GS-interviews & dubbele punt; NeuronHaze CEO Ylya Usanov op hun Indie Sci-Fi MMO & comma; Project Genom

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 19 September 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
GS-interviews & dubbele punt; NeuronHaze CEO Ylya Usanov op hun Indie Sci-Fi MMO & comma; Project Genom - Spellen
GS-interviews & dubbele punt; NeuronHaze CEO Ylya Usanov op hun Indie Sci-Fi MMO & comma; Project Genom - Spellen

Noem dat je spel een MMO is, en er worden een flink aantal aannames gemaakt over wat er daadwerkelijk in zit. Hoewel RPG's leuk vinden World of Warcraft duidelijk domineren op deze markt, MMO geeft eenvoudig aan hoeveel mensen zich in dezelfde wereld bevinden als jij. De mogelijkheden op het gebied van gameplay zijn aan onze verbeelding, uiteraard binnen de grenzen van het betrekken van sociale elementen (en ik bedoel niet Tweeten met uw laatste microtransactie).


We hebben uitbreidingen voorbij RPG's gezien, genieten van al lang bestaande aandacht in het open FPS-gebied en genieten nu van alles, van spreadsheetsimulators tot muziekgames. En nu hebben MMO's een nieuwkomer van de Russische indie-studio Neuron Haze, Project Genom, een Unreal Engine 4-powered game die de grenzen van open-world gameplay, ruimteverkenning, impactvolle spelerbeslissingen en het aanpassen van je eigen orgels wil verleggen.

We spraken met NeuronHaze CEO Ylya Usanov over de Steam Early Access-ervaring van de game als een indie-team, de sci-fi setting en karakterontwikkeling van het spel en hoe je een planeet kunt doden.

GameSkinny: Wat moet je in het begin van Early Access eindelijk live verwachten van de open wereld van Project Genom?

Ylva Ursanov: Spelers kunnen een bijna complete game verwachten. Het wordt de grote, open wereld, een volledig crafting-systeem, een nieuw karakter progressiesysteem, robots en transporten. Simpel gezegd, we zijn van plan 90% van de functies van het spel te implementeren.


GS: Hoe ziet progressie eruit, in termen van het personage worden dat je wilt zijn? Brengt de aanpassing je gewoonlijk op weg om een ​​tank of een bepaalde soort schadehandelaar te worden? Of kun je een alternatief, minder gevechtsgericht pad kiezen?

YU: De speler kan een combinatie van gevechts- en niet-gevechtsvaardigheden kiezen. Het hangt allemaal af van de manier van spelen en wat het personage aan het doen is. Naast de klassieke rollen, zoals een tank, schadehandelaar of ondersteuning, kan de speler crafter zijn, ruimte en andere planeten verkennen of bijvoorbeeld meedoen aan de constructie. Maar in elk geval zijn de aanvankelijke vechtvaardigheden nuttig voor de speler.

GS: Hoe ver kunnen we gaan met alleen focussen op bouwen, onderzoeken, craften, onderzoeken, sidekicks, enz.?


YU: We zijn van plan dit deel van het spel te maken - een groot deel. In de toekomst zal het gilde zijn eigen stations kunnen bouwen en zijn er specialisten nodig. Een crafting-systeem is over het algemeen een van de belangrijkste in het spel. Met dit systeem kun je de krachtigste wapens en uitrusting maken en kun je het niet zomaar kopen.

GS: Wat betreft de focus op exploratie, is dit een kernelement waar iedereen van kan genieten, of zijn er specialisaties om te overwegen die sommige spelers beter maken dan anderen bij het verkennen van het universum?

YU: Onderzoekers zullen de gameplay aanzienlijk beïnvloeden. Ze zullen ook nieuwe territoria en de planeten verkennen. En kan aangeven welke jacks in de eerste plaats moeten worden vernietigd, wat beter alleen wordt gelaten (aangezien het een wereldwijde aanval op de basis zou kunnen veroorzaken).

GS: Hoe speel je in dit soort open wereld het evenwicht tussen de wens van een speler om te verdwalen en de frustratie van een speler om te verdwalen?

YU: voor de hoofdmissies hebben we pointers (waar naartoe) en om snel veel opties te verplaatsen, apparatuur en mounts. Nadat je een ruimteschip hebt gebouwd, kun je bovendien meteen naar elk punt van de wereld gaan.

GS: Hoe zal de wereld veranderen door de acties van de speler?

YU: Volledig - spelers kunnen al het leven vernietigen en de planeet veranderen in een "dode" aarde of andersom, alles redden en onszelf veranderen.

GS: Hoe strikt blijf je vasthouden aan de tank / genezer / schadestructuur van de meeste MMO's?

YU: de speler kan ze allemaal tegelijk ontwikkelen. Natuurlijk, om op verschillende gebieden een specialist te zijn, hebt u veel tijd nodig.

GS: De inspiraties die je op je Steam Greenlight-pagina vermeldt (Mass Effect, Destiny en Dead Space) zijn allemaal verhaalgedreven. Hoe groot is een rol om het spel in de ervaring van de speler te beschrijven?

YU: De verhaallijn speelt een belangrijke rol in ons project. Het basisdomein geeft het begindoel voor de speler en plaatst [zet ze] voor een belangrijke keuze (hoe om te gaan met de wereld om hem heen). Daarnaast zijn er veel andere verhalen die spelers interessante karakters voorstellen en die nieuwe kansen voor ontwikkeling zullen bieden.

GS: Gegeven de open wereld van deze MMO, is de narratieve focus erop dat je een superster bent, of zijn spelers een van de velen die proberen hun weg te vinden in het universum?

YU: een speler kan alleen of in een groep spelen. Natuurlijk is het op hogere niveaus beter om met andere spelers samen te werken.

GS: Heb je vaste plannen voor je officiële release? Hoe wordt de game achteraf ondersteund?

YU: We zijn van plan om een ​​officiële release te maken in het derde kwartaal van dit jaar. Daarna zullen we werken aan nieuwe toevoegingen, de geschiedenis en ontwikkeling van nieuwe planeten.

GS: Hoe verraderlijk zal de ziektemechanicus zijn? Zijn deze fundamentele debuffs die in de loop van de tijd verslechteren, of een ziekte zullen oplopen, verdere implicaties voor de speler of het verhaal?

YU: Reizen over de hele wereld, elke speler kan een ziekte oppikken. De ziekte beïnvloedt het lichaam en begint langzamerhand de acties van actieve en passieve vermogens die inherent zijn aan dit lichaam te blokkeren en heeft ook een aantal bijkomende effecten op het karakter. Als je geen remedie kunt onderzoeken, vordert de ziekte om aangrenzende organen te infecteren en kan het lichaam volledig vernietigd worden. Maar hoe vreemd het ook mag klinken, de spelers hebben bijna altijd de mogelijkheid om de ziekte niet alleen te genezen, maar ook om de reeks positieve effecten te sturen.

GS: Als je drie woorden (of woordgroepen) moest kiezen om te beschrijven wat Project Genom uniek maakt, wat zouden die dan zijn?

YU: Verhaal, veranderingen, onderzoek

GS: Hoe ben je als Indie-team op het gebied van grootschalige MMO-ontwikkeling?

YU: Is moeilijk: D Maar dit is onze droom. En na de start van de Early Access-verkoop zullen we meer mensen inhuren om het proces van het maken van de game te versnellen.

GS: Waar hoop je op Project Genom vandaan?

YU: We willen een game van hoge kwaliteit krijgen en een wereld creëren die heel interessant is om in te leven.