Malen naar een halt en colon; Waarom MMO's echt hun Quest-structuren zouden moeten herbouwen

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 6 Februari 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Malen naar een halt en colon; Waarom MMO's echt hun Quest-structuren zouden moeten herbouwen - Spellen
Malen naar een halt en colon; Waarom MMO's echt hun Quest-structuren zouden moeten herbouwen - Spellen

Inhoud

MMO-spellen moeten worden vermalen om spelers de mogelijkheid te geven om meer te bereiken en verder te gaan. Hetzelfde maalproces is ook de reden waarom mensen steeds minder MMO's spelen, zelfs als ze erg interessant lijken.


Laat me volkomen eerlijk tegen je zijn; er is geen kans dat er geen grinding zal zijn in games - vooral niet waar in MMO-games.

Denk ik dat dit goed is? Nee niet echt. Malen is saai en er is een aantal ernstige TLC nodig om het draaglijk en interessant te maken.

Dus wat moet er echt gebeuren om ervoor te zorgen dat het slijpen tot stilstand komt?

Om te beginnen, een spel dat niet eens een MMO is, maar tegelijkertijd de posterjongen is voor een slecht slijpsysteem:

No Man's Sky

Laten we de hele discussie vergeten over wat NMS was / is, en als de reclame in de Steam-winkel eigenlijk vals speelde of loog. Ik geloof dat alles door iedereen is gezegd over Sean Murray en zijn visie op bijna onbegrensde werelden - hint: ze leken allemaal gewoon een tweederangs cartoon met veel beperkingen.


Wat is echter belangrijk, NMS is een perfect voorbeeld van een spel met saai slijpen zonder reden. Of beter gezegd, ik zou moeten schrijven - slijpen is eigenlijk DE reden voor alles.

No Man's Sky, wegens slecht ontwerp, geen interessant doel voor de spelers voorstelde. Al snel werd vastgesteld dat er niets is in het zwaar geadverteerde 'centrum van het universum' - het eindspel voor NMS. Ik denk dat iemand er in de eerste paar uur van de game aankwam en werd overgebracht naar exact hetzelfde universum (het zag er tenminste hetzelfde uit). Hoe erg triest en een saai idee voor de game-finale was het.

Malen in NMS is heel slecht, door een soort blaster te zwaaien met stukjes van verschillende gekleurde klodders. Dat is het.

Als iemand denkt dat ik heb gekozen NMS als een voorbeeld van slecht slijpen in games omdat het een gemakkelijk doelwit was - dit is precies de reden! Maar ik zal me niet schuldig voelen, het vermalen van de spellen zou schuldig moeten zijn aan flauwvallen.


De reden dat ik No Man's Sky heb gebracht, is dat het knarsen in de game niet goed lukte. Thier was geen echt interessant verhaal achter. Het lijkt erop dat de mensen van Hello Games op een dag achter de tafel zaten en dat besloten NMS spelers moeten iets slijpen. Anders heeft het spel geen doel.

Ik denk dat dit het worstcasescenario is voor elk spel - wanneer het slijpen het doel ervan wordt.

Hoe zit het met Elite: gevaarlijk?

Ik hou van het spel, begrijp me niet verkeerd, maar herhaling in Frontier's versie van de Melkweg kan soms zorgwekkend zijn. Het sleept de speler zeker heel vaak uit het spel.

Er is hier echter een doel. De reden voor het slijpen ED is Elite-rang te bereiken in drie categorieën: vechten, onderzoeken en handelen. Hogere rangen zijn ook verantwoordelijk voor de toegang tot sommige van de zonnesystemen en verlenen ook toegang tot meer geavanceerde ruimteschepen.

Waar is het probleem?

Ik heb het gevoel dat het gebrek aan variatie in de speurtochten is. Het is niet zo zichtbaar aan het begin, maar met de tijd, wanneer spelers de meeste ruimteschepen en rangen hebben, wordt het heel duidelijk; er is niet veel anders te doen.

Ik zit net in het midden van een passagiersreis en neem 6 mensen mee naar een soort nevel. Uren springen van sterrensysteem naar sterrensysteem. Mooi uitzicht - ik kan toegeven - maar niets meer. Dit is waar het probleem ligt; slijpen is eenzaam en overdreven lang.

Veel spelers die vertrekken ED beweren dat ze alles hebben bereikt. Soms twee of drie keer, en dat is het.

Ik kan dit standpunt begrijpen en ik kan zien waar die uittreders vandaan komen.

Ik stopte echter niet, en ongeacht het feit dat ik zeker weet dat er veel te vertellen valt over eindeloos malen ED, er is ook één ding, waardoor het anders is in vergelijking met vele andere titels. De reden waarom slijpen acceptabel kan zijn, is dat je kunt communiceren met andere spelers (als je niet op weg bent naar een nevel) en een soort eigen verhaal kunt maken.

Dit is een belangrijk kenmerk van goed ontworpen MMO-spellen, zoals Elite: gevaarlijk; mensen zijn nooit alleen en kunnen niet alleen communiceren met de in-game wereld, maar ook met elkaar. Dit maakt een verschil en geeft zin aan zoeken en malen.

