Heroes of the Storm & colon; Anti Snowball Mechanics

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 8 Augustus 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
Heroes of the Storm & colon; Anti Snowball Mechanics - Spellen
Heroes of the Storm & colon; Anti Snowball Mechanics - Spellen

Inhoud

Een van de meest frustrerende dingen in een multiplayer online battle arena-game (MOBA) is hoe slecht het spel kan sneeuwballen. Als de tegenstander een klein voordeel krijgt in het vroege deel van het spel, kunnen ze vaak hun kleine voordeel blijven misbruiken en ervoor zorgen dat het een groot voordeel wordt totdat ze uiteindelijk de vloer met de andere kant dweilen. Dit kan erg irriterend zijn, omdat de ene kant weet dat ze zullen verliezen, maar nog steeds de rest van de game moeten spelen.


Blizzard breekt de mal

Blizzard herkende deze zwakte in het genre en creëerde helden van de storm anti-sneeuwbaltechniek gebruiken als basis voor hun spel. Ze waren ook succesvol, want er zijn heel veel voorbeelden geweest die laten zien hoe een team dat heel vroeg in het spel achterblijft, in staat is om tijdens de wedstrijd hard te werken en uiteindelijk het spel te winnen. Het zorgt ervoor dat beide partijen het hele spel 100% moeten spelen, wat leidt tot ongelooflijk leuke en boeiende gevechten die tot het einde geen duidelijke overwinning opleveren.

Hoe is het mogelijk?

Zeggen "Ik wil een uitgebalanceerd spel maken zonder sneeuwbaleffect" is veel gemakkelijker dan het daadwerkelijk te doen. Blizzard moest op een aantal unieke manieren innoveren en een heleboel ongekende veranderingen in het genre zelf brengen. Laten we kijken hoe ze het hebben bereikt.


Redelijke levelingsmechanica

MOBA-spellen hebben levels, die worden verkregen door ervaring op te doen met het doden van vijandige volgelingen of helden en het vernietigen van de structuren van de andere kant. Dit is een gebied dat veel eerder in het spel onbalans kan veroorzaken. De ene kant naar niveau 4, terwijl de andere kant nog steeds niveau 2 is, stelt hen in staat om agressief te drukken en voorop te blijven, en dat gaat dubbel op niveau 10 als de ultieme ontgrendelt, dus hoe gaat Blizzard hiertegen in?

Een belangrijk ding dat ze doen, is het verminderen van de tijd die nodig is om een ​​level omhoog te gaan als je achterloopt. Zelfs als je drie of vier niveaus achter het vijandelijke team zit, kun je eenvoudigweg de splitsing tussen de twee kanten dichten door simpelweg te focussen op het splitsen van een deel en een baan naar beneden te duwen als een team. Dit zou niet op zichzelf werken, omdat het andere team je gewoon zou kunnen stoppen bij elke verschillende duw die je maakt, terwijl je nog steeds de meerderheid van de kaart controleert. De reden waarom het werkt, is omdat er meerdere strategieën zijn om te winnen en verschillende doelen te behalen die het sterkere team laten opsplitsen en spreiden.


Meerdere strategieën om te winnen

Het hebben van meerdere kaarten met unieke mechanismen die kunnen worden gebruikt om een ​​zijwinst te helpen is een nieuw gebied in het genre dankzij Blizzard. Naast het verzamelen van ervaring door rijstroken, het doen van teamgevechten en het inhuren van huursoldaten, is er een extra gebied dat kan worden gebruikt voor hefboomwerking: de kaart zelf. Dit zijn de drakenridders in Dragon Shire, de tributen in de Cursed Hollow, de gouden munten in Blackheart's Bay, etc.

De manier waarop dit werkt als het gaat om anti-sneeuwbaltechniek is dat het een zwakker team toestaat om een ​​sterker team te exploiteren. Je moet opsplitsen om effectief in kaartmechanica te werken, dus als het sterkere team op de kaart is opgesplitst voor munten of zaden, dan kan het zwakkere team samenwerken en ze een voor een opsporen. Zelfs als er een enorm niveauverschil is, zal een 5 v 2 waarschijnlijk de dood tot gevolg hebben. Als het sterkere team voor de monteurs kiest, kan het zwakkere team huurlingen verslaan en vice versa. Dat of zij kunnen gaan voor de andere huursoldaten, of gewoon richten op het duwen van plan. Er zijn een aantal verschillende strategieën die een zwakker team kan inzetten om hun voordeel realistisch te herwinnen.

Gecombineerde mechanica

Een van de grootste dingen over de comeback-mechanica is hoe competitief ze zijn. Het verkrijgen van een kaartdoel betekent niet alleen dat uw kant een klein voordeel behaalt, het betekent ook dat de tegenstander een 'nadeel' krijgt, waardoor het allemaal veel krachtiger wordt.

Slechts één kant kan de Dragon Knight of Blackheart's Ship of de Spider Queens, etc. hebben. Hierdoor kan een zwakker team het agressieve team direct in een verdedigende positie forceren, terwijl de andere partij de gelegenheid kan aangrijpen om extra kracht te krijgen.

Hoe dit de spelerbasis beïnvloedt

Een meer eerlijke en uitgebalanceerde game is natuurlijk goed, maar een speler heeft ook op interessante manieren invloed op de spelersbasis. Mensen staan ​​over het algemeen meer open voor teamwerk en volgen de aanwijzingen van meer ervaren spelers tijdens het spelen in ophaalgroepen. Zoals je wellicht weet, kunnen sommige games die competitief en op teams gebaseerd zijn vaak leiden tot in-fighting of spelers die gewoon opgeven, wat een zeer giftige gamecultuur veroorzaakt. Terwijl HotS heeft dit tot op zekere hoogte, spelers van het spel zijn over het algemeen veel doelgerichter en over het algemeen beter gemanierd dan anderen. Daarom groeit het spel zo snel en is het gemakkelijk om het spel meteen op te pakken en te spelen, zelfs als geen van je vrienden ervan gehoord heeft.

Anti-Snowball Mechanics: laatste gedachten

Het implementeren van zo'n goed doordachte anti-sneeuwbalmechaniek was een geweldige keuze van Blizzard en een strategie die ze heel goed toepasten. Het gaat het spel opzetten om fenomenaal te groeien door de jaren heen, dat is wat Blizzard in gedachten heeft, gezien het succes van de andere games die ze hebben ontwikkeld. Een Heroes of the Storm-match is pas echt voorbij als de kern van de ene kant wordt vernietigd. Daarom is het belangrijk om nooit roekeloos of slordig te worden en altijd zo hard mogelijk te spelen.