Ghostory Review

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 26 Januari 2021
Updatedatum: 17 Kunnen 2024
Anonim
Ghostory Review (The Video Game Autopsy)
Video: Ghostory Review (The Video Game Autopsy)

Inhoud

Ghostory, indie studio Rigid Core's eerste game, onlangs uitgebracht op Steam, belooft 29 niveaus van platformer puzzelen en een retro, 2D pixel esthetiek. De game krijgt het kernconcept voor het grootste deel goed, met een zeer goed uitgevoerde centrale gimmick en een aantal slimme ontwerpen. Al met al is het echter niet genoeg om het spel gemakkelijk aan te bevelen, omdat er een aantal belangrijke fouten zijn in het tempo en de aflevering die het een grotere klus maken dan het zou moeten zijn om te spelen.


premisse

Ghostory neemt zichzelf niet serieus, wat goed en slecht is (meer over het slechte later). Het begint bij jou als een jonge man, met een aanzienlijke portie pixelschaduw van 5 uur, wanhopig door het bos rennen terwijl je probeert een pak wolven te omarmen. Uiteindelijk ga je weg en neem je een verfrissend drankje in een nabijgelegen meer, alleen om te ontdekken dat je transparant bent geworden tijdens het drinken. Gelukkig is er een heks in de buurt, en zij kent de remedie. Helaas gebruikte ze alleen de laatste van haar ingrediënten op een reiziger die een paar minuten eerder voorbijging. Dus je moet naar de nabijgelegen grot gaan om ze voor haar terug te krijgen, want zonder de toverdrank sterf je snel. (Er is echter geen tijdslimiet, dus geen zorgen daar). Ondertussen kun je naar believen schakelen tussen menselijke en ghost-vormen en je gaat de grot in om te proberen je leven te redden.

gameplay

De kern van het spel Ghostory draait om dat vermogen om van vorm te veranderen. Door op Shift te drukken, transformeer je in een transparante vorm van jezelf en kun je obstakels passeren, een niveau overschrijden of een bepaald platform sneller bereiken dan normaal. Als dat klinkt alsof het het spel veel te gemakkelijk maakt, doet het dat niet. Zie je, je moet met je rugzak het einde van elke kamer halen - anders kun je niet de benodigde ingrediënten voor het restauratieve drankje pakken, sleutels die je nodig hebt om deuren en kooien te ontgrendelen, enzovoort. Dat is waar de uitdaging om de hoek komt kijken. In essentie gaat het spel meer om het naar het einde van elke kamer brengen van je rugzak dan om het personage te verplaatsen.


Schakel het in

De puzzels die je tegenkomt tijdens het proces zijn variaties op een procesreeks, waarbij je eerst bepaalde acties voltooit om door te gaan naar de volgende stap. Ze nemen allemaal dezelfde basisvorm: flip-schakelaars, verhuisdozen, spring op bewegende platforms, pak een sleutel op, ontgrendel een kooi, zodat je een andere schakelaar kunt omdraaien, een andere sleutel kunt vinden, een deur kunt openen, herhaal tot je aan het einde van de kamer. Als het repetitief klinkt, is dat omdat het na een tijdje is.

Begrijp me niet verkeerd. Sommige puzzels zijn behoorlijk uitdagend, zo niet zo cerebraal als ik had gewild, en de meeste zijn goed ontworpen. Het duurt niet lang voordat de puzzels moeilijker worden. Als je echter vastloopt, kun je de hints-optie selecteren in het menu, waarmee je naar een niet-vermelde YouTube-video gaat die door Rigid Core is gepost en je laat zien hoe je het level kunt voltooien. In de meeste gevallen wens ik echter oprecht dat de oplossingen een beetje meer betrokken waren geweest in plaats van "oh, ik verplaats me alleen een beetje sneller om bij dat platform te komen" of "verplaats dit vak eerst voordat ik naar die switch ga."


Gezien de aard van de puzzels, kan de game het best in korte bursts worden gespeeld. Maar daar is het niet echt voor ontworpen. Je komt pas spaarpunten tegen na het opruimen van elke vijf kamers of zo, en het is een beetje een hele klus om terug te gaan en complete puzzels te voltooien die je al hebt voltooid, alleen omdat je het opslagpunt niet hebt bereikt voordat het leven belde. Een gerelateerd probleem is de lengte van sommige puzzels.