Hetzelfde principe is van toepassing op elk MMO-spel

Laten we eens kijken naar de echt grote titels. World of Warcraft is zeker top van het stel. Veelgeprezen, gemakkelijk te spelen maar nog steeds gebaseerd op het oude MMORPG-principe van zwaaien met je zwaard / bijl / mes of schieten, en gewoon in de wereld om repetitieve speurtochten te doen om hogere rangen te bereiken. Mega malen bezig ...

Star Wars The Old Republic? Precies dezelfde. Na 2 uur spelen van dit spel was ik klaar om het te de-installeren en voor altijd te vergeten. En dat heb ik ook gedaan - totdat een vriend, die de afgelopen 5 jaar heeft gespeeld, me precies heeft verteld waarom hij nog steeds speelt en waarom ik niet zo slim was om te stoppen.

Hij blijft in het spel voor de mensen die met hem spelen. Het gaat niet zozeer meer om een ​​andere zoektocht, een andere vaardigheid of vaardigheid. Wat hem terug laat komen, een nieuwe missie vermoeit, een andere vaardigheid bereikt, is een vaardigheid om te gebruiken wat hij tijdens team-escapades tegen andere clans of teams heeft geleerd.

Het lijkt heel duidelijk, dat om te voorkomen dat je gaat slijpen waardoor mensen uit de MMO-game komen, ontwikkelaars de positie van speurtochten / grinden in hun game-ontwerp opnieuw moeten overwegen.

Queststructuur moet opnieuw worden opgebouwd ...

... en spelers moeten meer grip krijgen op hun eigen ontwikkelingspaden.

De eenvoudigste manier om een ​​goed slijpsysteem te beschrijven, is onze echte structuur.

Natuurlijk moeten mensen werken en het werk doet ons vaak denken aan een goede in-game vermaling. Het verschil is dat we in het leven volledig verantwoordelijk zijn voor onze beslissingen en keuzes. Daarom hebben we de macht om onze grind te stoppen - verandering van baan, verhuizen naar een ander land, een boek schrijven, of beginnen te schrijven voor GameSkinny (editor note - in de hint hint van onze JTP-programma)...

Goede MMO-spellen moeten een vergelijkbaar patroon volgen; natuurlijk games zijn niet echt leven en zou dat nooit moeten zijn. De populariteit van sandbox-games, zoals Het leven is feodaal, Astroneer, Evochron Legacy, laat duidelijk zien dat het instellen van speurtochten en het slijpen nogal achterhaald is. Spelers willen beslissen over hun leven in de game en wat ze vervolgens moeten doen.

Dit is de reden waarom in Elite: gevaarlijk, Star Wars The Old Republic, World of Warcraft, en zoveel andere games voegen mensen langzaam een ​​element van teamsamenwerking toe via facties, bedrijven, elke vorm van PvP-interactie en meer.

Dit is de manier om het slijpen weer tot leven te brengen - waardoor het nuttig wordt voor de gemeenschap en een kracht ten goede.

Daarom moet de zoekstructuur gebaseerd zijn op de keuze van de spelers. Ze moeten minder worden ontworpen als een pad van A naar B en moeten over keuzes gaan met de steun van anderen, een aantal niveaus overslaan, hoger springen en slagen of falen. Leer van ervaringen, leer van fouten. Leer van anderen.

EVE Online draait alles om spelers en leren

Er is maar één wereld in VOORAVOND. De wereld is wreed en vereist dat je van alle spelers leert. Het kan een pijnlijke ervaring zijn, mensen uit het spel slepen, maar ze hebben de mogelijkheid om met andere mensen samen te werken, wat advies en vooral ondersteuning te hebben. In ruil daarvoor moeten ze gewoon nuttig zijn voor de gemeenschap.

Een paar dagen geleden zat ik in mijn tier 1 fregat rond te vliegen. Als een noob in de ruimte was ik niet aan het malen. Ik viel ruimtestructuren aan omringd door spelers met tonnen vaardigheden, en vliegende schepen kon ik niet kopen voor nog eens twee jaar spelen VOORAVOND. Ik was nog steeds deel van dit verhaal. Het was leuk. Veel beter dan eindeloze missies voor lokale milities.

In veel games moet ik het niveau van de leeftijd verhogen om zelfs toegang te krijgen tot dit soort 'baasgevecht'.

Ik denk dat CCP, de ontwikkelaars van EVE Online, lang geleden geleerd dat de beste methode om je spel interessant en populair te houden, spelers de mogelijkheid biedt om het spel te vormen en uit te voeren. Dit is waarom VOORAVOND heeft zo'n geavanceerd economisch systeem, levendige bedrijven en een constante drukte rond de belangrijkste allianties - evenals ruimtegevechten met duizenden spelers.

Er is geen reden om het slijpen uit een spel te verwijderen. Wat er echt zou moeten gebeuren, is dat ontwikkelaars ervoor zorgen dat grinden niet de reden voor het spel wordt.

Met interessant, niet-lineair zoektochtontwerp, verbluffende beelden en een aandachtig geloofwaardig verhaal erachter, zal elke MMO-game dichter bij een betere versie van het echte leven staan. Ongeacht dat velen games als een ontsnapping beschouwen, hopen we ook daar iets vertrouwd te vinden, evenals een levensveranderende ervaring die inspanning vergen, maar niet constante verveling.