Hoe weet ik dat ik een gezond spel en zoektocht heb;

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 28 April 2021
Updatedatum: 5 Kunnen 2024
Anonim
Hoe weet ik dat ik een gezond spel en zoektocht heb; - Spellen
Hoe weet ik dat ik een gezond spel en zoektocht heb; - Spellen

Noot van de redactie: we zijn verheugd Trevor van NativeX te verwelkomen en zijn ervaringen en expertise in de technische industrie te delen.


Bij het analyseren van een spel, splitsen we bij NativeX key performance indicators (KPI's) op in drie categorieën: Betrokkenheid, Retentie en Monetisatie. In dit bericht geef ik informatie over belangrijke prestatiestatistieken, wat ze je vertellen over een game en goede benchmarks om op te schieten.

Waarom zou je me vertrouwen en waar krijg ik al deze geweldige gegevens? Ik ben een gamesanalist bij de NativeX Games Task Force en we werken samen met partners om geweldige games nog beter te maken, met name door het vergroten van betrokkenheid, retentie en het genereren van inkomsten.

Verloving

Sessions / DAU
Deze statistiek verwijst naar hoe vaak de gemiddelde Daily Active User (DAU) een sessie in uw game initieert. Een groot aantal sessies / DAU is meestal rond de 3, maar het hangt echt af van het genre van je app. Games met langere sessielengtes zoals RPG's hebben doorgaans minder Sessions / DAU, terwijl eindeloze renners en games met kortere sessies gemakkelijk meer dan 4 of 5 Sessions / DAU kunnen overschrijden.

DAU / MAU
De verhouding van DAU / MAU (maandelijkse actieve gebruiker) geeft aan hoe "plakkerig" een spel is. Hoeveel van de gebruikers die de game de afgelopen maand hebben bezocht, hebben vandaag ook een sessie gestart? Een game met een sterke DAU / MAU-ratio kan een waarde van meer dan 0,2 gedurende een lange periode behouden. Wees voorzichtig met het gebruik van deze statistiek: bij het uitvoeren van een campagne voor het overnemen van gebruikers zal deze ratio hoger liggen.

behoud

Op dit moment in de mobiele ruimte zijn er twee manieren om retentie te meten. Bekijk het volgende voorbeeld. De dag waarop de gebruiker het spel downloadt is dag 0. Als de gebruiker een sessie start op dag 1, worden deze beschouwd als behouden. Als ze geen sessie starten, blijven ze niet behouden. Deze berekening wordt elke dag uitgevoerd voor het cohort van gebruikers dat het spel op dezelfde kalenderdatum heeft gedownload en elke dag is onafhankelijk.

Bij het berekenen van retentie op deze manier zijn de sterke retentiebenchmarks als volgt:




Er zal zeker enige variatie zijn op basis van het spelgenre. Meestal hebben eindeloze lopers of op niveau gebaseerde spellen niet de levensduur om retentie te evenaren voor een RPG- of Player vs. Player-game die echt eindeloos is.

Voor de tweede manier om retentie te berekenen, gaan we terug naar het oorspronkelijke voorbeeld. De gebruiker start een sessie op dag 1 en wordt als behouden beschouwd. Daarna nemen ze een pauze voor dag 2 tot en met 5. Op dag 6 komen ze terug en beginnen een nieuwe sessie. Sommige opmerkelijke analyseproviders berekenen de retentie door Dagen 2 tot 5 in te vullen en de gebruiker te markeren als behouden. De standaard voor deze stijl van retentie op dit moment is om de gebruiker te markeren als behouden voor 7 dagen voor en na een sessie.

Deze benadering beschouwt retentie als een meer op de lange termijn gerichte benadering, het vasthouden van een gebruiker gedurende zijn leven aan het spel. Houd er rekening mee dat deze gebruiker niet wordt geteld als DAU op dagen 2-5 en omdat ze geen sessie initiëren, is er geen manier waarop ze inkomsten kunnen genereren, wat absoluut een van de belangrijkste aspecten van Free-to is -Speel game-ontwerp.

