MMO verlanglijst van Grimmy - deel 1 & comma; Game Mechanics

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 27 Maart 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
MMO verlanglijst van Grimmy - deel 1 & comma; Game Mechanics - Spellen
MMO verlanglijst van Grimmy - deel 1 & comma; Game Mechanics - Spellen

Inhoud

Laten we dit artikel beginnen met een korte bespreking van mijn laatste artikel ...


'MMO-ontwikkelaars zijn lui geworden. Veel van de forumlae gebruikt in moderne MMORPG's zijn overblijfselen uit de tijd van MUD's en MUSHes. MUD's en MUSHes zijn op hun beurt weer sterk afgeleid van de dagen van pen en papier gamen. In plaats van een d20 kunnen ze d100 gebruiken, maar in wezen is het dezelfde monteur. (Dat is waarom je hitpoints hebt in World of Warcraft.)

Dit gaat over in spelmechanica zoals "klassen" en "stats" en andere dingen die spelmechanica reduceren tot een relatief eenvoudige wiskundige formule. Logisch, want computers zijn erg goed in wiskunde, maar waarom introduceren ze niet enkele nieuwe elementen die spelers meer naar de rollenspeelelementen van het spel zullen leiden in plaats van een "Min / Max DPS Spreadsheet" te raadplegen? '

Welke nieuwe elementen had ik in gedachten?

Om te beginnen is een van de problemen die ik heb met 'hit point-based combat' dat een wapen dat schade aan de d12 aanbrengt net zo dodelijk is voor de ontvanger als het hen treft in hun goed gepantserde kist of op hun niet-zo-gepantserde gezicht . 10 hitpunten zijn 10 hitpunten. Het modelleren van RPG-gevechten op het echte werk zou onder andere betekenen dat het deel van het lichaam dat geraakt wordt belangrijk is. Iemand op zijn benen slaan zou de mobiliteit beïnvloeden. Het slaan op hun armen zou de effectiviteit van het wapen verminderen. Op hun hoofd slaan zou alles beïnvloeden. Torso-opnamen kunnen een schade-over-tijd effect veroorzaken, vergelijkbaar met een darmwond. Als ik iemand heel veel schade zou toebrengen aan zijn linkerarm, zou hij ze niet doden. Ze zouden bijna zeker de arm verliezen, maar het zou hen niet doden. Aan de andere kant, als je het been van een speler hebt beschadigd, is het mogelijk dat je de dijbeenslagader zou kunnen doorsnijden die tot de dood zou leiden tenzij hij behandeld zou worden door een genezer. Het spel kan mechanica introduceren zoals "shock" of "bloedverlies" of "verlies van ledematen", wat op zijn beurt de beweging of de effectiviteit van het gevecht zou beïnvloeden. Er moet ook worden vermeld dat genezers zich meer zorgen zouden maken dan "een langzame genezing of een snelle genezing geworpen" tijdens gevechten.


Het is een begin om de gezondheid van spelers complexer te maken dan een simpel aantal hitpoints, maar dat brengt me bij mijn volgende verandering ...

Statistieken en niveaus moeten gaan

Het is gemakkelijk genoeg om niveaus te verwijderen. Games zoals EVE Online hebben het al gedaan. Je beloont speler-ervaring met extra vaardigheden of door de effectiviteit van een vaardigheid te vergroten. Als een genezer, weet je basis "newbie-arts" eerste hulp en anatomie, maar waarschijnlijk niet de fijnere punten van neurochirurgie. Je gemiddelde huursoldaat kan een schot in de roos zijn met een sluipschuttersgeweer, maar je zou hen niet vragen een peloton rechtstreeks uit de parachute te leiden. Als je naar de ouderwetse fantasiewereld gaat, kan een newbie mage misschien een vuurbal werpen die een enkel doelwit ernstig kan verbranden, maar ze kunnen een vijandig leger niet precies veranderen in een verschroeide massa verminkte vlees.

