Hier is een blik op de grote wetenschappelijke studies over geweld in videogames

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 1 April 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
WitcherCon Stream 1 | The Witcher | Netflix
Video: WitcherCon Stream 1 | The Witcher | Netflix

Inhoud

Studies die zich richten op het effect van gewelddadige media zijn al tientallen jaren aan de gang. Toen videospellen in de late jaren 90 en vroege 2000's rond dezelfde tijd toenam als op school schietpartijen, was het niet meer dan normaal dat veel mensen, wetenschappers of anderszins, probeerden om verbindingen te leggen tussen de verschijnselen.


De vroege wetenschappelijke studies die in 2001 ontstonden en die focussen op het verband tussen agressie en gewelddadige videogames, worden het best gekarakteriseerd als wanhopige pogingen om feiten te scheiden van fictie te midden van groeiende publieke bezorgdheid. Veel van deze studies zijn in tegenspraak met elkaar *, met argumenten voor en tegen een verband tussen geweld en videogames.

Brown vs. Entertainment Merchants Association

De relatie tussen geweld en videogames werd echt onder de loep genomen tijdens de Brown vs. Entertainment Merchants Association (oorspronkelijk Vereniging Schwarzenegger vs. Entertainment Merchants) Hooggerechtshof.

Om kort te gaan, California en Schwarzenegger wilden de verkoop van gewelddadige videogames aan minderjarigen beperken en de Entertainment Merchants Association wilde dit niet. Arnold is waarschijnlijk gewoon jaloers op videogames omdat hij dat medium (nog) niet heeft gezegend met zijn eigen merk geweld.


Overwegend dat Californië onderzoek gebruikte dat riep Super Mario Bros. gewelddadig handhaafde het Hooggerechtshof de beslissingen van de lagere rechtbank die de Californische wet ongrondwettig hielden. Justitie Antonin Scalia auteur van de meerderheid mening (7-2) schrijven,

Net als de beschermde boeken, toneelstukken en films die eraan voorafgingen, communiceren videogames ideeën - en zelfs sociale berichten - via vele bekende literaire apparaten (zoals personages, dialoog, plot en muziek) en via functies die kenmerkend zijn voor het medium (zoals de interactie van de speler met de virtuele wereld). Dat is voldoende om bescherming van het eerste amendement te verlenen.

Met andere woorden, elk kind in Californië onder de 18 jaar dat ooit een videogame heeft gespeeld sommige geweld, moet de Hoge Raad voor dit besluit danken. Je moet ook het Eerste Amendement bedanken voor het geven van ons de vrijheid van meningsuiting.

Grand Theft Childhood

De beslissing van het Hooggerechtshof leek een paar jaar lang de studie over videogames en geweld de kop in te drukken. Toch brachten Lawrence Kutner en Cheryl K. Olson in 2008 hun boek uit Grand Theft Childhood, die normale speelpatronen, ongebruikelijke speelpatronen en risicomarkeringen wilde definiëren in een poging om ouders, gezondheidswerkers en beleidsmakers te helpen.


Deze studie van 1,5 miljoen dollar kon vaststellen hoe lang kinderen elke week speelden, waarom kinderen spelletjes speelden, en hoe kinderen die voornamelijk spellen met M-scores speelden, verschilden van anderen.

Olson en Kutner's belangrijkste punten met betrekking tot videogames en geweld vonden dat jongens die M-rated games "veel" speelden, twee keer zoveel kans hadden om agressief gedrag aan te nemen dan jongens die voornamelijk games met een lagere rating speelden. Meisjes die M-rated games speelden "veel" waren vier keer zo waarschijnlijk om in een fysiek gevecht te zijn dan meisjes die niet vaak M-rated games speelden.

In een vervolgstudie in 2009, Olson, Kutner et al. merk op dat de associaties tussen gewelddadige videogames en agressief gedrag (pesten, vuistgevechten) voor meisjes nog sterker zijn dan voor jongens. Ik zou mezelf willen opheffen als een uitzondering op deze regel omdat ik nog nooit heb gepest met pesten of vuistgevechten, maar ik speelde ook geen M-rated games als een tiener. Ik was te betrokken bij Final Fantasy X geven om Grand Theft Auto IV.

Natuurlijk komt deze informatie niet zonder zijn voorbehoud, namelijk dat de meeste tieners die M-rated games spelen, hebben geen serieus probleem. Bovendien wijzen Kutner en Olson erop dat,

Op basis van onze enquêteresultaten speelt de gemiddelde 12-jarige jongen ten minste één M-rated game "veel"; met andere woorden, per definitie is een beetje gewelddadig spel normaal voor jonge tienerjongens.

Het boek ontdekte ook dat kinderen met bepaalde kenmerken een groter risico lopen op ervaringsproblemen door gewelddadige videogames. Dit wordt in 2010 ondersteund door verschillende onderzoeken waarin wordt opgemerkt dat er zowel omgevingsfactoren als persoonlijkheidsfactoren zijn die kinderen naar bepaalde soorten games trekken. Gezond verstand, toch?

