Amerikaanse gamesindustrie tot een discussie met de president van S.O.E. over de toekomst van het genereren van inkomsten bij gaming.


Maar het belangrijkste panel was misschien wel degene met de minste aanwezigen. Vandaag bekleedde Dean Takahashi, hoofdschrijver bij GamesBeat, een panel met Mike Gallagher, president van ESA (Entertainment Software Association), waar hij zijn gedachten over de stand van zaken in de sector deelde.

Ik zal hieronder een samenvatting van zijn opmerkingen geven.

Geweld bij videogames

De game-industrie heeft de feiten en de wet naast zich.

Twee jaar geleden won de ESA een Hooggerechtshof strijd om de videogamesindustrie met een 7 tot 2 meerderheid uitspraak dat videogames deel uitmaken van de vrijheid van meningsuiting, beschermd onder het Eerste Amendement. Als onderdeel daarvan gingen diegenen die in de meerderheid stemden door al het onderzoek dat tot dan toe was samengesteld en kwamen ze tot een uitspraak "... dat er geen verband is tussen fantasiegeweld in videogames of welk ander medium dan ook, en geweld in de echte wereld."


De wetenschap ondersteunt het ook - 97 medische professionals (beroepsbeoefenaren in de gezondheidszorg en psychologen) ondertekenden een korte verklaring dat er geen verband bestaat tussen geweld in de echte wereld en videogames, en gaven hun redenen op een zeer duidelijke en wetenschappelijke manier.

Een paar weken geleden stuurden enkele van diezelfde professionals, in aanvulling op andere medische professionals (in totaal 200 mensen), een brief aan de American Psychology Association, waarin ze in feite beweerden dat als er een discussie over het onderzoek moet zijn, het dan worden gedaan op een objectieve, op feiten gebaseerde, peer-reviewed manier. De ESA is het ermee eens dat het wetenschappelijk moet worden gehouden en dat de politiek buiten beschouwing moet worden gelaten.

Hoewel GTA V in drie dagen $ 1 miljard heeft verdiend, is dat niet alles voor deze branche.

Hoewel het een verbazingwekkende prestatie is GTA V $ 3 miljard verdiend in drie dagen tijd, er zijn veel andere dingen waar de videogamesindustrie trots op moet zijn. De heer Gallagher zegt het zelf het beste:


"Waar we tegenwoordig cultureel gezien als een industrie zitten, kunnen we trots zijn op alle inhoud die we maken. We zijn in staat geweldige content te maken zoals Breaking Bad, Dexter of Homeland, of Game of Thrones, we kunnen diezelfde maken ervaringen ... zoals de kabeltelevisie-industrie en de televisie bieden.

We hebben dezelfde speelruimte om dat te produceren op het moment dat we produceren FIFA en Skylanders en Oneindigheid en alle geweldige mobiele games die we hebben die zo populair zijn vandaag op elk apparaat dat we dragen - we hebben het bereik om dat allemaal te doen en het is opmerkelijk, opwindend en het is geen hoofdpijn. "

Hoewel sommige inhoud gewelddadig kan zijn, is de ESA waakzaam als het gaat om het voorkomen dat het in handen komt van minderjarigen.

Om de twee jaar bekijkt de FTC (Federal Trade Commission) de media-industrie en controleert ze of ze goed bezig zijn ouders te informeren over wat er in een product zit (wat er in het spel / film / nummer / boek staat), en hoe die industrieën afdwingen hun eigen regels.

Wat de ESA betreft, is volgens de FTC 90% van de ouders op de hoogte van het ESRB en 90% van de ouders die hiervan op de hoogte zijn, gebruiken het ESRB en vinden het effectief. Het wordt 90% van de tijd in de detailhandel afgedwongen, wat een hoger percentage is dan enige andere vorm van entertainment (bijv. Dvd's).

Terwijl retailgames de ESRB hebben, is er een nieuw classificatiesysteem voor mobiel - iArc.

Naarmate de mobiele industrie blijft groeien, worden mobiele apparaten steeds vaker door kinderen gebruikt. Dientengevolge moet het ratingsysteem en de aanpak van makers van inhoud en uitgevers zeer verantwoordelijk en robuust zijn. Op het gebied van mobiel pusht de ESRB hun nieuwe digitale ratingsysteem specifiek voor het mobiele platform - IARC. Het is gratis, eenvoudig te gebruiken en beschikbaar, niet alleen in de Verenigde Staten, maar op verschillende markten over de hele wereld.

De staat van de videogamesindustrie

Het is beter dan je zou denken.

Getallen kunnen veel zeggen, vooral als het gaat om verkoopcijfers. De heer Gallagher heeft veel cijfers gegeven tijdens zijn discussie over de industrie en waarom hij nog steeds gezond is. Maar misschien was het grootste aantal dat hij gaf wel 50 miljard - het aantal media-impressies dat de E3-conferentie van vorig jaar werd verdreven. Let op, er zijn slechts 7 miljard mensen in de wereld en slechts 2 miljard van hen hebben toegang tot internet. Dat is veel gaming-dekking.

Hij vertelde hoe enthousiast hij was dat veel mensen lid werden van de industrie met nieuwe ideeën en sterke vaardigheden. De videogame-industrie is de enige industrie waar het op elk apparaat met vrijwel elk bedrijfsmodel beschikbaar is: van gratis tot een standaard $ 60-schijf tot een VIP-pakket van $ 200, de videogame-industrie kan veel verschillende ervaringen bieden. Met zoveel verschillende platforms is de enige manier voor de videogamesindustrie volgens Mr. Gallagher "het is een fantastische tijd om in de industrie te zijn".

De ESA doet veel meer voor de industrie dan zes jaar geleden.

Toen Mr. Gallagher zes jaar geleden zijn baan begon, had hij en de ESA voornamelijk te maken met twee dingen: het verdedigen van de rechten van videomakers en anti-piraterij. Tegenwoordig zijn er veel dingen die ze doen voor de videogamesector, van immigratie tot e-commerce en belastingen. Hij legt uit dat de dingen waar ze mee omgaan, ze doen om de industrie te laten groeien en het als geheel beter te maken.

De reden dat het eruit ziet dat de industrie niet groeit, is omdat het een beter werk moet doen om te meten hoe groot het is.

De digitale kant zal dit jaar naar verwachting 53% van de omzet van de industrie bedragen en deze blijft groeien. Maar die 53% is slecht verantwoord, waardoor retail de meerderheid is van wat er feitelijk wordt geteld, wat niet het hele plaatje is. Volgens de heer Gallagher:

"Aan de kleinhandelskant hebben we gekende telmethoden die al een paar jaar in verval zijn, en het gecombineerde aspect van het niet tellen van wat groeit en overschatten van wat niet is, creëert een beeld van de industrie dat helemaal verkeerd is. creëert een beeld van een industrie die in verval is en we weten dat dat niet waar is. We weten dat het niet waar is van de opkomst hier, we weten dat het niet waar is van wat er gebeurt op E3, we weten dat het niet waar is in alle kansen en aspecten van positieve groei die we zien.

Dus dat verhaal moet verteld worden. We moeten een manier vinden om de omvang van onze industrie op te rollen en te verantwoorden omdat de financiële markten erom geven, cultuur zorgt. Omvang is belangrijk en omzet is daar een meting van. "

Naarmate de industrie blijft groeien, zullen er meer dingen gereguleerd worden - maar inhoud zal er nooit een van zijn.

Aan het einde van de discussie stelde een lid uit het publiek een interessante vraag over regelgeving:

"Als u praat over het vertegenwoordigen van de gamingindustrie en de verspreiding van in-app aankopen en downloads, enz., Ziet u uzelf of de industrie een gereguleerd concept worden? Er zijn mensen die miljoenen dollars uitgeven en dat wordt niet als gokken beschouwd. Jouw mening daarover. "

M. Gallagher antwoordde dat aangezien de industrie groeit, het blijft op andere gebieden van de economie vallen die worden gereguleerd. Als een bedrijf geld van een klant online neemt, moeten ze zich aan de regels voor e-commerce houden. Als een game een platform heeft waar het informatie van consumenten verzamelt, moet het zich houden aan de privacyregels.

Als een bedrijf kinderen op de markt brengt of verwacht dat hun product in handen van kinderen zal zijn, moeten ze ervoor zorgen dat ze zich aan de regels houden die de FTC heeft opgelegd, omdat bedrijven in principe schuldig worden verondersteld totdat ze onschuldig zijn bevonden - dat is hoe serieus en strikt het beleid is en begrijpelijkerwijs.

Maar een ding dat nooit zal worden gereguleerd, is de inhoud. Dhr. Gallagher heeft er alle vertrouwen in.

"Het inhoudelijke aspect, wat het is dat je creëert, hoe je entertaint, zal niet gereguleerd worden. We hebben die lijn getrokken en we hebben er vertrouwen in."