Inhoud
- Opgesloten
- Er is een bedrijfsverantwoordelijkheid om producten te verkopen.
- Waar kom je vandaan?
- Multiplayer: leuk betalen met anderen
Halo, gemaakt om een langwerpige zwarte doos van Microsoft te legitimeren, overwon de melige essentie van haar initiële clichés. Ruimterechters, ruimtewezens, ruimteschepen, ruimteringen; Halo's oppervlakte-fictie voelde als een overblijfsel uit de vroege jaren '80 Star Wars ijver. In plaats daarvan, Halo aanpak van religieuze ijver met het buitenaards verbond en de wreedheid van kindsoldaten die werden gemanipuleerd om tegen hen te vechten. Dit kwam verpakt in een first-person shooter die bestemd was voor studentenfeesten in eenGouden Oog bestaan.
Toen kwam de crossmediale vermenging, die veel aandacht besteedt aan fictieve diepgang en vermakelijk is in het kleurrijke wereldgebouw. Halo werd een dure verhalende puzzel. De stukken waren samengesteld uit boeken, animatieseries, strips en live-actie. Ergens waren de games zelf verloren. Een Spartaan ontlokt niet meer ontzag; er zijn er te veel van. Dat is een probleem. Halo 5 mist urgentie, een dramatisch falen van de fictie net zoveel als het is het genre.
Spartanen vielen in de superheldenbioscoopcyclus. Meesterknecht vastgemaakt aan de rol van eenzame wolf - hij had niemand anders nodig. Covenant aliens vreesden hem als "The Demon", een onderscheidende machtsfantasie, zelfs in een industrie die met hen in de buurt is. Halo 5 zet acht Spartanen op het veld, vier tegelijk. Chief heeft hulp nodig. Misschien wordt hij te oud.
Opgesloten
Master Chief kreeg vier videogames om zijn plaats en zijn band met een AI vast te stellen. Het team van nieuwkomer Jameson Locke is een onderontwikkelde verzameling Spartaanse IV's, Fireteam Osiris. Als het idee van Spartan IV's nieuw is, ben je al achter. hier is Halo 5, een schaarste aan informatie leveren, niet eens een basis voor het bestaan van het personage afleiden. Locke is een slecht weergegeven personenschaal, onvergeeflijk voor een voorsprong (dit is meestal de reis van Locke, meer dan Halo 2 was naar Arbiter). Squadronleden Tanaka en Vale hebben een vocale achtergrondkleur. De kwalificaties van Osiris worden alleen in een dialoogvenster weergegeven.
Als een verhaalsamenstelling, Halo 5 is vastbesloten om vooruit te gaan, zelfs als alleen de eerste twee daden van een structuur met drie acten hier zijn. Het eindigt zoals Halo 2, slechts verzand door twee generaties van gevestigde mythos in tegenstelling tot één eerdere game.
In de loop van de tijd lijkt het erop dat de interessante lagen van het universum - het aangrijpende religieuze fanatisme en de noodzaak van oorlog - worden uitgesneden voor een speelbaar essay tegen de progressieve technologie. Halo gaat het gebied van Isaac Asimov en Arthur C. Clarke binnen. Wat ooit zo uniek was, is in de afgeleide gevallen en intellectueel gestoord.
Er is een bedrijfsverantwoordelijkheid om producten te verkopen.
Splits het verhaal, grijp de hardcore fans en ze zullen zich verdedigen. Maar Halo 5 is gelijk aan een boek dat mislukt is. Nooit het boek nodig voor uitleg - er is een verantwoordelijkheid voor filmmakers om de nodige details in hun werk te presenteren, tenzij ze falen. Dat is een kritisch artistiek proces.
Halo 5 doet dit niet eens. Het verwacht ingebakken kennis in plaats van het te verdienen, het mijden van degenen die niet kunnen volgen. Out gaat een kritische allegorie van geloofssystemen en in stappen een perfecte metafoor voor bewaakte en insulaire vooroordelen van videogames.
Waar kom je vandaan?
Aan de oppervlakte, Halo 5 is een intergalactische ontbrekende saga dat de belangrijke historische achtergrond van het verhaal er nooit is om te ondersteunen. Locke wordt geïntroduceerd en nooit gecontextualiseerd - hij werd genoemd in een verborgen compartiment van Halo 2 en prominent in Halo Nightfall, een live-action direct-to-video blind. Buck (Nathan Fillion) maakte er deel van uit ODST. Chief's Blue Team heeft Frederick. Fred was te zien in Halo Legends - de direct-naar-video geanimeerde korte collectie - en terloops vermeld tijdens Halo Reach. Niets van dit maakt zichzelf bekend in Halo 5.