De bereiken voor deze stijl van retentie zijn veel breder omdat een aanzienlijke hoeveelheid gegevens wordt geschat. Met dat in gedachten, worden hieronder sterke benchmarks voor levenslange retentie weergegeven:




Noch de stijl van het berekenen van retentie is correcter dan de andere. Weet gewoon naar welk type bewaarnummers u kijkt en zorg ervoor dat uw vergelijkingen appels tot appels zijn.

monetization

ARPDAU
De gemiddelde opbrengst per dagelijkse actieve gebruiker (ARPDAU) is een van de meest gebruikte statistieken voor het genereren van inkomsten in de mobiele ruimte. Dit geeft ontwikkelaars een idee van hoe hun spel dagelijks presteert. Naarmate de DAU-telling van een game stijgt, kunnen sommige games die financieel erg gezond zijn, onder deze drempel zakken, maar voor de meeste games is $ 0,05 een goede eerste benchmark. Spellen met uitstekende inkomsten genereren hebben ARPDAU's tussen $ 0,15 en $ 0,25.

ARPU
Average Revenue Per User (ARPU) meet hoeveel een game verdient per gebruiker die de game ooit heeft gedownload. Hoewel ARPDAU een dag aan gegevens verzamelt, meet ARPU de totale inkomsten van een gemiddelde gebruiker. Het belangrijkste verschil tussen ARPU en LTV (hieronder meer besproken) is dat ARPU niet projecteert hoe nieuw verworven gebruikers in de toekomst geld gaan verdienen. Een ARPU met een bepaalde waarde garandeert geen financieel succesvol spel; het is allemaal relatief ten opzichte van de kosten van het verwerven van gebruikers.

ECPI
Effectieve kosten per installatie (eCPI) zijn de kosten van alle gebruikersacquisitiefinanciering per ooit verworven gebruiker (inclusief organische producten). Slimme gebruikersacquisitieplannen helpen deze kosten laag te houden. Winstgevendheid komt wanneer uw eCPI kleiner is dan uw ARPU, wat mogelijk niet vanaf het begin het geval is.

LTV
Levenslange waarde (LTV) is een vergelijkbare waarde als de bovengenoemde ARPU. Lifetime Value houdt rekening met wat gebruikers hebben gedaan sinds ze de applicatie hebben gedownload en projecteert ook hoe deze gebruikers in de toekomst zullen blijven uitgeven. Er zijn meerdere manieren om te projecteren hoe het gebruikersgedrag in de loop van de tijd zal veranderen. Het basale uiteinde van het spectrum zou een lineaire projectie zijn en het complexe einde van het bereik zou voorspellende analyseberekeningen zijn.

Conversiepercentage
Conversiesnelheid is het percentage gebruikers dat een in-app-aankoop (IAP) uitvoert. In de meeste spellen betaalt 1-2% van de gebruikers voor virtuele valuta. In gezonde games ligt de conversieratio dichter bij 3-6%. Weinig games kunnen een conversieratio van 10% of hoger bieden en meestal zijn dit spellen die zich richten op een nichepubliek in tegenstelling tot massamarkt.

ARPPU
Gemiddelde omzet per betalende gebruiker (AR-P-PU, niet AR-PU-PU) is de gemiddelde uitgave voor alle betalende gebruikers. Dit varieert nogal drastisch, zelfs tussen games met gezonde inkomsten. Ik heb typische cijfers gezien van $ 5 tot $ 20, maar er zijn natuurlijk spellen met een ARPPU van minder dan $ 5 en andere met meer dan $ 100. Net als bij conversiepercentages hebben titels met een zeer hoge ARPPU meestal geen massamarktpenetratie.


Met de mobiele ruimte kunnen game-ontwikkelaars hun product herhalen. Het maken van geweldige inhoud is nog steeds de sleutel tot het maken van een ongelooflijke game, maar inzicht in analyses en gamegegevens kan ontwikkelaars helpen de ervaring voor gebruikers te verbeteren. Als je het over statistieken of game-analyse wilt hebben, kun je me vinden op de NativeX-blog of me e-mailen op [email protected].