Guild Wars 2 State of the Game May & lpar; Deel 3 & rpar;

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 10 April 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Guild Wars 2 State of the Game May & lpar; Deel 3 & rpar; - Spellen
Guild Wars 2 State of the Game May & lpar; Deel 3 & rpar; - Spellen

Inhoud

Welkom bij deel drie van May's State of the Game voor Guild Wars 2.


Solo Queue Separation

Een van de herhaalde vragen met betrekking tot de uiteindelijke solo-wachtrijmodus is hoe gescheiden het zal zijn van teamwachtrijen. Sharp was duidelijk, ze beschouwen de solo-wachtrij als volledig gescheiden. Hij gebruikt het voorbeeld van MOBA-spellen zoals League of Legends waarbij de wachtrijen voor teams en individuele spelers voor gerangschikte wedstrijden volledig gescheiden worden gehouden om te voorkomen dat het type eenzijdige wedstrijden de coördinatie van een team tegen een ophaalgroep kan creëren.

Ze zullen echter naar spelers luisteren voordat ze beslissen over zaken als duo-wachtrijen in de solo-wachtrij of spelers die in een rij willen staan ​​tegen teams. Dit zou betekenen dat ze zouden toetreden tot een team van drie of vier man en de mogelijkheid zouden openen om teams te vormen met minder dan voldoende capaciteit.

templates


Sjablonen in Guild Wars 2 zijn opgeslagen builds. Ze zouden wapens, vaardigheden en eigenschappen bijhouden om spelers in staat te stellen snel en gemakkelijk tussen builds te schakelen om te voorkomen dat ze moeten inventariseren en eigenschappen moeten herstellen of naar een winkel moeten gaan om de skill reset te kopen. Lesh laat ons weten dat het sjabloonsysteem bedoeld is om te functioneren met online build-sites, waardoor mensen potentieel direct vanaf het internet een build kunnen uploaden naar het spel. Sjablonen komen eraan, maar er is nog steeds geen formele ETA.

PvP kijkt met name al geruime tijd uit naar de implementatie. Het is onwaarschijnlijk dat PvE sjablonen krijgt, gezien het sterke geloof van Arenanet in de prijs van het opnieuw instellen van vaardigheden om iets te bouwen dat een speler daadwerkelijk interesseert om werk te maken, in plaats van te veranderen op basis van de smaak van de dag.Een ander voordeel van de sjablonen is dat de beginnende spelers verschillende opties van builds en speelstijlen krijgen om mee te beginnen.


GvG

Something Grouch bracht de spelmodus van het origineel naar voren Gilde oorlogen bekend als GvG, of Guild vs Guild. Het werkte op dezelfde manier als Legacy of Foefire, waarbij elke kant een heer heeft die de andere kant probeert te doden. In Legacy is die heer 150 punten waard, waar 500 wint. In GvG was het doden van die heer het enige doel.

Legacy is vergelijkbaar, maar de capture-punten maken het anders genoeg voor mensen om zich af te vragen of ze een speciale GvG-spelmodus overwegen. Sharp bevestigde het antwoord als nee. In GvG was het vaak tactisch het beste om een ​​defensieve build te gebruiken om te wachten tot de timer op was en alle heren naar het midden van de kaart rennen om met elkaar te vechten. Het was bovenal saai om te zien, en dus voor een potentiële e-sport is het simpelweg geen haalbaar alternatief.

Wat Arenanet overweegt is mogelijk de puntwaarde te maken die de Heer in de loop van het spel waard is, steeds meer waard naarmate de tijd verstrijkt, om teams die achter een betere kans op een comeback overwinning staan ​​te geven. Door de heer het winnende spel vanaf het begin te maken, wordt de kaart echter gewoon een zerg tegen de andere heer.

Secundair mechanisch belang

Grouch vroeg de ontwikkelaars of ze moeite hadden ideeën voor secundaire mechanica te maken, snel beantwoord met een nee. Arenanet heeft een lijst met potentiële secundaire mechanismen die ze willen implementeren en een lege grijze kaart om ze uit te proberen. Door de kaart te laden en de gegeven monteur erop te gooien, krijgen ze basisbeginselen van bespeelbaarheid, terwijl ze nadenken over hoe de secundaire mechanica kunnen worden gekoppeld, met prioriteit voor de mechanica die comeback-gameplay bevorderen.

Vervolgens vroeg hij of zij of de spelers voelden dat een van deze secundaire mechanica teams van een anders verzekerde overwinning zou beroven. Een team kan een tegenstander overtreffend overtreffen en dan nog steeds verliezen op Legacy, bijvoorbeeld als dat andere team steevast stealth-group is en tot de heer doorklieft zonder gezien te worden.

Zoose sprak en stemde ermee in dat de heer mogelijk te veel waard was, alleen al vanwege het feit dat het moeilijk is om een ​​bekwaam, vastberaden team van schadehandelaren ervan te weerhouden hem te doden. Phantaram stemde 150 punten toe voor de heer was solide, maar het vermogen van bepaalde builds om hem daadwerkelijk alleen uit te schakelen was onaanvaardbaar. De consensus was dat de heer moeilijker te verslaan was voor de beloning.

De andere secundaire mechanica waren het er over het algemeen mee eens dat het interessant is aan de gameplay, maar niet zo opwindend voor toeschouwers.

Meer links voor meer delen van de staat van het spel!

Deel 1

Deel 2

Deel 3

Deel 4

Deel 5

Deel 6