De tijd-cruciale, laat-stadium plot details zijn inzet onder dreunende actie; het is duidelijk 343 Interactief als een ontwikkelingsstudio ontbreekt de structurele duidelijkheid van Halo's Bungie van de stamvader. Vreemd, Halo 5 bereikt een massamarkt. In de strijd schreeuwen Spartanen gevechtsbevel dat ze op dit moment zouden moeten kennen - aanval op Covenant Hunters van achteren - een rare dialoog-tutorial die de logica van elke canon volgt.
Als Halo 5 is zeker in deze context-noodzakelijke aanpak, toe te voegen in ongegronde gecontextualiseerde dialoog is tegenstrijdig.
Tussen het legioen van vertellende gaffels in composities, slaan en vliegen Spartans en jatten en schieten lasers zoals geen mens zou kunnen, allemaal even kleurrijk als altijd. Er zijn maar weinig slagvelden die verzadigd zijn door kriskras doorbrakende energiestralen en ietwat metalen valschepen, die een reflecterend paars hebben geschilderd. Het is nog steeds een schoonheid. Halo's de introductie van innerlijke planetaire lavastromen laat de serie eindelijk de basisprincipes van de industrie dekken in level-design - sneeuw, bossen, ruimte, lava. Halo 6 hoeft alleen maar zwemmen en een mijnkar te voegen voor volledige dekking.
Multiplayer: leuk betalen met anderen
Alles van Halo's inventiviteit is overgeschakeld naar multiplayer. Als dit de onvermijdelijkheid is voor Halo (en een meerderheid van shooters), rip dan de band-aid off in plaats van het uitgeven van miljoenen samenwerkende glanzende bioscoopachtige stukjes die doen alsof ze meer zijn.
De bewaarder hier is Warzone, min of meer omdat het de pew-pew lasers en opzettelijk wonky fysica toont als een gevechts economie in de wedstrijd. Aanvragen kunnen worden verdiend op verdiende in-match niveaus - een Battle Rifle op niveau drie, een tank om vier uur - uiteindelijk leidend tot een overvolle voertuig-melee in een haast om bases te veroveren bij elke close van dichtbij. Dit veronderstelt dat iedereen toegang heeft tot voertuigen.
Opladen om pakketten met willekeurige digitale items te openen is net zo duister als het fantasy-sportbedrijfsmodel van Draft Kings ...Elke economie zal tegemoet komen aan heb / hebben niet. Hier kunnen de haves geld uitgeven aan niet-bestaande digitale dingen om zichzelf nog meer als haves te laten voelen.
Aanvragen moeten worden ontgrendeld in pakketten voordat ze naar een ronde van Warzone gaan. Opladen om pakketten met willekeurige digitale items te openen is net zo duister als het fantasy-sportbedrijfsmodel van Draft Kings; het verschil met Halo is dat je alleen nummers op een scorebord kunt winnen na een investering van $ 60.
Het is het oude, defensieve bedrijfslogo: je kunt spelen om alles te ontgrendelen. Betaal, je ziet sneller ontgrendelen. Maar dit is gebaseerd op een model van gecontroleerde kunstmatigheid: zeldzaamheid bestaat alleen omdat een server dat zegt. In een scenario met een afzienbare multiplayer lijkt besteding van contant geld NIET te verliezen aanlokkelijk. Dat is de haak en waarom het model succesvol blijft - en hopeloos uitbuitend.
De zuiverheid van Halo multiplayer vult de Arena in, traditionele vier-op-vier aanvallen met wapen-spawns en beperkte financiële interferentie in de echte wereld. Tenminste Halo stopte met jagen Plicht en ladingen, hoewel snelheid en hogere framesnelheden het ooit heilige tempo hebben gedoofd. Spartanen hebben opgehouden zich te voelen als de twee-ton soldaten die ze zijn. Ze zijn veel te snel.
Alles gezegd, het is nog steeds leuk, gelukkig. De meeste van Halo 5 is. Inherent likability is op Halo's kant. Roze, blauwe en oranje lasers schrijden over het scherm als een onderdeel van GI Joe's canon. Halo is nu oud genoeg om ook op nostalgie in te spelen.
Onze beoordeling 6 Ergens bestaat iets dat de basishuurders van het verhaal van Halo 5 verklaart, maar het is niet Halo 5. Dan is een ooit geroemde multispeler verzand door microtransacties. Voor schande. Beoordeeld op: Xbox One Wat onze waardering betekent