Eerlijk gezegd, dit boek is een van de betere studies over geweld en videogames die ik heb mogen lezen. Het verwijst naar verbindingen tussen delinquent gedrag en gewelddadige videogames, waar ik een hekel aan heb als gamer, maar de auteurs maken genuanceerde argumenten die rekening houden met individuele omstandigheden en externe factoren.

Anderson versus Ferguson

Grand Theft Childhood bleek een vindingrijk boek voor zijn doelgroep (ouders, beleidsmakers, gezondheidswerkers), maar het debat over het positieve / negatieve van games woedde nog steeds in de wetenschappelijke gemeenschap. Hoewel er andere opmerkelijke studies waren tussen voor en na

Dit debat kan het best worden uitgelegd en begrepen door te kijken naar de afzonderlijke werken van Craig A. Anderson Ph.D. van Iowa State University en Christopher J. Ferguson Ph.D. van de universiteit van Stetson. Elke man vertegenwoordigt één kant van het debat, Anderson's werk suggereert een sterke link tussen geweld en videogames, terwijl Ferguson's werk suggereert dat de link, als aanwezig, moet van geval tot geval worden onderzocht zonder ingrijpende aannames te maken.

Dit geweldige debat wordt het best geïllustreerd door het artikel 'Gewelddadige videogame-effecten op agressie, empathie en prosociaal gedrag in oosterse en westerse landen'. Het artikel werd gepubliceerd als reactie op verschillende artikelen die Ferguson in 2007 en 2009 had gepubliceerd en waarin werd vastgesteld dat de invloed van gewelddadige videogames op ernstig daden van agressie waren minimaal; en dat het veld van de psychologie vol zat met overijverige auteurs die de twee verbinden.

Na beoordeling van bijna 70 onafhankelijke effecten in artikelen met in totaal 18.000 deelnemers, Anderson et al. kwam tot de conclusie dat

Wat het openbare beleid betreft, zijn we van mening dat discussies uiteindelijk kunnen en moeten gaan over de vraag of gewelddadig videogamespel een oorzakelijke factor is voor agressief gedrag: het wetenschappelijk onderzoek heeft effectief en duidelijk aangetoond dat het antwoord "ja" is.

Dat citaat voelt behoorlijk definitief, toch? In een antwoord met de toepasselijke titel "Much Ado About Nothing: The Misestimation and Overinterpretation of Violent Video Game Effects in Easter and Western Nations: Comment on Anderson et al. (2010)", hebben Ferguson en John Kilburn niet minder dan vijf grote fouten gesignaleerd met de Anderson et al. studie.

  1. De studie overdreef het belang van de resultaten. Factoren zoals armoede, fysiek misbruik en antisociaal gedrag veroorzaken veel vaker kinderen. **
  2. Ze omvatten geen studies die het oneens waren met hun resultaten.
  3. 67% van de geanalyseerde manuscripten zijn geschreven door een of meer van de auteurs en 75% van de geanalyseerde conferentiepresentaties waren hetzelfde.
  4. Publicatiebias. Gewelddadige videospelletjes zijn een heet onderzoeksgebied dat overdreven gepolitiseerd is geworden en leidt tot vooringenomenheid binnen het hele veld.
  5. Het aantal gewelddadige jongeren is in de afgelopen twintig jaar fors gedaald, terwijl de gewelddadige verkoop van videogames explosief is gestegen.

Als je door het jargon en de cijfers kunt komen, zijn beide artikelen hilarische voorbeelden van wetenschappers die schaduw op elkaar werpen. Als het er echter op aan komt, voelt het alsof Ferguson het sterkere argument heeft.

Er zijn duidelijk meer factoren betrokken bij de jeugdcriminaliteit dan de effecten van gewelddadige videogames, maar andere studies zoals "Gewelddadige Videogames en Reëel Wereld Geweld: Rhetoric Versus Data" ondersteunen deze beweringen. Ook heb ik het gevoel dat videogames waren net zo slecht voor ons als Anderson en vrienden lijken te denken, we zouden nu in een of andere nationale crisis zitten.

Post-debat: de toekomst van videogamestudies

In plaats van je te concentreren op als er kan een verband zijn, het huidige onderzoek begint zich te concentreren op wat die verbinding is. Hint: het is niet wat je denkt. Andrew Przybylski en Richard Ryan stelden in een onderzoek uit 2014 dat agressief gedrag gerelateerd aan videogames eigenlijk te wijten is aan frustratie en problemen in plaats van gewelddadige beelden.

Er zijn nog steeds geleerden gevangen in het vorige debat, maar als nieuwe geleerden stijgen door de gelederen, zouden we meer zinvolle studies en minder morele verontwaardiging moeten zien. Ik hoop.

*Niet dat er geen kwaliteitsstudies zijn vóór de Brown vs. Entertainment Merchants Association. Ik ben vooral dol op Tracy Dietz's "An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior"

** In de Brown vs. Entertainment Merchants Association bekritiseert het Supreme Court het werk van Anderson, met als argument dat het "lijdt onder significante, erkende tekortkomingen in de methodologie" '