Game Skinny praat met Devotion's schrijver Caio Sampaio

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 23 Januari 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Game Skinny praat met Devotion's schrijver Caio Sampaio - Spellen
Game Skinny praat met Devotion's schrijver Caio Sampaio - Spellen

Deadbyte Studios 'aankomende game, Toewijding, is een survival-horrorspel dat momenteel op Steam Greenlight draait, en ondanks dat het in Alpha zit, is het al veelbelovend. Het heeft een uitstekende sfeer en vroege tekenen van een intrigerend plot, waarin de hoofdrolspeler, Amanda, de mysterieuze verdwijning van haar vader onderzoekt.


Met zijn decor tussen het midden van de jaren zeventig en vroege jaren tachtig, mysterieuze serpentijnse paganistische symbolen en lange, enge hotelgangen, word ik meteen herinnerd aan enkele van de beste klassieke gruwelen van dat tijdperk, zoals The Wicker Man, De glans en De vormverwisselaar - misschien wel de drie meest angstaanjagende films ooit gemaakt.

Omdat ik een grote horrorfan ben, erken ik dat goed schrijven nodig is om de juiste sfeer op te zetten. Dus ik moest zitten en praten en praten Devotions' schrijver - en GameSkinny's eigen - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Als horrorfan ben ik echt dol op wat ik zie Toewijding. Wat zijn de media-inspiraties (film of andere games) waar je naar op zoek bent Toewijding in termen van sfeer en het script?

Caio Sampaio: Dit is een zeer interessante vraag, omdat de game die me op het idee bracht van videogames als een vorm van kunst, een gruwel was. ANGST. was mijn eerste ervaring met een verhalende vorm van interactief vertellen, en mijn geest was verbluft.


Onnodig te zeggen dat dit spel me nog steeds veel inspiratie geeft. Ik heb altijd genoten van hoe de game spelers een overtuigend verhaal presenteerde door de speler door zijn squadmates via de radio te laten benaderen, maar de lijnen van de dialoog waren vaak kort om de spanning die door de ambiance wordt geleverd niet te doorbreken. Ik probeerde dit te repliceren Toewijding, door personages via de telefoon te laten spreken om de plot vooruit te laten gaan, maar ervoor te zorgen dat deze interacties niet te lang slepen, om de spanning van de gameplay te behouden - De belangrijkste inspiratiebronnen voor de gameplay-mechanica waren langer duren dan en Geheugenverlies.

Er was echter een ongelukkig incident als het gaat om het eigenlijke script van het spel. Resident Evil 7 werd uitgebracht met een plot-apparaat dat op dezelfde manier begint Toewijding (een personage gaat naar een verlaten huis na het ontvangen van een bericht van een zogenaamd overleden geliefde).


Ik moet zeggen dat dit een ongeluk was. Ik volgde de ontwikkeling van Resident Evil 7, en ik was niet op de hoogte van het verhaal tot het uitkwam en ik keek de eerste vijf minuten op YouTube. Mijn eerste gedachte was: "Oh, dit is een probleem", maar het was te laat om het script te wijzigen Toewijding, omdat de lijnen van de dialoog al in het spel waren opgenomen en geïmplementeerd.

Dit is mijn eerste project en mijn gebrek aan ervaring was duidelijk in deze situatie. Ik had andere horrorspellen in ontwikkeling moeten controleren om er zeker van te zijn dat ik niet aan een verhaal werkte dat vergelijkbaar was met dat van iemand anders. Wel, les geleerd. De positieve kant is echter dat ik de hele gameplay heb bekeken Resident Evil 7 en beide verhalen bleken heel anders te zijn.

GameSkinny: In alle eerlijkheid beginnen veel horrorverhalen met soortgelijke plot-apparaten - het is zoals u zegt, hoe het verhaal vooruitgaat op zijn eigen unieke manier die belangrijk is. Met langer duren dan een inspiratie zijn, zal Toewijding lineair zijn in zijn aanpak zoals dat spel? Of zijn er plannen voor procedureel gegenereerde kamers zoals Lagen van angst?

Sampaio: Hoewel ik een grote fan ben van procedurele kunst, ben ik bang dat ons team niet over de middelen beschikt om deze technologie in ons project te implementeren, dus we moesten een lineaire benadering volgen, zoals te zien in langer duren dan.

GameSkinny: Linearity werkte zeker voor Outlast. Heb je een bepaalde speeltijd in gedachten om het spel te voltooien?

Sampaio: Spelers zullen ongeveer vier uur nodig hebben om het spel te verslaan, maar omdat ze een aantal puzzels moeten overwinnen om het einde te bereiken, kan dit cijfer veranderen van speler naar speler, afhankelijk van hoe snel ze de puzzels oplossen.