Zelfs al in een vroeg stadium zijn er mensen die een lange tijd nodig hebben om te voltooien, waarbij meerdere stappen nodig zijn om tot het einde te komen en, afhankelijk van de puzzel, old-school gaan en je straffen door je opnieuw te laten beginnen als je toevallig de verkeerde kant opgaat tijd. De uitdaging zou op prijs worden gesteld als het niet betekende dat je door vervelende stappen moest gaan om gewoon terug te gaan naar waar je was en meer vervelende stappen te ondernemen. Hier heeft variëteit er toe bijgedragen dat het spel leuker is geworden.

Sommige van de problemen die je tegenkomt zijn ook niet echt gerelateerd aan puzzels. Er zijn bijvoorbeeld verschillende getimede schakelaars, waarbij u slechts zo veel tijd krijgt om naar een platform te gaan voordat het stopt met verplaatsen of verdwijnt. De timing is een beetje te kort op sommige van deze. Ik vermoed dat het met een goede controller niet erg zou zijn, maar als je met het toetsenbord speelt, krijg je onhandige en onnauwkeurige bedieningselementen, wat indruist tegen de soort precisie die vereist is bij het springen en bij algemene bewegingen.

Wat zit er in mijn zak?

Er is nog een ander probleem verbonden met de puzzels zelf: het kernconcept. Wanneer je personage daar met zijn handen in zijn sweatshirtzakken staat en een spijkerbroek draagt ​​om op te starten, lijkt er weinig reden om zo'n zwaar belang te hechten aan het verplaatsen van een rugzak zodat je voorwerpen kunt pakken. De hoop op logica in videogames is een oefening in nutteloosheid - zoals het zou moeten zijn - maar een flagrante fout in de hoofdmonteur is moeilijk te negeren.

Verhaalproblemen

Wat de game echt nodig heeft, is iets om de speler naar voren te trekken, een reden om langs deze fouten te kijken en de puzzels door te nemen. Het verhaal blijft vrijwel hetzelfde als het begint - luchthartig, misschien een beetje te luchtig. Het is niet slecht, maar er is niet genoeg om de speler een reden te geven om door te gaan, vooral omdat de enige verhaalfragmenten die je krijgt op de spaarpunten zijn, wanneer je communiceert met de Heks of anderen via een breuk in de ruimte.

De dialoog is competent, maar niet uitstekend, met niets om elk karakter van de ander te scheiden. Bijvoorbeeld, de Heks, die een oude dame hoort te zijn, klinkt alsof ze net haar tweede jaar op de middelbare school heeft afgerond (wat "uhm ... als" een beetje onaangenaam is). Er zijn Steam-prestaties, maar die lijken niet te kloppen - het is een prestatie om een ​​puzzeloplossing te improviseren, bijvoorbeeld als enige.

Audio-Visuele

Qua geluid en beeldkwaliteit presteert het spel veel beter. De 2D-pixelafbeelding is prachtig om naar te kijken, en ondanks het feit dat de achtergronden een beetje oud worden voordat ze uiteindelijk veranderen naarmate je verder komt, is het kleurenschema diep en rijk. Er is niet veel in de weg van geluid, hoewel de atmosferische ondertonen van de muziek een leuk gevoel geven aan het spel in het algemeen.

Het vonnis

Ghostory heeft een zeer degelijk concept en de ontwikkelaars hebben duidelijk zelf goed nagedacht over de puzzels. Sommige spelers vinden de puzzels misschien genoeg reden om door te gaan, en het zou net het ding kunnen zijn om die puzzelaar te kriebelen. Het totale stuk is echter verzand door herhaling en geen echte stimulans om door te gaan. Hopelijk biedt het volgende uitstapje van Rigid Core spelers een meer complete ervaring.

Onze beoordeling 6 De eerste game van Rigid Core bevat een solide centrale mechanica en enkele goed ontworpen puzzels, maar lijdt onder een matte implementatie en herhaling. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean