Hoe is het einde bijna stapelbaar tot de andere games en zoektocht van Edmund McMillen;

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 12 Kunnen 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
Hoe is het einde bijna stapelbaar tot de andere games en zoektocht van Edmund McMillen; - Spellen
Hoe is het einde bijna stapelbaar tot de andere games en zoektocht van Edmund McMillen; - Spellen

Inhoud

Edmund McMillen is een legende onder indie-ontwikkelaars. Tot nu toe heeft hij twee veelgeprezen games uitgebracht in Super Meat Boy en De binding van Isaac, beide konden een sterk argument voor overweging krijgen als een van de beste indie-games aller tijden. Met KMO's onberispelijke, vloeiende platformvorming en TBoI wordt beschouwd door velen te zijn de definitieve roguelike, het is moeilijk om te betogen tegen de vaardigheid van McMillen in het ontwerpen van spellen.


Vorige week bracht hij zijn nieuwste volledige game uit, Het einde is nabij. Het is een uitdagende platformer, zoals Super Vlees jongen, maar met een grotere nadruk op exploratie. Het verdiende een 9 in onze review, dus we beschouwen het duidelijk als op één lijn met de kwaliteitsnormen van McMillen. Maar hoe verhoudt het zich tot zijn andere spellen?

De binding van Isaac

Ik ga dit meteen uit de weg halen-- De binding van Isaac: Wedergeboorte is een van mijn favoriete spellen aller tijden. De enorme strategische diepte van zijn vele mechanica, gecombineerd met verslavende twin-stick, op kogels geïnspireerde gameplay, en meer dan 500 items met verschillende effecten die op elkaar kunnen worden gestapeld om krankzinnige combinaties te creëren, geven het meer replaywaarde dan elk ander spel dat ik ' heb je ooit gespeeld.

Maar een compleet ander genre maken maakt het grotendeels oneerlijk om het te vergelijken Het einde is nabij. Als een platformgame gaat het om iets heel anders en terwijl het bewonderenswaardig wordt uitgevoerd. De herhalingswaarde wordt niet gevonden in honderden uren van procedureel gegenereerde inhoud, maar in brutaal moeilijke niveaus die je uren zullen kosten om voorbij te komen.


Er zijn veel mensen die van deze uitdaging genieten en graag 100% van deze game willen spelen, maar Isaac's model heeft mijn voorkeur. Als je het vergelijkt TEIN naar SMB is als appels vergelijken met sinaasappels, dan is dit hetzelfde als appels vergelijken met videogames. Ze zijn allebei goed op hun eigen manier, maar ze zijn ook aanzienlijk anders.

Super Meat Boy

Super Meat Boy, ondertussen is een veel exactere vergelijking. Het en Het einde is nabij werken op vergelijkbare modellen van extreem zware platformvorming. De verschillen zijn daarom subtieler, maar ze hebben nog steeds een behoorlijke impact.

Het meest opvallende verschil is de nadruk TEIN plaatsen op verkenning. Terwijl KMO's niveaus zijn meestal op zichzelf staand, TEIN wil dat je ze allemaal als verbonden ziet, zodat je van de ene naar de andere kunt gaan door simpelweg van het scherm af te lopen. Sommige latere niveaus hebben zelfs een teruggang naar vooruitgang. Deze structuur geeft TEIN iets SMB niet echt had, dat is goed verborgen geheimen.Het vinden van een verborgen pad van een scherm kan je naar een verborgen gebied brengen met een hele nieuwe uitdaging en een grotere beloning aan het einde. Exploratie kan zeer plezierig zijn in een spel - wij mensen zijn er dol op - en TEIN zet het met groot effect. Natuurlijk is het op geen enkele manier een volwaardige Metroidvania, maar het sprenkelen van de verkenning geeft de wereld een zekere samenhangende onderlinge verbondenheid.


Andere verschillen zijn gedetailleerder maar niet minder belangrijk voor de manier waarop het spel in het algemeen speelt. De afwezigheid van muurspringen is daar een goed voorbeeld van. Terwijl in SMB je zou kunnen glijden en springen van muren naar hartenlust; echter in TEIN je bent beperkt tot opknoping van hoeken en kleine richels.

In SMB, elk niveau was op zichzelf staand, dus sprongen op de muur logisch. Het laat elk niveau een met dood gevulde speelplaats zijn waar je rond kunt stuiteren, waardoor je de vrijheid hebt om het te verkennen zoals je maar wilt. Met de onderling verbonden wereld van TEIN, Onbeperkt wall-jumpen zou er echter toe kunnen leiden dat spelers veel te gemakkelijk geheimen ontdekken op een manier die onbedoeld was.

Door beweging te beperken via de richelmonteur, kan het spel spelers belonen voor zorgvuldige observatie en kunnen zelfs richels worden geplaatst op verleidelijk afgelegen locaties die een geheim beloven als je alleen kunt bedenken hoe je ze kunt bereiken. Belangrijk is, richels zijn niet inherent beter dan muur-springen. Integendeel, beide mechanica zijn de betere oplossingen voor hun respectievelijke spellen.


Wall-jumping zou dit scherm ook veel te gemakkelijk maken.

Een ding SMB heeft, wat TEIN mist, is baasgevechten. Het feit dat TEIN heeft geen showstopper-achtige showdowns is zeker geen deal-breaker, maar het is opmerkelijk. De redenering voor hun weglating is iets abstracter dan de reeds genoemde verschillen. In wezen, SMBDe toon is een stuk lichter dan die van TEIN. In TEIN, Ash wordt beschreven als "een van de weinige dingen" die het "einde van de wereld" hebben overleefd. " Er is hier geen Bandage Girl om te sparen, of zelfs een gemene Dr. Fetus die je probeert te dwarsbomen. Zelfs de 'vriend' die je probeert op te bouwen, wordt uiteindelijk een uitgedroogd lijk. De game heeft wel vijanden, maar er is geen echte manier om ze te doden en ze voelen meer als een deel van het level dan intelligente entiteiten. Als je aan het einde van elke wereld een gigantische vijand hebt om te verslaan, verstoor je het gevoel van isolatie dat het spel je wil laten voelen door als Ash te spelen.

uiteindelijk, De binding van Isaac, Super Meat Boy, en Het einde is nabij zijn allemaal fantastische spellen. Isaac is mijn favoriet van de drie, met Het einde is nabij net iets naar buiten SMB. Er zullen waarschijnlijk veel zijn die dat verkiezen SMB, en dat is prima voor diegenen die een pure platformervaring willen zonder dat de exploratie-elementen naar binnen worden gegooid. Maar het rangschikken van hen doet een slechte dienst omdat alle drie de titels van zo'n hoge kwaliteit zijn. Hoe het ook zij, het vonnis zit erin, de nieuwste game van McMillen is absoluut een die zijn plaats verdient bij zijn klassiekers.

Wat is je favoriete spel van Edmund McMillen? Waar dacht je aan Het einde is nabij? Laat het ons weten in de comments!