GameSkinny: Dat is een redelijk aantal, omdat van sommige horrorspellen bekend is dat ze de speeltijd te lang maken, en de schrik daardoor minder effectief wordt. Wordt het spel geschreven met enige plannen om het verhaal verder uit te breiden, of concentreer je je gewoon op dit spel?

Sampaio: Ik ben een dagdromer, dus ik heb al ideeën voor een vervolg gebrainstormd. Maar deze ideeën zijn nog niet besproken met de hoofdontwikkelaar, dus er zijn geen garanties dat we ooit een seconde zullen maken Toewijding spel. Ik veronderstel dat het allemaal neerkomt op de feedback van de gemeenschap. Als het antwoord van spelers meestal positief is, zie ik onszelf aan een vervolg werken, maar vanaf nu ligt onze focus bij dit huidige spel

GameSkinny: Virtual Reality wint veel momentum en lijkt op maat gemaakt te zijn voor horrorspellen, en Toewijding het lijkt erop dat het heel goed zou werken in VR. Zijn er in de toekomst plannen voor?

Sampaio: Dit is inderdaad een mogelijkheid, maar als [met] het vorige antwoord, zal dit afhangen van de feedback van de gemeenschap. We moeten ervoor zorgen dat spelers van onze game genieten voordat ze investeren in het toepassen van nieuwe technologieën, zoals VR.

GameSkinny: De plot en het script van de game zijn tot nu toe echt intrigerend. Is er veel dialoog gepland voor het voltooide spel?

Sampaio: Vóór de release van de demo had ik al een duidelijk beeld van wat ik wilde doen, in termen van het verhaal. Maar nadat ik de feedback van sommige mensen in de reactiesectie van YouTube had gezien, ontdekte ik een probleem. Sommige mensen hadden al geraden wat de belangrijkste verhaallijn van het verhaal was, en dit was natuurlijk een enorme rode vlag voor mij.

Het verrassingselement behouden is van het grootste belang bij elke vorm van vertellen en ik was het kwijtgeraakt, dus besloot ik de richting van het verhaal te veranderen. Dientengevolge, verschoof het drastisch - en ten goede. De eerste dertig minuten (wat de speler in de demo ervaart) blijven hetzelfde, maar wat daarna gebeurt, is veranderd. Ik zag wijsheid in de opmerkingen en feedback en realiseerde me dat ik van hen kon leren om mijn werk te helpen verbeteren.

Met dit gezegd, terwijl het verhaal voor de volledige game bijna volledig opnieuw moest worden bewerkt, is het grootste deel van de dialoog al gepland om deze veranderingen te weerspiegelen.

Wat ik met dit spel wil doen, is een meer emotionele toon geven die de nadruk legt op de personages, hun emoties en hoe ze met elkaar omgaan. Ik besloot deze richting uit te gaan, omdat ik veel horrorspelletjes met geweldige verhalen heb gespeeld, maar geen nadruk legde op het opbouwen van een sterke band tussen speler en de andere personages.

Dit gaf me altijd het gevoel dat dit een gemiste kans was met onontgonnen potentieel in veel horrorspellen, vandaar dat ik besloot om richting personageontwikkeling te gaan in het verhaal van Toewijding. Er zijn echter twee grote uitdagingen:

1. Creër een dwingend karakter in een korte tijd.

2. Ga naar een emotionele toon, zonder de gruwel op te offeren. Zal het werken? Misschien wel. Ik moet echter de mogelijkheid erkennen dat het verhaal niet werkt zoals bedoeld, maar het doet geen pijn om het te proberen.

GameSkinny: Dat is een goede benadering voor de plot van het spel. Hiermee kun je creatiever denken als schrijver en een 'rode haring' gooien en een paar wendingen die fans niet zullen zien aankomen. Eindelijk, met consoles die meer open zijn dan ooit voor indie-ontwikkelaars, hebben jullie plannen om je game in de toekomst op PSN of Xbox Live uit te brengen?

Sampaio: Helaas staat dit niet in onze plannen. Maar niemand weet wat de toekomst in petto heeft, dus terwijl we er niet aan denken, doen we de mogelijkheid niet weg.

GameSkinny: Hartelijk dank voor uw tijd en gedetailleerde antwoorden, en we wensen u veel succes met Toewijding.

Nogmaals hartelijk dank aan Caio Sampaio voor het wegnemen van de tijd uit zijn drukke schema om deze vragen te beantwoorden. Vergeet niet om de Steam pagina van Deadbyte Studio te bekijken en de demo zelf uit te proberen.

Toewijding is veelbelovend als een survival-horrorspel en ik zou de ontwikkelaars heel veel succes wensen voor de toekomst.