Waarom niet hetzelfde doen met attributen? In plaats van


  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Waarom hebben al deze kenmerken niet als vaardigheden gedefinieerd? Een persoon kan sterker worden door te trainen. Ze kunnen hun mentale scherpte verbeteren door middel van studie. Ze kunnen plastische chirurgie beter laten uitzien. Hoe zijn ze niet zoals andere vaardigheden die spelers kunnen leren? (Grappig ... EVE Online doet dat ook.)

Terwijl we het hebben over zaken die EVE heel goed doet ...

Tekens moeten zich ontwikkelen op basis van prestaties en reputatie, niet niveaus, statistieken of vaardigheden.

Waarom doet 'prestatie' er toe? Draken doden moet een groot probleem zijn. Een speler die bekend staat als "Dragon Slayer" moet krachtiger zijn dan een speler die het nog niet gedaan heeft. Aan de overwinnaars ga de buit, toch? Voor mij is prestatie echter een subset van "Reputatie". Niet factie, per se, hoewel dat ook invloed heeft op dingen, maar hoe een speler wordt waargenomen door NPC's in het algemeen. Een speler die prestaties of durf heeft bereikt in de wereld, moet op zijn minst elders bekend zijn, nietwaar? Het zou voor iets moeten meetellen. Hoe een speler wordt waargenomen door andere spelers moet ook meetellen. Werp raciale kenmerken en vaardigheden in (een necromancer kan een negatieve reputatie veroorzaken bij nieuwe facties die meer werk van de kant van de speler vereisen) en zelfs guild-lidmaatschap als criteria die kunnen worden gebruikt om de reputatiemodificator van een speler in te stellen met eerder niet-gevonden NPC's. Het allerbelangrijkste is dat de reputatie van die speler bij andere spelers op de server voor iets telt. Het kan heel goed een beteugeling van opstandige jackassery zetten als spelers reputatieslagen lijden als ze genoeg andere spelers irriteren. Op zijn minst zal dit ertoe leiden dat spelers minder geneigd zijn om een ​​eikel te spelen. Als een ontwikkelaar echt ambitieus zou zijn, zouden ze reputatie kunnen hebben in meer dan één as. Afgezien van 'Vind ik leuk / niet leuk', zou je een waardering kunnen hebben voor 'angst / genegenheid' of 'respect / minachting'. Als het goed is gedaan, kan een game complexe psychologische elementen in het spel introduceren die het gevoel van "rollenspel" van de kant van de speler versterken.

en over rollenspellen gesproken ...

Elimineer het aantal crunching en focus op "Role Playing"

Een groot deel van de ontwikkelingstijd en moeite na het vrijgeven van een game wordt besteed aan "balans". Met behulp van World of Warcraft als voorbeeld moeten ontwikkelaars veel moeite doen om ervoor te zorgen dat de Fire Tree van de Mage een ongeveer gelijkwaardige hoeveelheid schade aanricht als de Boom van de Verdrukking van Warlock. Ja, ik begrijp dat ze weg zijn gegaan van dat talentsysteem, maar het illustreert het probleem bij de hand. In plaats van een eenvoudig numeriek systeem te gebruiken om de gezondheid van spelers te bepalen, gebruikt u rekenkracht om meerdere factoren in vele dimensies bij te houden om een ​​algemeen beeld te krijgen van de gezondheid van spelers. In plaats van een vuurbal die X schade toebrengt aan de gezondheidspool van een speler. Laat een vuurbal brandschade aan één of meerdere lichaamsdelen veroorzaken. Burns kunnen verschillende effecten hebben, afhankelijk van de body party en het type harnas dat wordt gedragen. Bijvoorbeeld, een lederen uitrusting kan een lichaamsdeel isoleren tegen de gevolgen van vuur, in tegenstelling tot plaatpost die de schade zou kunnen vergroten omdat ijzer warmte geleidt. Schade kan leiden tot verminderde efficiëntie van dat lichaamsdeel (bijvoorbeeld benen / mobiliteit), of het kan leiden tot tijdelijke of permanente uitschakeling van dat lichaamsdeel. ("verbrand je been af")

We moeten nog steeds Combat, World Mechanics en Setting behandelen. Ik hoop dat dit deel op zijn minst de basis heeft gelegd voor wat komen gaat.